Hellboy Web of Wyrd Rückblick – GameTopic

Hellboy Web of Wyrd Rückblick - Spielgeflüster

Als langjähriger Hellboy-Fan erstaunt es mich immer wieder, dass es nur wenige Videospiel-Adaptionen der Abenteuer des großen roten Affenteufels gibt. Es gibt so viel zu lieben an Mike Mignolas fast 30 Jahre altem Höllenhund, von seinem Aussehen über die märchenhafte übernatürliche Welt, in der er sich herumtreibt, um Unrecht zu beheben und die Unschuldigen zu beschützen, bis hin zu den oft berührenden Momenten der Selbstreflexion in den vielen Geschichten, die Themen wie Einsamkeit, Diskriminierung, gefundene Familien und die Risiken und Belohnungen einer höheren Bestimmung behandeln. Sieben Stunden mit Web of Wyrd erinnerten mich daran, vor welchen Herausforderungen man steht, wenn man solch ein komplexes Werk in ein interaktives Spiel verwandeln möchte, in dem unsere Handlungen Bedeutung haben. Obwohl es das Erscheinungsbild der Graphic Novels weitgehend getroffen hat, tauscht Web of Wyrd eine umfangreiche Geschichte und Charaktere gegen einen unterhaltsamen, aber eher anspruchslosen, actionreichen Ausflug, dessen roguelite Elemente nicht genug Widerstand leisten, um dem bitterbösen Teufel gerecht zu werden.

Auf den ersten Blick ist Web of Wyrd genauso wunderbar grummelig wie die Hellboy-Bücher seit 1994. Selbst in drei Dimensionen wirken die markanten Linien, flachen Schattierungen und wenig detaillierten Gesichter authentisch für die Serie. Barocke Schatten und Beleuchtung wirken noch effektiver, wenn man durch die düsteren Hallen der eigenen Basis geht, als es in statischen Bildern der Fall ist. Und wenn man durch das namensgebende Wyrd reist – eine parallelweltliche Dimension, die auf den Erinnerungen alter Fabeln und Volkssagen basiert – fühlt sich die europäische expressionistische Inspirationsquelle der Seite auf dem Bildschirm in jedem verdrehten Ast oder knorrigen Ungeheuerklauen vollständig verwirklicht an.

Als Leser, der meinen eigenen Stimmen für Mignolas klassische Charaktere in meinem Kopf Leben gegeben hat, brauchte es einige Durchgänge, um die Besetzung von Web of Wyrd wirklich zu mögen, aber jeder Agent, Geist und Kobold trägt dazu bei, dass der alte Noir-meets-silly-macabre-Stil von den Seiten springt und in einer Welt lebendig wird, die vielleicht nicht real wirkt, aber leicht glaubhaft rüberkommt. Die größte Umgewöhnungsphase war bei Hellboy selbst, der hier von dem leider verstorbenen Lance Reddick gesprochen wird, der Big Red mit seinem charakteristisch glatten und präzisen Ton eine besondere Note verleiht, die ich für immer mit ihm verbinden werde (sorry, Ron Perlman). Die Nebenbesetzung ist gut, aber das Fehlen von Charakteren wie Liz Sherman und Abe Sapien aus den Hellboy-Comics war schmerzlich.

Die Handlung ist ein solider Coup, der gut in die Seiten eines Hellboy-Comicbogens passen würde. Nachdem sich das BPRD im geisterhaften Schmetterlingshaus niedergelassen hat, versucht es, die Geheimnisse im Wyrd zu enträtseln. Während Hellboy seinen Weg durch dieses sich ständig verändernde Märchenbuch-Universum prügelt, beobachtet der Rest des Teams seinen Fortschritt und analysiert die Dinge, die er lernt und mitbringt. Der markante intelligente und schlagfertige Dialog der Bücher steht in Web of Wyrd im Mittelpunkt, aber schmerzlich vermisst werden die herausragenden Momente reflektierender Prosa und bedeutungsvoller Ereignisse, die den namensgebenden Charakter so facettenreich und liebenswert machen. Stattdessen tauscht es Selbstbesinnung gegen Action, sodass es zwar eine relativ ausgewogene Geschichte voller Geheimnisse und Intrigen erzählt, aber nicht auf eine Weise, die sich unter den besten Hellboy-Erzählungen herausragend abhebt.

Das Wyrd selbst ist ein wandelbares Labyrinth, aufgeteilt in vier Ebenen mit unterschiedlich thematisierten Umgebungen wie einem mediterranen Königreich oder einem schattenhaften englischen Wald. Enttäuschenderweise ist dies nur relevant für die Art von Monstern, gegen die du in ihnen kämpfst, da jede Welt mit denselben Spezialräumen und Ereignissen zufällig neu zusammengesetzt wird, aber sie sind entsprechend stimmungsvoll und tragen zur Etablierung des bizarre Stils dieses chaotischen Landes bei. Fortschritte zum Ende jeder Welt bedeuten das Betreten von Räumen, das Verprügeln jeder hässlichen Visage darin und das Weitergehen zum nächsten, indem du dich durch längere Pfade bewegst, die manchmal einige leicht zu meidende Fallen beherbergen. Anders als bei Spielen wie Hades ist dein Fortschritt jedoch nicht ständig nach vorne gerichtet. Stattdessen wirst du viel Zeit damit verbringen, zurückzugehen, um in Räumen, die du zuvor besucht hast, Türen zu öffnen, nachdem du entsprechende Schlüssel gefunden hast.

Es ist ein guter Anfang, aber das Problem ist, dass die Karten selbst bei zunehmender Größe nicht interessanter zum Erkunden werden. Du entdeckst jedes neue Zimmer oder jeden Buff ziemlich früh in deinem ungefähr siebenstündigen Abenteuer, sodass wenig Neues übrig bleibt und abgesehen von den scheinbar endlos vielen Lore-Pick-ups, die zufällig auf den vielen Karten verstreut sind, gibt es keine Motivation, jede Ecke und jeden Winkel zu inspizieren. Jede der vier Welten ist ein mehrstöckiges Labyrinth, aber nie mehr als drei Etagen. Mir gefiel tatsächlich, dass ein Lauf durch das Wyrd mit einer relativ kurzen Abenteuerdauer von etwa 20 Minuten vergleichsweise kurz war, im Vergleich zu anderen Laufbasierten Spielen, bei denen Versuche von Anfang bis Ende eine Stunde oder länger dauern können.

Web of Wyrd hat eine Stärke, die gut zu Hellboys Stil passt: Die den Bewohnern der gruseligen Taschendimension ordentlich eins auf die Mütze zu geben, macht Spaß, zumindest solange, bis man den Dreh raus hat und sich nach einem würdigen Gegner sehnt. Das Kampfsystem ist einfach und leicht zu erlernen. Um effektiv zu spielen, musst du leichte und schwere Angriffe mischen, um die sich wiederherstellende Widerstandsfähigkeit der Feinde abzunutzen, sie angreifbar zu machen und dauerhaften Schaden an ihrer Gesundheit zu verursachen. Es fühlt sich jedes Mal großartig an, wenn du Monster von Wänden und Säulen abprallen lässt, indem du schwere Angriffe auflädst, und so ihre Betäubungsanzeige füllst, um sie für großen Schaden angreifbar zu machen. Ausweichen und Blocken werden nach einer Weile zu einer beinahe automatischen Reaktion, da die Feinde ihre Angriffe stark anzeigen und dir nicht genug Schaden zufügen, um dich davon abzuhalten, in der Nähe zu bleiben und den Sturm auszuhalten, bis du eine Chance zum Gegenschlag bekommst. Selbst die Mooks – kleinere Feinde, die den Raum füllen und dazu dienen, dich abzulenken und aus dem Off anzugreifen – bieten praktisch keine wirkliche Herausforderung.

Das Hin und Her macht Spaß und lässt Hellboy fast wie einen Schwergewichtsboxer wirken, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass Web of Wyrd das einfachste Rogue-lite ist, das ich jemals gespielt habe, und seltsamerweise gibt es in diesem Genre keine Möglichkeit, die Schwierigkeit zu erhöhen. Abgesehen von einem frühen Tod in meinem allerersten Lauf, während ich mich zurechtfand, starb ich erst am Ende der letzten Karte wieder. Seitdem, mindestens ein Dutzend Läufe und mehrere Upgrades für Gesundheit, Widerstandsfähigkeit und Schaden später, bin ich noch nie auch nur annähernd gescheitert. Selbst Monster mit einzigartigen Spezialangriffen, wie seltsame untote Kreaturen, die Wolken von Fledermäusen auf dich spucken können, können nicht genug tun, um eine sehr grundlegende Angriffsstrategie zu stoppen. Das Kämpfen hat mir immer noch Spaß gemacht, dank des kinetischen Geräuschs und des visuellen Designs von jedem soliden Schlag, den ich gelandet habe, aber ich habe die Herausforderung vermisst, die oft mit solchen Spielen verbunden ist.

Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass die Monster einfach nicht aggressiv genug sind oder ob deine Werkzeuge – wie Hellboys Good Samaritan-Pistole oder ein Dolch, der feindliche Widerstandsfähigkeit umgeht und ihre Gesundheit direkt schädigt – einfach so stark sind, dass keine Gegner mithalten können, aber sie wurden schnell zu Untergebenen. Nach Abschluss der Hauptgeschichte kannst du deine Läufe nach dem Abspann anpassen, um die Feinde stärker oder deine Ausrüstung nach jedem Kampf zu randomisieren, aber keine dieser Anpassungen zwang mich, meine Herangehensweise zu ändern. Wenn mich die Feinde erst gar nicht treffen, ändert es nichts, wenn sie die Luft stärker treffen.

Beim Mischen deiner vorbereiteten Waffen- und Gegenstandsausrüstung mit den Handvoll Buff-Optionen, auf die du während eines Laufs stoßen wirst, gibt es einige Möglichkeiten für Tiefe. Diese können an bestimmte Werkzeuge gebunden werden, und mir gefällt es, den Angst-Buff, der deine Angriffe für kurze Zeit Gegner einfrieren lässt, meinen Fernwaffen hinzuzufügen oder jeden folgenden Faustangriff in einer Kette stärker zu machen. Es wäre nur schön gewesen, diese Tricks gegen Feinde einsetzen zu können, die mir Schwierigkeiten bereiten.

Zwischen den Ausflügen ins Wyrd kannst du im Butterfly House mit deinem Team herumlaufen und einen Teil der Währung ausgeben, die du während deiner Läufe verdient hast, um deine Ausrüstung und Attribute zu verbessern. Es wird früh angedeutet, dass die Wellen, die du im Wyrd verursachst, das Herrenhaus beeinflussen und dazu führen, dass es sich verändert… doch die einzigen signifikanten Veränderungen, die du finden wirst, sind neue Türen, die sich öffnen, um dich in neue Ebenen des Verlieses zu stürzen. Ich habe keine Verwandlung auf dem Niveau von “Oldest House” erwartet, aber es stellte sich heraus, dass du alles im Haus gesehen und erledigt hast, bevor du zu den finalen Abschnitten des Wyrd gelangst. Das war ein wenig enttäuschend.