AEW Fight Forever Review – GameTopic’ AEW Fight Forever Review – GameTopic

AEW Fight Forever Review - GameTopic

In den 1980er Jahren popularisierte der 16-fache Weltmeister Ric Flair den Ausdruck “To be The Man, you gotta beat The Man”. In professionellen Wrestling-Spielen war “The Man” die WWE 2K-Franchise, die seit einem Jahrzehnt völlig unangefochten existierte. Die Herausforderung des Neulings AEW Fight Forever verändert das Machtgefüge zwar nicht, aber seine Dreistigkeit, indem es sich auf Arcade-lastige Spielideen aus vergangenen Zeiten stützt und eine Pick-up-and-Play-Philosophie annimmt, sollte gelobt werden. Es ist jedoch der auffällige Mangel an genreüblichen Funktionen, eine enttäuschende Einzelspielerkampagne und eine Handvoll mechanischer Schwachstellen, die es schwächen. Dieser Fighter ist noch nicht bereit für den Hauptkampf.

In Sachen Stil kommt Fight Forever mit comicartigen Charaktermodellen und energiegeladenen Animationen daher. Die meisten der 52 verfügbaren Konkurrenten haben gut gerenderte Karikaturen, zu meinen Favoriten zählen Kenny Omega und Jon Moxley. Selbst diejenigen, die seltsam wirken, wie zum Beispiel Chris Jericho in Form eines Heißluftfritteuses, profitieren davon, nicht “realistisch” sein zu müssen, um die passende Stimmung zu vermitteln.

Aufgrund eines komplizierten Geflechts von Lizenzvereinbarungen ist es nicht möglich, ein Wrestling-Spiel mit einem Kader zu veröffentlichen, der vollständig der Fernsehsendung entspricht. Viele Spiele kommen heraus, die Wrestler zeigen, die entweder nicht mehr genauso aussehen wie zu dem Zeitpunkt, als ihre Charaktermodelle entworfen wurden, oder nicht mehr bei der Firma sind. Dennoch gibt es einige bemerkenswerte, fast unentschuldbare Abwesenheiten von Charakteren und Meisterschaften im Spielkader, die seit Jahren intensiv im realen Produkt vorkommen, wie zum Beispiel Toni Storm und Daniel Garcia.

Wenn sie im Ring aktiv sind, gibt es eine fast Def Jam Vendetta-ähnliche übertriebene Explosivität bei jedem Sturz, Tritt und Schlag, die die übertriebene Natur der Lufteinlagen und Akrobatik des Wrestlings genauso verstärkt wie Comicbücher die Gewalt von Superhelden. Abgesehen von den lebhaften Animationen gibt es nur wenige Gelegenheiten, bei denen einige Moves tatsächlich auf coole Weise Einfluss auf das Gameplay nehmen können, was ich in einem Spiel wie diesem noch nicht gesehen habe. Zum Beispiel kann der mürrische holländische Gothic-Kickboxer Malakai Black schwarzen Nebel in die Augen seiner Gegner sprühen, wenn er verzweifelt ist. Wenn du auf der empfangenden Seite bist, werden deine Steuerungen für kurze Zeit durcheinandergebracht.

Ich wünschte, der Stil außerhalb des Rings wäre genauso eindrucksvoll. Die meisten Menüs sind sauber, aber nicht besonders interessant. Die Musik, von der einige von AEW-Wrestlern wie Swerve Strickland und Max Caster gespielt wird, hat viel Energie, ist aber ziemlich vergessenswert. Die sehr wenigen Sprachaufnahmen in Fight Forever sind mal gelungen, mal nicht, wobei die Einführung in die große Einzelspielerkampagne, Road to Elite, gelungen ist und der Rest danebenliegt. Die Lieferung des legendären Wrestling-Kommentators Jim Ross ist so schlecht, dass ich, wenn ich es nicht besser wüsste und du mir sagst, er sei eine der bekanntesten und beliebtesten Stimmen in der Wrestling-Geschichte, annehmen würde, dass du zu oft mit einem Stahlstuhl auf den Kopf geschlagen wurdest.

Wenn du wie ich gerne mit den Kreativtools in Wrestling-Spielen herumspielst, wirst du vielleicht feststellen, dass der Create-a-Wrestler- und der Arena-Modus etwas spärlich sind. Es fehlt an vielfältigen Gesichtern und abgesehen von einigen Juwelen wie einem albernen Bärenkostüm, das Fans der Webshow BTE vielleicht erkennen, gibt es kaum Auswahl im Kosmetikbereich. Das fühlt sich ironisch an, denn es gibt viele Assets im Kreativpaket, von gesprochenen Eintrittsrufen bis zu Posen und Moves von Wrestlern, die es nicht ins Spiel geschafft haben, aber mit den verfügbaren Tools wäre es sehr schwierig, sie selbst zu erstellen, es sei denn, man modifiziert intensiv (für diejenigen mit einem PC und unbegrenzter Motivation). Es fehlt auch an vielen der “Qualität des Lebens”-Funktionen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, Moves nach Typ zu sortieren, was bedeutet, dass das Durchsuchen des Menüs von Fight Forever nach der perfekten Coup de Grâce für deinen Kämpfer wie eine lästige Aufgabe erscheinen kann.

Mir gefällt die in-ring Action von Fight Forever, aber es ist bei weitem nicht mein Lieblings-Wrestling-Spiel. Die schnelle Bewegung und die flüssigen Animationen verleihen der Action eine einzigartig hektische Energie. Die Grundlagen des Kampfes sind in der Theorie einfach und werden bei jedem, der schon einmal ein Wrestling-Spiel gespielt hat, Anklang finden. Die Tasten für Schlag, Tritt und Griff führen alle verschiedene Moves aus, wenn sie mit Richtungskippen des Bewegungssticks kombiniert werden, und variieren je nachdem, ob man sie antippt oder gedrückt hält, zwischen schwach und stark, so dass es sicherlich keine Mangel an Optionen gibt.

Obwohl es den aktuellen beliebten Wrestling-Spielen sehr ähnlich ist, fehlt es ihnen an Poliertheit und Reaktionsfähigkeit. Manchmal funktioniert eine Schlagkombination oder eine Griffsequenz reibungslos. Gelegentlich jedoch verfehlen Angriffe aus unerklärlichen Gründen oder werden sogar vorübergehend so verbuggt, dass ich Tasten drücke und nichts passiert. Das Rennen, das Abfedern von den Seilen, das Ziehen von Gegnern im Ring oder das Schleudern in die Seile sind Aktionen, bei denen ich eine ständige Trennung spüre. Dazu kommt noch die oft dumme KI, die zumindest auf Normal-Schwierigkeitsgrad regelmäßig verwirrende Dinge tut, wie zum Beispiel völlig stillzustehen oder ziellos in Gegner oder Ecken zu laufen. All diese Probleme verschärfen sich, wenn man online gegen Freunde spielt, wo häufiges Clipping und Rubberbanding in einem Maße auftreten, das einfach inakzeptabel ist.

Wo sich Fight Forever von zeitgenössischen Wrestling-Spielen unterscheidet und sich von vergangenen Genre-Schwergewichten wie WWF No Mercy inspirieren lässt, ist das Momentum-System. Dieses belohnt abwechslungsreiche Angriffe und solide Verteidigung, indem es dich immer näher an den Einsatz deiner Finisher-Moves bringt. Sobald dein Momentum-Messer voll ist, kannst du die vier besonderen Fähigkeiten und Spezialangriffe deines Charakters frei entfesseln. Diese fühlen sich wie wirklich matchentscheidende Fähigkeiten an, selbst wenn sie ziemlich früh verwendet werden. Wenn du die einzigartigen passiven Fähigkeiten jedes Wrestlers richtig ausnutzt (die belohnen den Einsatz ihrer Stärken, um Bonus-Momentum zu erhalten, indem sie beispielsweise von den Ringseilen springen oder als erster in einem Match angreifen), kannst du dich sehr schnell bereit für den großen Showdown fühlen.

Andererseits setzt dich ein niedriges Momentum einem größeren Risiko aus, Matches durch Pin und Submission zu verlieren. Dies steht jedoch im Gegensatz zu den undurchsichtigen Gesundheits- und Gliedmaßenschadenssystemen, die ebenfalls große Faktoren für deine Siegchancen sind. Obwohl es intuitiv erscheinen mag, dass eine größere Menge an Schaden im Laufe der Zeit dich schwächer macht, ist es frustrierend, dass es nichts gibt, das dir jederzeit genau sagt, wo du stehst.

Diese Frustration erstreckt sich auch auf das Submissions- und allgemeine Erholungssystem. Wenn dich Gegner dehnen, wird eine Aufforderung angezeigt, die besagt, dass du Tasten drücken sollst, um dich zu befreien, aber es gibt keine Anzeige, wie oft du drücken musst, um dich zu befreien. Wenn du niedergeschlagen bist, ist die Neigung, Tasten zu drücken oder den Stick zu bewegen, um deine Erholung zu beschleunigen, aber es ist wirklich nicht klar, ob irgendetwas davon tatsächlich funktioniert. Solche Dinge müssen kein Geheimnis sein, um die Zugänglichkeit niedrig zu halten.

Eine weitere merkwürdige Entscheidung besteht darin, dass Fight Forever das alte Nintendo 64-Ära-Feature von zwei separaten Verteidigungstasten verbessert, aber vielleicht nicht genug, um ein überzeugendes Argument für ihre weitere Einbeziehung im Jahr unseres Tribal Chief 2023 zu liefern. Beide Tasten, eine für Schläge und eine für Griffe, können gedrückt gehalten werden, um entsprechende Angriffe zu blockieren, oder angetippt werden, um sie umzukehren und den Gegner für einen Gegenangriff zu öffnen. Die Möglichkeit, Griffe zu blockieren, ohne präzises Timing haben zu müssen, ist eine großartige Veränderung, und zwei Verteidigungstasten gegenüber einer einzigen sind eine solide Möglichkeit, eine weitere Ebene der Meisterschaft bei Eins-gegen-Eins-Begegnungen hinzuzufügen. In Mehrpersonenkämpfen (von denen es in Road to Elite viele gibt) ist es jedoch nahezu unmöglich, jeden Angriffstyp richtig zu lesen und mit der richtigen Taste zu reagieren.

Von den begrenzten angebotenen Matchtypen habe ich vor allem den Alles-geht-Hardcore-Stil-Lights-Out-Match genossen, hauptsächlich weil er die einzigartige und urkomische Waffenarsenal von Fight Forever präsentiert. Neben Genre-Klassikern wie dem bescheidenen Stahlstuhl und dem Kendo-Stock gibt es fahrbare Skateboards, mit Stacheldraht umwickelte Besen und sogar Sprengstoff. Es herrscht eine starke Atmosphäre des Absurden im Namen des Spaßes, besonders in diesen Matches, und das ist etwas, das den WWE-Wrestling-Spielen schon lange gefehlt hat.

Als sein Hauptmerkmal bietet Road to Elite einen ernsthaften, aber enttäuschenden Versuch, die alten Saisonmodi im Stil der WWE-Spiele der PS2-Ära wiederzubeleben. Nachdem du einen Charakter ausgewählt hast, entweder aus dem AEW-Kader oder einer eigenen Kreation, spielst du ein Jahr im Leben eines AEW-Wrestlers durch. Du spielst vier Monate lang, die jeweils in wöchentliche Matches unterteilt sind, die in einem großen monatlichen PPV-Event gipfeln. Mir gefiel die Kürze dieser Spielmodus; Ich konnte einen kompletten Durchlauf in nur ein paar Stunden absolvieren, was für einen Modus, der auf Wiederspielbarkeit abzielt, entscheidend ist.

Die Geschichten, in die dein Charakter verwickelt wird, sind größtenteils albern und schlecht, aber nicht völlig außerhalb der Grenzen des Profi-Wrestlings. Dass dein spontaner Tag-Team-Partner die Person ist, die seit Wochen dein Gepäck gestohlen hat, ist nicht beleidigender für deinen Verstand als etwas, was du in einer regulären Folge von Dynamite sehen würdest, aber es ist nichts, auf das ich mehrmals scharf war. Und anders als der MyRise-Modus in den 2K-Spielen, der oft kurze, gimmickhafte Nebenhandlungen in den Dienst einer größeren übergeordneten Geschichte stellt, handelt es sich hierbei um Stop-and-Start-Winkel ohne wirklichen Inhalt. Die Geschichten sollen sich verzweigen, angeblich abhängig von Siegen und Niederlagen, aber es ist nicht klar, ob das bedeutet, dass du bestimmte Matches gewinnen musst, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen, oder ob du eine Sieg-Niederlagen-Bilanz über einem bestimmten Wert haben musst. Ich bin gerade bei meinem dritten Durchlauf von Road to Elite, aber ich habe nur die Hälfte der 12 verschiedenen Geschichten entdeckt, ohne klare Anleitung, wie ich die anderen sehen kann.

Außerdem enthält Road to Elite einige leichte Management-Sim-Elemente, die etwas unausgereift sind. Während jeder Woche kannst du Dinge wie Training machen, um Fähigkeitspunkte zu sammeln und deine Statistiken zu verbessern, Sightseeing machen, um vorübergehende Motivationsboni für dein nächstes Match zu erhalten, oder die lokale Küche probieren, um die Energie wiederzugewinnen, die du für all das brauchst. Alle deine Fähigkeitspunkte sind jedoch völlig nutzlos, wenn du einen nicht erstellten Charakter wählst, da ihre Statistiken nicht geändert werden können. Erstellte Wrestler starten mit dem absoluten Minimum und ohne jegliche Übung, sodass neue Spieler wahrscheinlich von einigen der hochrangigen, voll ausgestatteten Gegner, mit denen sie frühzeitig gepaart werden, schikaniert werden. In diesem Modus steckt viel Potenzial, das hier jedoch ungenutzt bleibt.