Starfield Review – ein Spiel über Erkundung, ohne Erkundung’ Note The translation provided is a direct translation of the text. However, please keep in mind that certain phrases or idiomatic expressions may need to be adapted to fit the context and cultural nuances of the target language.

Starfield Review - Exploration Game Without Exploration

Starfield fängt nicht gut an. Du startest dieses Spiel über Weltraum und Erkundung in einem Aufzug, der durch Felswände fährt und zu einem unterirdischen Bergwerkstunnel führt. An diesem frühen Ort behält Bethesda immer gerne alles eng koordiniert, Charaktere liefern ihre programmierte Dialogzeile an dich, ohne von ihrem Job als Fels-Schießer und Bohr-Wächter aufzusehen. Alles ist so präzise auf den Punkt gebracht, wenn du vorbeigehst, dass sie sich ein wenig wie Animatronics in einer dunklen Disneyland-Fahrt anfühlen, die Echos derselben Zeile hallen leise den Gang hinunter, während das nächste Boot an Captain Jack Sparrow vorbeifährt.

Starfield Bewertung

  • Entwickler: Bethesda Game Studios
  • Veröffentlicher: Bethesda Softworks
  • Plattform: Gespielt auf Xbox Series X
  • Verfügbarkeit: Jetzt verfügbar auf PC (Steam, Windows Store) und Xbox Series X/S (Game Pass).

Dein Reiseführer, der Bergbauleiter Lin, führt dich schließlich in einen tieferen Tunnel, wo du ziemlich direkt aufgefordert wirst, etwas aufzuheben, das eine seltsame gravitative Anziehungskraft aus der Tiefe abgibt. Dies ist ein Artefakt, ein geheimnisvoller Klumpen Schrottmetall, und es teleportiert dich, durch einen Anfall-Slash-religiöse-Erfahrung, zum Charakterersteller.

So umständlich es auch klingen mag, ist absolut nichts davon ein Problem. Tatsächlich ist es wirklich typisch für Bethesda und obwohl ich ein wenig hart über das Gerede der Höhlenpuppen bin, bin ich mehr als begeistert von diesem Teil: Es ist der Vorlauf zu dem wohl besten Moment jedes Bethesda-RPGs, dem “Walkout-Moment”, bei dem unser typischerweise wortloser Auserwählter irgendwo in Dunkelheit und Enge beginnt – die Kanalisation unterhalb von Cyrodiils Kaiserstadt, die Gefängnissflucht durch die Höhlen von Skyrim, die Vaults von Fallout (so passend, wenn man darüber nachdenkt, es ist fast so, als ob diese ganze Serie schon vor Bethesdas Rechten dafür konzipiert wurde, dass das Studio das perfekte Walkout-Szenario hat) – nur um in die große Weite hinauszutreten.

Das Video-Team von Eurogamer führt dich durch die ersten drei Stunden von Starfield und zeigt dabei den etwas zweifelhaften Eröffnungsabschnitt in Aktion.

Typischerweise ist diese Weite eine Art Schaustück. In The Elder Scrolls: Oblivion ist es der verlockende, fast schmerzhaft grüne Glanz der von Ayleid-Ruinen gesprenkelten Landschaft; in Skyrim die rollende Mischung aus Kiefernwäldern und Schluchten im südlichen Teil der Region, die an den Pazifischen Nordwesten und Skandinavien erinnert. Das ist es, was Bethesda am besten kann – und wie du wahrscheinlich schon erraten kannst, liebe ich es. Hier liegt das Problem: Vergleiche diesen Moment wunderbar plumper Gegenüberstellung, von radikaler Enge und radikaler Freiheit, einer unsanften Geburt in eine Welt unvergleichlicher Möglichkeiten, mit Starfield, wo du aus deinem grau-braunen Bergwerkschacht hervorkommst und… auf einer Betonlandeplattform landest. Dein erster Blick auf die weite Welt ist der grau-braune Nicht-Ort des Planeten Argos, das Science-Fiction-Äquivalent eines Parkplatzes an einem Gewerbegebiet an der M4. Nach einem kleinen Handgemenge hier am Rande des Weltraum-Croydon geht es mit einem Schnellreise-Sprung in eine größtenteils statische Tutorial-Sequenz in der Umlaufbahn weiter.

Das ist Starfield auf seinem schlechtesten Niveau, einer der wenigen untypischen Stolpersteine, die Bethesda bei der Umsetzung seines gewöhnlichen Gefühls für Wunder erlebt, und ein Beispiel für viele kleine, seltsame Entscheidungen, die das Mega-Studio trifft und die seine eigene unheimliche Fähigkeit beeinträchtigen, wirkliche Videospiel-Magie zu beschwören. In diesem Fall vermute ich, dass Starfield einfach zu viele Systeme an zu vielen Orten hat, als dass es einen klaren Weg zu einem völlig freien Eintauchen in die Welt bieten könnte. Du brauchst ein Tutorial für das Bergbau, und du brauchst ein Tutorial für den Kampf, und ein Tutorial für die planetare Erkundung, und ein Tutorial für den Weltraumkampf, und ein Tutorial für die Raumnavigation, und so weiter. Ich vermute, das ist auch der Grund für viele der größeren Probleme des Spiels. Aber das ist nicht die Gesamtheit dieses Spiels – weder seine einzige Art von Problem, noch das einzige, was man aus einem Spiel mit regelmäßigen Wundern ziehen kann. Es ist zu groß, zu eigenartig und unkooperativ, um es in eine Zusammenfassung zu quetschen, ohne in Reduziertheit und Unbestimmtheit zu verfallen.



Braunout. | Bildquelle: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Ein Versuch, und ein verständlicher, wäre es, Starfield effektiv als ein Bethesda-RPG im Weltraum zu betrachten. Star-Rand, Space-Blivion, Fallout 2330. Das wäre größtenteils, aber nicht ganz genau. In Starfield kannst du, wie in diesen Spielen, nach den ersten paar Stunden die Hauptquest komplett GameTopicore und dich am Rande des bekannten Universums herumtreiben, Außenposten bauen, um Gemüse anzubauen, Ressourcen abzubauen oder außerirdische Schnecken zu scannen. Du kannst dich typischerweise auf Kämpfe konzentrieren und unterschiedliche Herangehensweisen wählen, im immersiven Sim-Stil, indem du dich unbemerkt durchschleichst oder Gegner einzeln ausschaltest, Türen knackst oder Schlüssel in Kontrollräume stiehlst, um Roboter gegen ihre Meister zu wenden. Oder möglicherweise Feinde durch Überredungskunst umstimmen. Oder ein paar bequem platzierte Söldner bestechen, um dir zu helfen, wenn sich die Dinge verschlechtern.

Entscheidend ist, dass du auch mit Starfields erstaunlicher Physik spielen kannst, mit Ozeanen aus Kartoffeln und Milchkartons, die hier die memifizierte Rolle spielen, die die rollenden Käseräder und Süßbrötchen in Skyrim spielten – aber viel interessanter, dass tatsächlich Gameplay-Szenarien daraus entstehen können. Starfield ist ein weiteres “Eimer auf dem Kopf”-Spiel, wie Bethesdas vorherige RPGs, diese seltsame und für mich einmal zufällige, aber jetzt offensichtlich absichtliche Art von verdrehter Spiellogik, die auf etwas Geniales hinarbeitet. Es hat dasselbe aufwendige Regelwerk im Universum, wobei das Eimer-Szenario auf die Sichtlinienabhängigkeit hinausläuft, was bedeutet, dass ein NPC, der dich bei einem Verbrechen erwischt, Alarm schlägt. Aber wenn du diesen Eimer auf seinen Kopf setzt – etwas, das, schätze ich, in der realen Welt normalerweise einen Wachmann auf potenzielle Unregelmäßigkeiten aufmerksam machen würde – und dann genau dieses Verbrechen direkt neben ihm begehst, passiert nichts.

Das Ergebnis ist ein ganzes Universum an Spielzeugen. NPCs wie Puppen, keine animatronischen Puppen, und Starfields unermessliche Menge an Krimskrams, den sie begleiten, um damit herumzuspielen, herumzuwerfen, von Klippen zu stoßen oder in der Schwerelosigkeit hoch in die Luft zu schießen. In vielen Fällen, besonders bei Nebenquests oder optionalen feindlichen Außenposten, die nicht von der strengen narrativen Handlung der Hauptgeschichte beeinflusst werden – und besonders auf viel höheren Stufen, wo mehr Fähigkeiten zur Verschmelzung im brodelnden Physikkessel von Starfield zur Verfügung stehen – bedeutet dies, dass viele der Grenzen des Spiels von deiner eigenen Vorstellungskraft abhängen (oder, wie in meinem Fall, von deren Fehlen).

Ich fand das lustig, aber sie fand es nicht witzig. | Bildquelle: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Im Einklang mit der Bethesda-Tradition sind Nebenquests der Ort, an dem Starfield am besten ist. Da es jetzt bereits einige Zeit nach dem Start ist, haben Sie wahrscheinlich bereits von der Brillanz von The Mantis, den Schusswechseln in der Schwerelosigkeit oder einem meiner Favoriten gehört, bei dem ein Schiff, das vor 200 Jahren die Erde verlassen hat, noch vor der Erfindung des Überlichtantriebs, mit Plänen, die Menschheit durch die Besiedlung einer neuen Welt zu retten, auftaucht und feststellt, dass die Menschheit bereits ganz gut zurechtkommt. Das Geniale daran ist, wie Bethesda vermieden hat, sich direkt auf die Tragödie und Philosophie zu konzentrieren, und stattdessen auf einem Luxusresort-Planeten ankommen lässt, einem Ort, an dem die Wohlhabendsten der Galaxie eine Zwei-für-eins-Operation für kosmetische Chirurgie auf dem Weg rein und raus bekommen können, um sicherzustellen, dass das, was dort passiert, auch dort bleibt. Es ist ein wunderbarer Aufbau, wie eine Gruppe leicht anmaßender Viktorianer, die Jahrhunderte lang auf der Cutty Sark herumtreiben und sich selbst vermehren, nur um anzukommen und festzustellen, dass ihr versprochenes Land jetzt ein All-Inclusive-Resort auf Mykonos ist.

Wieder einmal ist die Bethesda-Formel hier klar – ziemlich bemerkenswert klar sogar. In Starfield gibt es zwei Hauptregionen (Bethesda liebt Fraktionen) mit angespannten Beziehungen nach einem nicht allzu fernen Krieg. Jede hat auch ihre eigene Polizei, bei der du dich jederzeit für eine Reihe von interessanten und oft wunderbar albernen Quests anmelden kannst, wie zum Beispiel als geheimer Informant oder ein Lauf durch einen blutigen Sportparcours. Es gibt Verbrechersyndikate mit ihren eigenen Strängen, Unternehmen mit ihren eigenen Strängen, zwei konkurrierende Religionen und einen dritten, typischerweise verrückten Kult, der eine riesige Schlange anbetet. Es gibt ein System von Kopfgeldern, Gefängnis und Strafen. Es gibt Außenposten mit patrouillierenden Wachen, unterirdische Dungeons in Form von verlassenen Forschungseinrichtungen – oh so viele verlassene Forschungseinrichtungen. Geh in jede Bar und du wirst erleichtert sein zu wissen, dass 300 Jahre in die Zukunft, die archetypische RPG-Taverne immer noch lebendig und gut ist: Fang an, dich umzuhören, und du wirst auf Gerede stoßen, das zwangsläufig zu Quests führt. Einige sind komisch einfach, wie eine, bei der man einem NPC einen Kaffee holt, der zufällig von der anderen Seite der Stadt stammt, offensichtlich ein Mittel, um dich dazu zu bringen, die erste Siedlung zu erkunden, in der du ankommst (aber, ich bete, hoffentlich auch eine Art Insider-Witz über Fetch-Quests in großen RPGs? Obwohl angesichts der Anzahl zusätzlicher Fetch-Quests das vielleicht ein wenig großzügig ist). An jeder Ecke wartet ein Questgeber, den Hut tief in die Augen gezogen, mit seltsamem Akzent ausgestattet, spielbereit für Rollenspiele.



Definitiv mache das Charybdis. | Bildnachweis: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Selbst in der MacGuffin-Jagd, wohltätigen Geheimgesellschaft von Constellation, der merkwürdig verehrenden Gruppe von Nerds, die dich von ihrem Clubhaus aus in alle Ecken der besiedelten Systeme in Starfields Hauptquest schickt, hast du eine fast direkte Anwendung von The Elder Scrolls’ Blades. Wenn die Größe eines Bethesda-RPGs durch sein Netzwerk von Fraktionsquests, Spielbereichen und Physiksystemen kommt, haben wir Sky-Field durch und durch. Aber in Wirklichkeit ist dem nicht so – hier fehlt ein letztes Stück in der Gleichung, und das ist ein großes.

Die großartigen Bethesda-RPGs handeln von Erkundung und Entdeckung. Es ist das unbeschreibliche Geflecht ihrer Spiele, das die Physik, die Fraktionen und die Spielplätze zusammenbringt und sie als Einheit funktionieren lässt – das graue Gewebe, die Quantenverschränkung, das kräftige Rühren, das essentielle Elemente zusammenbindet und eine Art kosmische Emulsion bildet. Vielleicht funktioniert das nicht. Anders ausgedrückt: Spiele eine Weile Skyrim und du wirst feststellen, dass du eigentlich nur in zwei Modi bist – tun oder herumstreifen. “Tun” bezieht sich im Allgemeinen darauf, Dinge abzuhaken. Also in Skyriums Fall: “Heute möchte ich diese Stormcloak-Questlinie durchspielen, um das von meiner Liste zu streichen”, könntest du zu dir selbst sagen. “Jetzt werde ich ein paar Dwemer-Ruinen plätten und die Schleife des Metallplünderns, Schmelzens und Rüstungshandwerks durchlaufen, nur um mich auf das Level zu bringen, meine eigene Drachenknochenausrüstung herzustellen, dann kann ich mit den DLCs anfangen.” Starfield hat eine Menge zu tun.

“Herumstreifen” ist das Gegenteil davon – oder vielleicht das Fehlen davon – und sicherlich auch all die Momente dazwischen. Es ist das fruchtbarste Terrain von Bethesda, wo es Erinnerungen pflanzt, die aus irgendeinem Grund einfach haften bleiben. Die lange Wanderung durch schneebedeckte Gipfel zwischen Dawnstar und Winterhold, wo der Wind gerade rechtzeitig mit den klagenden Chören des Soundtracks auffrischt; die Zeit, in der ein Riese einen Banditen schlägt und die Physik ein wenig durcheinanderbringt, ihn ein oder zwei Meilen in die Luft schickt. Die Versuchung, von einem Symbol am Rand deines Kompasses, das aus dem peripheren Blickwinkel herausragt, von einem Daedra-Schrein entlang eines kurvenreichen Weges zu erfahren – oder das Gegenteil, die drohende, einschüchternde Angst vor dem, was du weißt, dass es ein riesiger Dungeon sein wird. Es geht über die “Sieh diesen Berg da drüben”-Zitate hinaus – und die Verblüffung, wenn du erkennst, dass du wirklich den ganzen Weg dorthin gehen kannst, ununterbrochen, zum ersten Mal. Es ist die Stille, der Wind zwischen den Bäumen, die Mischung aus Aufgaben und Freiheit, Aktion und Inaktion, Raum und Negativraum, die genauso viel dazu beitragen, einer Bethesda-Welt ihr unvergleichliches Gefühl von Lebendigkeit zu verleihen, wie das erstaunliche Uhrwerk-Engineering des Studios, das Menschen und Planeten in Bewegung versetzt.



Bildnachweis: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Starfield hat das nicht. Es gibt keine Überraschungen auf dem Weg, keine Erinnerungen an Reisen und Ablenkungen, kein Gefühl von kunstvoll inszenierter, perfekt positionierter Ablenkung und Entdeckung, als ob jeder Schrein von Video Game God persönlich platziert wurde, denn es ist sowohl völlig losgelöst als auch, wenn du dich auf einer Planetenoberfläche herumtreibst, prozedural generiert. In Starfield sind die Planeten keine ganzen Regionen, sondern feste Städte mit zufälligem Land drumherum. Du kannst nicht von der Straße abgelenkt werden oder einfach auf der Straße stehen, um die Welt aufzunehmen, weil es buchstäblich keine Straße gibt, von der du abgelenkt werden könntest. Es gibt keine Route von einem Planeten oder System zum nächsten. In Starfield reist du stattdessen überall hin per Schnellreise.

Es ist ein Thema, das zu vielen Diskussionen über Ladebildschirm-Wartezeiten und gebrochene Immersion geführt hat, wobei die Enttäuschung hauptsächlich daraus resultiert, dass man nicht nahtlos mit einem Raumschiff landen und abheben kann, wie man es gehofft hatte. Und das ist ein fairer Punkt, aber es versäumt auch, das eigentliche Verlustgefühl einzufangen, wenn man die manuelle Erkundung vollständig ausschaltet. Anstatt durch die Entdeckung zu streifen, wird die Welt von Starfield durch Hypertext navigiert, durchflattert in einem Augenblick wie ein Wikipedia-Artikel mit all der formlosen Zwischenzuständigkeit des Internets, aber ohne die Kunst von beispielsweise Hypnospace Outlaw oder Neurocracy, die das bewusst zu einem Spiel machen.

Das Ergebnis – abgesehen davon, dass all diese heiligen Zwischenmomente verloren gehen – ist eine Art völlige Desorientierung und Entfremdung, eine radikale Entfremdung und eine traurige Art von Langeweile. Im wörtlichen Sinne habe ich selten die leiseste Ahnung, wo ich mich in diesem Spiel befinde. Das liegt daran, dass ich es nicht brauche – du holst dir einen Quest-Marker, rufst das Menü auf, drückst den Knopf, der dich direkt zu dem Planeten bringt, den du besuchen musst, drückst einen weiteren Knopf und schwups, mit einem Rauschen und einem Knall und, abhängig von deiner Festplatte, einem Ladebildschirm oder fünf, bist du da. Hast du den Gegenstand? Den Typen getötet? Mit dem Bauer oder Ladenbesitzer oder was auch immer gesprochen? Schwupps, ein weiterer Ritt durch die Tasten und du bist zurück.



Die Begleiter von Starfield haben eine unglaubliche Menge an witzigem Dialog und bleiben eine Quelle ständiger Komödie, absichtlich oder nicht. Aber auch: Ich würde für sie sterben. | Bildnachweis: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Ich spiele Starfield seit Wochen jeden Tag und könnte dir den Ort – oder um ehrlich zu sein, den Namen – eines einzigen Systems außerhalb von Sol und Alpha Centauri nicht nennen, und nur diese beiden, weil ich weiß, dass wir uns gerade in einem davon befinden und das andere nahe genug ist, dass Sid Meier ein Civ-Spiel darüber machen könnte. (Mir fällt jetzt auch ein, wo sich das Wolf-System befindet – aber auch nur, weil es direkt neben diesen beiden ist, einen coolen Namen hat und weil ich gute 10 Minuten lang die Sternenkarte danach durchsucht habe, während ich nach einem Ort gesucht habe, um meine Schmuggelware zu verkaufen.) Ich habe Oblivion schon lange nicht mehr gespielt, aber ich könnte auf einer Karte sofort auf Kvatch oder Cheydinhal zeigen.

Abgesehen von dem metaphysischen Gefühl der Entfremdung gibt es auch eine ganz konkrete, mit der man kämpfen muss. Die Menschen sind in gewisser Weise obdachlos in der Version der Zukunft von Starfield, ein interessanter erzählerischer Ansatz, der für einige seiner besseren Geschichtsmomente reif ist, aber in Verbindung mit der fehlenden tatsächlichen Reiseerfahrung in Starfield dazu führt, dass man sich verloren, orientierungslos und treibend fühlt. Die Erkundung, die man trotzdem betreibt, ist eine Qual. Für ein Spiel, das eine Hauptgeschichte – und ein großes, zentrales Thema hat, das sich durch die Musik, den Dialog, die Lore zieht – ist die Erkundung selbst schrecklich.

Nehmen wir zum Beispiel das Reisen zu Fuß, das die einzige Möglichkeit ist, sich auf einem Planeten fortzubewegen, abgesehen von den Ladebildschirm-Zügen von Alpha Centauri. Das erinnert an die schlechtesten Teile des klassischen Bethesda – die veraltete Über-Gamifizierung von Ausdauer aus Spielen wie Morrowind – wo man ständig auf seinen Sauerstoff- und CO2-Zähler unten links und seinen Sprungdüsen-Messer unten rechts schaut (vielleicht bist du auch noch überlastet, als Belohnung). Ausdauerleisten waren schon immer in diesen Spielen vorhanden, aber hier sind sie wichtig, denn wenn du auf einem Planeten landest, wirst du feststellen, dass die einzigen interessanten Dinge – abgesehen von dem Ziel, für das du dorthin gereist bist – absolut meilenweit entfernt sind. Der Ablauf ist folgender: Schnellreise zum Planeten, in einen prozedural generierten Bereich laden, die ausgeblichenen, charakterlosen, fast einstimmig hässlichen Umgebungen für einen fernen Kartenmarker betrachten (und ich benutze hässlich aus einem Grund; die Umwelt-Hässlichkeit von Starfield auf den meisten Planetenoberflächen ist die Hässlichkeit von Maschinen, der anonyme Schlamm generativer KI-Kunst) und fünf Minuten lang geradeaus rennen. Wenn du Glück hast, könnte ein weiteres prozedurales Ereignis auftauchen – ein Schiff landet, normalerweise auch meilenweit entfernt, oder ein feindlicher Alien greift an – aber das war’s. Scanne ein großes Stück Weltraum-Metall oder erledige ein paar Weltraum-Banditen, plündere, was du finden kannst, reise schnell zurück zu deinem Schiff (Gott bewahre, dass ich diesen Weg noch einmal gehe) und weiter geht’s.

Sicherlich die schlechteste Ingame-Karte in modernen Videospielen. | Bildquelle: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Die Entdeckung hingegen – die andere Hälfte der Erkundung – wird hier auch anders gehandhabt. Quests werden fast einstimmig durch überhörten Dialog in dein Inventar gezwungen – meistens etwas, was du selbst nicht einmal bemerkt hast, dank Starfields Talent, mehrere NPCs gleichzeitig schwafeln zu lassen – oder durch Funksprüche von anderen Schiffen, wenn du (durch Schnellreise) in den Orbit eines anderen Planeten gelangst. Bethesda-Rollenspiele machen das immer ein bisschen – hast du vom Graufuchs gehört? – waren aber auch immer eine Schatzsuche, eine Art Durchforsten von lästiger Arbeit auf der Suche nach Nebenquest-Gold, während du seltsame Jobs annimmst oder handgeschriebenen Notizen folgst in der Hoffnung, dass sie zu etwas wirklich Seltsamen werden. Und diese Dinge werden letztendlich gefunden, indem man sich zu Fuß dorthin begibt. In Starfield, wo es keine Hand-platzierten Landflächen gibt, auf denen man laufen kann, müssen Quests hauptsächlich durch Unterbrechungen eintreffen. Es ist eher wie ein Fluchtraum, bei dem alle Hinweise bereits vorab markiert sind, und ein übereifriger Guide über das Intercom, der dich mit Hinweisen zuschlägt, noch bevor du hinter dein erstes verdächtiges Gemälde geschaut hast.

Leider gibt es auch viele seltsame Entscheidungen in Starfield. Erstaunlicherweise gibt es überhaupt keine Bodenkarte, auch nicht in etablierten Städten, was dazu führt, dass man sich ständig desorientiert und von der Welt um einen herum abgekoppelt fühlt. Die Behauptung von Todd Howard, dass Starfield näher an seinen klassischeren, Hardcore-RPGs wäre, scheint völlig losgelöst von dem zu sein, was ich gespielt habe. Starfield sollte “einige Dinge beinhalten, die wir in den neueren Bethesda-Spielen nicht gemacht haben: die Hintergründe, die Eigenschaften, die Definition deines Charakters, all diese Statistiken”, sagte er 2022, aber seine RPG-Elemente, zumindest in Bezug auf Dinge wie Eigenschaften und Statistiken, sind die schwächsten, die sie je waren.

Starfields Charakterersteller bietet einige absolut beeindruckende Gesichter und inklusive Optionen, und du kannst einige Mixturen zu dir nehmen, die dich auf komische Weise schnell bewegen lassen, was an die alberne Art von Bethesda erinnert, aber das ist immer noch das Gegenteil von einem tiefen RPG-Setup. Tatsächlich ist Starfield mindestens einen Schritt näher an “RPG-lite” als Skyrim: Deine drei Eigenschaften geben dir einen etwas gimmickhaften Vorteil, wie den verehrenden Fan, der dir folgt, oder eine Belohnung, durch die gelegentlich einige Feinde zufällig auftauchen, während Hintergründe einen einzigen Fertigkeitspunkt in drei Bereichen bieten, den du innerhalb von Minuten nach Spielbeginn verdienen kannst. Kein Spielthema von regierenden Attributen wie in den alten Bethesda-RPGs. Diese Fähigkeiten können interessant werden – gelegentlich sehr interessant, wenn sie kombiniert werden – aber erst viel zu spät im Spiel, nach Dutzenden oder sogar Scores von Stunden nach Spielbeginn. Zu diesem Zeitpunkt sind deine gewählten Eigenschaften eine ferne Erinnerung oder nur eine lästige Sache, für die du nur ein paar tausend Credits losgeworden bist.



Tasten, Bildschirme, Cockpits: atemberaubend. | Bildquelle: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Die kleinen Probleme gehen weiter. Es wird viel zu viel Zeit in Menüs verbracht – viel zu viel Zeit – und sie sind umständlich, zumindest auf dem Controller, mit seltsamen Rucklern, wenn man einen zusätzlichen Schritt machen muss, wie zum Beispiel das manuelle Ausdocken deines Schiffes von einem anderen, bevor man einen Gravitationsprung durchführt und so aus einer Szene zwei macht. Gemessen an den Standards von Microsoft sind die Barrierefreiheitsoptionen von Starfield furchtbar und für ein angeblich um ein Jahr verzögertes Spiel ohne Entschuldigung.

Das “NASA-Punk”-Ästhetik führt unterdessen zu einigen absolut beeindruckenden Knöpfen, Schaltern, Knöpfen, Bildschirmen und Kontrolltafeln sowie zur besten Auswahl an Türen, die ich je in einem Spiel gesehen habe, und insgesamt zu einer herausragenden Arbeit an Raumschiffen und Raumstationen. Diese Spiele kommen gebündelt mit Tausenden von Arbeitsstunden, die in ihre Welt eingebettet sind – ganz zu schweigen von den Tausenden von Planeten – in einem solchen Ausmaß, dass ich jeden einzelnen Menschen herausstellen möchte, der Jahre damit verbracht hat, den richtigen Piepton aus einem Computer herauszuholen oder handgeschriebene Notizen an Wände zu heften, wie man den richtigen USB-Z-Anschluss verwendet, wie man die Schatten auf der Brücke eines Weltraumpiraten richtig aussehen lässt, auf die man vielleicht nie betritt, damit dieses Universum zum Leben erweckt werden kann. Aber im Vergleich zu all diesen absolut aufwändigen Details in den Innenräumen von Starfield sind die planetaren Oberflächen verzweifelt fade, und die Siedlungen fühlen sich oft wie Faksimiles anderer Orte an, die es besser gemacht haben.

Bildnachweis: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Die Yeehaw-Stadt Akila City von The Freestar Collective könnte direkt aus Fallout stammen; Neon ist eine kleinere Night City inmitten eines nahezu öden Ozeans; New Atlantis strebt nach dem “Gesellschaft wenn…” Meme-Template einer utopischen Zukunft, gemischt mit einer Prise Starship Troopers Satire, landet aber irgendwo näher an Konzeptkunst von Neom, der unfassbar klimatisierten, von Krypto-Bros gefangen gehaltenen Investitionsfalle, die das Königreich Saudi-Arabien mitten in der Wüste bauen will. Die tausenden namenlosen NPCs, die einfach nur “Bürger” heißen und ohne Zweck existieren, lassen die Städte wie die aufklappbaren Fassaden von neueren Pokémon-Spielen wirken. In Bezug auf Charakterdesign landet es oft näher am Normcore als an irgendetwas Punk-ähnlichem, und es erinnert ein bisschen an Harrison Ford in Blade Runner 2049, der – bewundernswert! Ehrlich gesagt respektiere ich ihn dafür – offensichtlich keine Lust auf den ganzen Plastikregenmantel- und große Kragen-Vibe hatte und einfach in Jeans und einem grauen T-Shirt zum Set kam.

Die Geschichte von Starfield beinhaltet durch die Hauptquest eine clevere Variation der New Game+ Formel und eine geschickte Neugestaltung des typischen “auserwählten Helden”-Motivs von Bethesda, aber es verfällt auch in alte Gewohnheiten, indem es dich dazu bringt, eine Menge derselben Objekte zu sammeln (zum Glück bei weitem nicht so schlimm wie in Oblivion) und sich zu sehr darauf verlässt, dass Leute herumstehen und dir sagen, wie bedeutsam etwas ist, anstatt Szenarien oder Konsequenzen oder Stil zu nutzen, um etwas bedeutsam erscheinen zu lassen. Die Obsession mit der NASA kann sich seltsam unterwürfig anfühlen, und die Darstellung der Zukunft – auch wenn es völlig verständlich ist, die Vielfalt der Kulturen und Komplexitäten der gesamten Welt zu vereinfachen – ist vollständig und fast schon komisch auf die USA ausgerichtet, ohne dass Sprachen oder Religionen in den Weltraum getragen werden, ein Freiheits-gegen-Union-Kulturkrieg und kein Wort über die Raumfahrtagenturen anderer Länder.



Yeehaw! | Bildnachweis: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Insbesondere in Bethesda-Spielen kommt Bedeutung in Form eines tiefen Eintauchens in neue Welten und der Fähigkeit des Studios, ein berühmt unvergleichliches, unglaublich fesselndes Gefühl des Ortes zu erschaffen… Starfields Problem ist das Fehlen eines solchen.

Manchmal kann diese Besessenheit von akkurater Physik, die bei Starfield zu den wunderbarsten Leistungen der Videospieltechnik führt (Schwerkraft, die von den Standorten der Planeten diktiert wird; lokale Zeit durch die Neigung ihrer Achsen; diese unmöglichen Kartoffelhügel), über jeden tieferen Kontakt mit tatsächlicher menschlicher Kultur hinwegführen und Starfield wie eine Vision der Zukunft wirken lassen, in der die STEM-Kids den ironischen Krieg mit den Geisteswissenschaften gewonnen haben. Eine Art spielbarer Neil deGrasse Tyson-Tweet.

Wenn ich wirklich hart wäre, könnte ich darauf hinweisen, dass viele von Starfields interessantesten Quests, obwohl sie definitiv interessant sind, Referenzen an andere Science-Fiction-Geschichten wie Star Trek oder Aliens sind, anstatt eigene Kreationen. Es werden auch Referenzen zu älteren Bethesda-Spielen gemacht, die ohne Kontext gelegentlich als etwas abgenutzte Witze wirken können, der Adoring Fan ist ein Beispiel, das beim zweiten Mal einfach nicht mehr dasselbe ist. Aber nicht alle: Die Rückkehr eines weiteren herausragenden Oblivion-Synchronsprechers ist wunderbar, mit einer subtileren, subversiveren und daher viel lustigeren Anspielung am Ende dieser Questreihe.

Viele dieser Probleme – und ja, ich spekuliere hier wild – dürften auf Starfields Ausmaß zurückzuführen sein. Ohne dieses gäbe es nicht die Notwendigkeit für so viele prozedurale Füllaktivitäten über Quest-Terminals, so viel Zeit in den Menüs, so viel schnelles Reisen. Die Realität ist, dass je mehr man sich in der Spieleentwicklung ausdehnt und je mehr man einschließt, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Leute bemerken, was du nicht eingeschlossen hast, ähnlich wie beim Uncanny Valley mit beinahe realistischen Grafiken. Je mehr etwas versucht, die reale Welt zu replizieren, desto einfacher wird es, diese Lücken zu bemerken, die sonst Aussetzungen des Unglaubens wären. In den Momenten, in denen Starfield funktioniert, ist diese Aussetzung völlig möglich, die Immersion des Immersive Sim kehrt zurück und Starfields systemische Magie fühlt sich genauso gut an wie in jedem anderen Bethesda-Spiel, nur noch hübscher und aufwendiger.

Bildnachweis: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Starfield Zugänglichkeitsoptionen

Untertitel (allgemein und Dialoge), Umschaltbare Schriftgröße für Menüs, einsehbare und anpassbare Steuerungen, Zielfernrohrumschaltung, Bewegungsunschärfeumschaltung, fünf Schwierigkeitsstufen, separate Lautstärkeregler für Audio.

Aber die Momente, in denen dies nicht der Fall ist, treten zu häufig auf, und in diesen Momenten fühlt es sich an, als ob dieses aufwendige, mechanische Universum ohne jegliche menschliche Bedeutung erschaffen wurde. Es gibt sogar einen Wissenschaftler, in einem der vielen Audio-Logs von Starfield, der dies perfekt zusammenfasst, indem er einen unvorstellbar leistungsstarken Supercomputer verwendet, um den Klang aller Enten der Welt im Einklang nachzubilden. Er ist fasziniert davon, obwohl sein Vorgesetzter erklärt, dass der Supercomputer genau dafür da ist, um an der bedeutendsten Forschung in der Geschichte der Menschheit zu arbeiten.

In dieser Welt, in der Bethesda gelegentlich mit Starfield in den Modus verfällt, in dem der Ehrgeiz den Zweck übertrifft, ist die technische Fähigkeit das Spiel selbst – 10.000 Milchkartons im Weltraum modifiziert! Schau, was es kann! – aber das ist nicht die Art von Welt, die Bethesda meiner Meinung nach aufbauen sollte, es sei denn, wir möchten, dass unsere Spiele wie diese Matrix-Techdemo für die Unreal Engine 5 funktionieren. Technologie um der Technologie willen oder Größe um der Größe willen ist eine Falle. In Videospielen, wie in jedem anderen Medium, dient das technische Handwerk, so exquisit es auch sein mag, der Bedeutung und ist nicht selbst die Bedeutung. In Bethesda-Spielen kommt diese Bedeutung in Form eines tiefen Eintauchens in neue Welten zum Ausdruck, das durch die Fähigkeit des Studios entsteht, ein berühmt unerreichtes und unmöglich fesselndes Gefühl des Ortes zu schaffen. Beachten Sie als deutliches Beispiel die Art und Weise, wie Bethesda-Spiele in der Regel nach ihren Schauplätzen und nicht nach ihren Figuren benannt sind. Starfields Problem ist sein Mangel an einem solchen. Es ist ein Nicht-Ort, formlos, der ausschließlich durch Menübildschirme und Hyperlinks verbunden ist, die das fast göttliche Gefühl unmittelbarer Erfahrung ersetzen. Anstatt in der Gegenwart und einem Gefühl des Ortes gebaut zu sein, findet Starfield ausschließlich in deren Abwesenheit statt.