Keys From the Golden Vault Bewertung Gleichzeitig mutig und problematisch

Keys From the Golden Vault - Mutig und problematisch

Wizards of the Coast haben für die fünfte Edition von Dungeons & Dragons mehr langfristige Kampagnen-Themen veröffentlicht, als die meisten Gruppen jemals realistisch spielen könnten. Daher ist es vielleicht überraschend, dass wir nicht mehr Abenteuer-Anthologien für Dungeon Masters gesehen haben, die sie in ihre eigenen Homebrew-Settings einfügen können. Das Gleichgewicht begann sich mit Journeys Through the Radiant Citadel zu verbessern, und jetzt haben wir eine weitere Anthologie, Keys from the Golden Vault.

Das verbindende Konzept hier ist das der Diebstähle: Alle Abenteuer sind Raubüberfälle oder Einbrüche jeder Art. Es unterstreicht jedoch ein Problem vieler Dungeons and Dragons Bücher – die Tatsache, dass das System für einige Geschichten besser geeignet ist als für andere.

Keys from the Golden Vault – Features

Preis $49.95 / £44.99
Spieler 2 – 6
Dauer 2 Stunden pro Sitzung
Komplexität Moderat

Keys from the Golden Vault ist eine Sammlung von Diebstahl-themed Abenteuern, die als One-Shots, einer zusammenhängenden Kampagne oder als Ergänzung zu eurer bestehenden Gruppen-Kampagne gespielt werden können. Es gibt insgesamt 13 Geschichten, die die Stufen 1 bis 11 abdecken, und die meisten können in eure eigene Fantasy-Welt integriert werden (obwohl einige in etablierten Settings wie den Forgotten Realms stattfinden).

Wie funktioniert Keys from the Golden Vault?

(Bildquelle: Wizards of the Coast)
  • Einführung einer Gesellschaft von gutgesinnten Dieben, die als Kampagnen-Hook verwendet werden kann
  • Ermutigt Spieler, sich von kämpferischen Klassen zu entfernen
  • Enthält Tipps, wie man Heist-Abenteuer spannend gestaltet

Keys from the Golden Vault bietet nicht viel in Bezug auf neue Regeln. Es gibt kaum neue magische Gegenstände oder Monster, die Dungeon Masters in ihre breiteren Settings einfügen können. Was es jedoch bietet, ist die titelgebende Golden Vault, eine mysteriöse Gesellschaft wohlgesinnter Schurken und Gesetzloser, die illegale Aktivitäten durchführen, wenn die Anwendung der Regeln nicht zu Gerechtigkeit geführt hat. Ihr müsst das Golden Vault nicht verwenden, wenn ihr nicht wollt, aber das Buch führt sie als Möglichkeit ein, alle Abenteuer zu einer sehr lockeren Kampagne zu verbinden, wenn ihr das möchtet.

Keys from the Golden Vault versucht etwas sowohl Kühnes als auch Problematisches zu tun, indem es die Grundlagen von Dungeons & Dragons umkehrt

Abgesehen von gelegentlichen neuen Gegenständen oder Kreaturen, die als Teil einer Handlung eingeführt werden, ist die einzige weitere Ergänzung ein Abschnitt darüber, wie man Heist-Abenteuer leitet. Es enthält Ratschläge wie die Ermutigung der Gruppe, zu planen und ihre gewählten Spielercharaktere von der üblichen Mord-Hobo-Truppe zu etwas Subtilerem zu gestalten. Es gibt auch eine Reihe von Möglichkeiten, wie das Heist-Konzept durch die Einführung unerwarteter Komplikationen auf die Art von Noir-Entwicklungen herausfordernder gemacht werden kann.

Keys from the Golden Vault – Gameplay

(Bildquelle: Wizards of the Coast)
  • Spieler müssen jeden Heist-Standort erkunden und einen Plan erfinden
  • Die offene Struktur bietet viel Potenzial, kann aber für den Spielleiter schwierig sein
  • Die D&D-Regeln sind nicht das beste Rahmenwerk, um Spionage und Täuschung zu unterstützen

Kaum hast du das Buch geöffnet, wirst du feststellen, dass Keys from the Golden Vault etwas Kühnes und Problematisches versucht, indem es die Grundlagen von Dungeons & Dragons umkehrt. Das Spiel basierte auf und war schon immer ein enger Verwandter von kampflastigen Miniaturkriegsspielen. Gewalt ist ein zentraler Fokus des Regelwerks, mit Dutzenden von Seiten, die dem Kampf gewidmet sind und nur einem Absatz zur Verwendung von Diebeswerkzeugen. Indem du den Fokus auf Stealth und Täuschung legst, bittest du das Spiel, einen Spielstil zu unterstützen, für den es nie entworfen wurde. Das wird sofort in der anfänglichen Anleitung deutlich, die die Spieler dazu ermutigt, ihre Charaktere entsprechend zu gestalten.

Theoretisch gesehen, angesichts dessen, dass alle besten Tabletop-RPGs offene Rahmen für Improvisation sind, ist dies ein mutiger, aber plausible Schritt. Und die besten dieser Szenarien kommen damit durch. Nehmen wir zum Beispiel ‘Schard des Verfluchten’. Es ist im Grunde genommen ein klassisches Dungeon Crawl mit einem Heist-Thema, bei dem die Spieler in ein Grab einbrechen müssen, um einen verfluchten Gegenstand zurückzubringen. Diese Konstellation spielt die Stärken des Spiels aus und bietet eine neue Mischung aus Schurkenstücken und Erkundung mit einer überraschend emotionalen Wendung, die Rollenspielern erlaubt, zu glänzen.

Was ‘Schard des Verfluchten’ und alle anderen Abenteuer hier bieten, ist eine neue Möglichkeit Dungeons & Dragons zu genießen. Anstatt einfach nur hineinzustürmen, mit zaubernden Stäben, müssen die Spieler bei diesen Szenarien das Gelände erkunden, Hinweisen nachgehen und dann einen Plan machen, um den Job zu erledigen. Neben den erwarteten Karten und Monstern beschreiben die Abenteuer Dinge wie Sicherheitsmaßnahmen, Patrouillenzeitpläne und mögliche Verkleidungen. Dadurch bieten sie den Spielern viel Freiheit und können sich in sehr unerwartete Richtungen entwickeln, was Spaß machen kann, aber vielleicht nicht ideal für unerfahrene Dungeon Masters ist.

Das Buch gibt ärgerlicherweise nur wenig Informationen darüber, was die Goldene Kammer eigentlich ist.

Weitere herausragende Abenteuer sind ‘Meisterwerk Imbroglio’, bei dem die Spieler gegen ein konkurrierendes Heist-Team antreten (es ist ein klassisches Rache-Noir-Stück, das in einem Casino im Neun Höllen-Stil stattfindet), und ‘Affäre im Concordant Express’, ein Mysterium, das in einem fliegenden Zug spielt. Allerdings, so fantasievoll die beiden auch sind, weisen sie auf ein größeres Problem mit ‘Schlüssel aus der Goldenen Kammer’ hin. In dem Versuch, so kreativ und ungewöhnlich wie möglich zu sein, werden einige dieser Abenteuer schwierig zu einem bestehenden Spiel einzufügen. Wenn du noch nie von dem Konzept eines riesigen höllischen Glücksspieltempels, der von magischen Gerätschaften angetrieben wird, gehört hast, ist es schwer, dies plötzlich einzuführen.

Dieses Problem erstreckt sich sogar auf einige der schwächeren Angebote wie das anfängliche Szenario ‘Die Boshaftigkeit des Düstermoores’. Dies erfordert, dass deine Spielwelt ein großes Museum mit akademischem Personal hat, in dem der Coup stattfindet. Selbst wenn du in deiner quasi-mittelalterlichen Umgebung Platz für dieses Konzept findest, musst du immer noch eine Vielzahl von Museumsangestellten oder Gala-Gästen spielen, während du Timing-Probleme jonglierst und kampflustige Spieler davon abhältst, alle niederzumetzeln. Und wenn dieses Abenteuer schief geht für die Spieler, dann geht es richtig schief, und es gibt nur begrenztes Material, um dir bei der Lösung des Chaos zu helfen.

Man könnte sich vorstellen, dass man die Organisation der Goldenen Kammer selbst nutzen könnte, um den wilderen Szenarien eine gewisse narrative Struktur zu geben. Aber das ist problematisch. Du musst immer noch eine Spielwelt haben, in der höllische Casinos und fliegende Züge die Norm sind. Und das Buch gibt ärgerlicherweise nur wenig Informationen darüber, was die Goldene Kammer eigentlich ist und widmet ihr weniger als zwei Seiten. Ein sehr schwaches Gerüst, um eine 13-Abenteuer-Kampagne darauf aufzubauen.

Solltest du ‘Schlüssel aus der Goldenen Kammer’ kaufen?

(Bildquelle: Wizards of the Coast)

Und das ist das grundlegende Problem mit ‘Schlüssel aus der Goldenen Kammer’: Es ist sehr schwer zu sehen, wie eine Gruppe einen guten Gegenwert für ihr Geld aus dem Buch bekommt. Die Abenteuer variieren in ihrer Qualität, aber viele sind ausgezeichnet und alle sind neuartig und eine erfrischende Abwechslung. Aber oft sind sie zu wild und verrückt, um sie einfach in ein bestehendes Spiel einzufügen.

Trotzdem ist es auch keine bessere Option, das gesamte Buch als Kampagne zu spielen. Das Konzept der Goldenen Kammer selbst ist schwach, du müsstest immer noch die Arbeit leisten, um eine kohärente Geschichte zu erschaffen, und eine ganze Kampagne auf der Grundlage eines Konzepts, für das Dungeons & Dragons nicht gemacht ist, ist zu viel verlangt von den Regeln. Sie sind jedoch ideales Material für Einzelabenteuer, wenn deine Gruppe bereit ist, die Arbeit zu leisten, um das einzurichten; sie sind schnell und frisch und sprudeln vor guten Ideen.

Kaufe es, wenn…

Du von den typischen kampforientierten D&D-Abenteuern genug hast
Du möchtest etwas anderes als deine üblichen Hack-n-Slash-Dungeon-Crawls? Dann ist dieses Buch genau das Richtige für dich.

Du gerne Einzelabenteuer für deine Gruppe leitest
Alle, die lange und komplizierte Kampagnen vermeiden möchten, werden die einmaligen und abgeschlossenen Natur dieser Quests zu schätzen wissen.

Du bist begeistert von der Herausforderung, ungewöhnliche Szenarien in dein Spiel einzubinden
Da die meisten von ihnen nicht streng an eine bestimmte Umgebung gebunden sind, können diese Missionen problemlos in deine selbst erstellte Spielwelt integriert werden.

Kauf es nicht, wenn…

Du D&D für epische, rasterrasterbasierte Kämpfe liebst
Als eine Abenteuersammlung mit einem Schwerpunkt auf Raubüberfällen wirst du hier keine mitreißenden Schlachten finden.

Du ein leicht zu leitendes Abenteuer möchtest, das du einfach mit minimaler Vorbereitung einfügen kannst
Hier gibt es tatsächlich ziemlich viel auszubalancieren, also Vorsicht für Anfänger-DMs.

Du bist ein relativ unerfahrener Dungeon Master
Da es in “Keys From the Golden Vault” viel zu jonglieren gibt, sollten Neulinge vielleicht noch etwas warten, bevor sie dieses Buch und seine Abenteuer angehen.


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