Interview Sea of Stars Director beobachtet, wie retro-inspiriertes RPG in See sticht

Sea of Stars Director interview Retro-inspired RPG sets sail

In einem Jahr voller großer RPGs wie Final Fantasy 16, Starfield und Baldur’s Gate 3 werden Fans des Genres verwöhnt. Ein Indie-Titel des Entwicklers des Plattformers The Messenger aus dem Jahr 2018 fügt dieser Vielfalt an Optionen noch einen weiteren Gang hinzu: Sea of Stars.

Sea of Stars, das hervorragende Bewertungen erhalten hat, folgt den Solstice Warriors von Valere und Zale, während sie die Inseln ihrer Welt erkunden und während einer Sonnenfinsternis die letzte Bedrohung durch das antike Böse beenden. Das Spiel erinnert an Klassiker wie Tales of Symphonia und Chrono Trigger und ist sowohl eine Hommage an als auch eine Wiederbelebung der klassischen Rollenspiel-Formel der späten 90er und frühen 00er Jahre. GameTopic sprach kurz vor der Veröffentlichung von Sea of Stars mit dem kreativen Leiter und CEO von Sabotage Studios, Thierry Boulanger, und ließ ihn über alles nachdenken, was bis zu diesem Moment geschehen war. Das folgende Interview wurde gekürzt, um es kurz und verständlich zu halten.

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F: Sea of Stars war bereits während der Entwicklung von The Messenger in den Köpfen der Sabotage Studios. Wie fühlt es sich jetzt an, kurz vor der Veröffentlichung zu stehen?

A: Wir haben uns in den letzten fünf Jahren akribisch mit jedem Detail und jeder Kleinigkeit in diesem Spiel beschäftigt, nicht wahr? Und dann fanden wir uns plötzlich mit nichts zu tun. Großartig. Wir haben diese Zertifizierung verschickt, also nehme ich an, dass Nintendo, Microsoft, PlayStation den Knopf für uns drücken, wenn es veröffentlicht wird. Nun liegt es nicht mehr in unseren Händen.

Was großartig daran ist, ist, dass wir uns als Entwicklungsteam zu einer kleinen Launch-Party versammeln, also haben wir Kollegen, die anreisen. Das hält uns einigermaßen beschäftigt, aber nein, wir sind definitiv begeistert, würde ich sagen. Wir haben das Glück, mit dem Ergebnis dessen, was wir gemacht haben, wirklich zufrieden zu sein. Verglichen mit der Vision, die wir anstrebten, fühlt sich das wirklich gut an.

F: Was können Sie den Lesern über die Handlung von Sea of Stars verraten?

A: Es spielt im selben Universum wie The Messenger, wie alle unsere Spiele im selben geteilten Universum sein werden. Im Fall von The Messenger gab es eine Flut. Es soll eine postapokalyptische Art von Setting sein, und es gab eine Flut, es gibt nur eine Insel übrig, und sie ist verflucht. Du spielst diesen Ninja, der einen Spaziergang über diese eine Insel machen muss, also bist du der Bote, offensichtlich.

In Sea of Stars gehen wir zurück in die Vergangenheit, also vor der Flut. Jetzt gibt es viele Inseln, das Spiel findet in einem Archipel statt. Das ist in Bezug auf die Weltgestaltung nützlich, weil ich denke, dass die kleinen Inseln natürlicherweise selbstständige Biome und so weiter ermöglichen, sowie ein Schiff zum Segeln haben. Aber, in dieser Welt gab es zwei unsterbliche Alchemisten, die den großen Zusammenstoß hatten, sie kämpften über Jahrtausende hinweg, und es hinterließ Spuren in dieser Welt. Der böse von den beiden wird als Fleischmancer bezeichnet, und seine Schöpfungen sind zurückgeblieben. Sie werden die Seeds of Evil genannt und wachsen schließlich zu großen Monstern heran, die gegen alles außer der Eklipsen-Magie immun sind und während einer Sonnenfinsternis geschwächt werden.

Wenn Kinder während einer Sonnenwende geboren werden, erhält man die Kraft des Mondes. Wenn man während der Sommersonnenwende geboren wird, erhält man die Kraft der Sonne. Diejenigen, die an der Sonnenwende geboren wurden, werden von einem magischen Adler in ein abgelegenes Dorf gebracht, wo sie zu Solstice Warriors ausgebildet werden. Und so ist es im Wesentlichen eine Geschichte mit zwei Protagonisten, denn es gibt einen für den Mond und einen für die Sonne. Du kannst wählen, wer die Gruppe anführt, aber sie sind gleichberechtigte Hauptcharaktere. Dieses Paar wird an Macht gewinnen und die Anwesenheit dieser Monster bewerten, und es ist klar, dass ihre Aufgabe darin besteht, diese Monster zu bekämpfen.

F: Was hat Sie dazu bewogen, den Ansatz mit den beiden Hauptfiguren zu wählen?

A: Der kreative Prozess hinter dieser Fantasy-Welt stammt aus meiner Kindheit. Ich habe diese Welt in meinem Kopf aufgebaut, seit ich in der Grundschule war, und ich habe tatsächlich Solstice Warriors mit einer Freundin von mir gespielt. Ich weiß nicht, sie war immer Mond und ich war immer Sonne. Das hat sich einfach so weiterentwickelt, aber ich denke, dass die Idee des Dualprotagonisten im Kern die Präsenz und die Stärke von Sonne und Mond hat. Das ist die grundlegende Situation, denn du brauchst die beiden für die Dualität und das Zusammenspiel der Kräfte.

F: Ich wurde ein wenig überrascht von der Bedeutung des Nähens im Prolog der Geschichte.

A: Oh ja, jeder Solstice-Krieger trägt ein Stück Stoff bei sich. Ich wollte etwas mit Meditation verbinden, genau dort, wo ihr Training beginnt. Etwas Langweiliges. Denn wenn man nur zur Schule geht, um zu lernen, du weißt schon, Mondstrahlen zu schießen und mit dem Schwert zuzuschlagen, klingt das zwar nach einer ziemlich lustigen Schule, aber ich wollte trotzdem etwas von “Es ist nervig, zur Schule zu gehen” vermitteln. Als Kind willst du damit fertig sein; sonst klingt es nur nach einer lustigen Schule, die man durchlaufen kann. Also denke ich, dass es diesen Teil, diesen Geschmack von Hausaufgaben, erzählerisch behandelt.

Außerdem gibt es die Idee, dass die Charaktere dadurch gezwungen werden, ein wenig nachzudenken, richtig? Das ist nur ein Mittel, um sie zur Selbstreflexion und zum Nachdenken über den Helden zu zwingen, der sie sein wollen. Sie müssen ihren Willen in das Stoffstück einweben. Und wenn sie es schaffen, dann geschieht die Verbindung und sie können das Kribbeln in der Luft in diesen Gegenstand manifestieren, den sie dann für immer tragen werden. Das verleiht ihnen eine Art Schutzaura, die ihre magische Kraft verstärkt und ihnen einen gewissen Schutz bietet.

F: Kannst du mir etwas über die anderen Gruppenmitglieder erzählen?

A: Ich kann dir sagen, dass zwei weitere enthüllt wurden. Insgesamt gibt es sechs spielbare Charaktere, aber die letzten beiden warten darauf, von Spielern entdeckt zu werden.

Als Erstes haben wir Garl. Garl ist ein Kindheitsfreund. Sie sind wie ein Trio, verstehst du? Das Spiel beginnt mit den dreien als Kinder. Es ist sozusagen klar, dass “wenn wir erwachsen sind, hast du eine Pflicht, aber ich werde immer bei dir sein und wir werden zusammen ein Abenteuer erleben und ihr erfüllt eure Pflicht, aber ich werde immer da sein.” Sie haben diesen Traum vom Abenteuer, aber die harte Realität dieser Verantwortung wird ihnen bewusst und es ist so, als ob gesagt wird: “Okay, es ist ernster als wir dachten.” Als die Protagonisten dann zur Schule gehen, werden sie getrennt und Garl kann nicht mitkommen. Die Geschichte beginnt damit, dass sich die drei später wieder treffen. Und sie sind sich einig, dass ihr Freund jetzt nicht mitkommen kann, weil sie nun verstehen, wie ernst die ganze Sache ist, aber Garl ist einfach so.

Er ist sehr gesellig, sehr entschlossen, selbstständig und hat eine starke Kondition. Er sagt sozusagen: “Nein, ich kümmere mich um das Überleben. Ich bin jetzt ein kämpfender Koch. Ich kann meinen Kesseldeckel im Kampf einsetzen. Ich bin sehr einfallsreich. Ich halte eure Bäuche voll und ich weiß, wann ich mich zurückziehen muss, wenn es ernster wird.” Das ist im Grunde die Kerngeschichte von Freundschaft und diese drei zusammen – es besteht die Erkenntnis, dass man eine Verantwortung hat – aber Garl ist auch da, um sicherzustellen, dass jeder die Blumen riecht, verstehst du?

Der vierte Charakter wurde erst kürzlich enthüllt, tatsächlich in der Woche vor dem Release haben wir sie im Launch-Trailer vorgestellt. Also sagt Hallo zu Seraï! Sie ist eine Portal-Assassine. Sie ist ein wenig wie ein Ninja-Typ, da sie zwei Dolche hat. Mit ihren Dolchen kann sie Portale aus dem Nichts schnitzen und sie kann diese Portale nutzen, um sich hinter ein Ziel zu teleportieren und jemanden von hinten anzugreifen oder sie kann zwei Portale auf den Boden setzen und dann von einem zum anderen springen und dabei Dolche werfen. Also ist sie ein eher akrobatischer Charakter und das Besondere an ihr ist, dass sie sehr auf die Mission fokussiert ist. Man merkt, dass sie Verbindungen hat und einige Dinge versteht. Sie kann die Situation voranbringen, wenn man jemanden braucht, der einfach mal für eine Weile das Ruder übernimmt. Sie ist ein wenig ungeduldiger und mehr auf die Ziele fokussiert. Sie erledigt es im Grunde genommen. Was ihre Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte und Entwicklung betrifft, möchten wir, dass die Spieler das selbst herausfinden.

F: Ich finde die Mechanik, die Tageszeit zu ändern, wirklich interessant. Woher kommt das?

A: Erzählerisch gesehen, als Solstice-Krieger hast du Zugang zu magischen Runen, mit denen du auf deine angeborene Magie zugreifen kannst. Das bedeutet, dass es in dieser Welt Geräte geben kann, auf die nur ein Solstice-Krieger zugreifen kann. Bei einer Vorrichtung wie dieser könnte jemand ohne diese Magie nicht hindurchgehen oder er müsste etwa 19 Stunden warten, bis sich die Tageszeit auf natürliche Weise ändert. Es gibt Geräte in der Welt, in die Solstice-Krieger aus alten Zeiten ein Siegel gesetzt haben und die sich nur öffnen lassen, wenn man es schafft, innerhalb von 40 Sekunden Tag und Nacht zu machen, weil einige Runen ihre Energie verlieren und beide gleichzeitig aktiv sein müssen. Stattdessen, hast du angeborene Magie? Ja? Dann drück darauf und es öffnet sich. Dadurch können wir Rätsel mit Licht lösen und Dinge koordinieren, die sich bewegen.

Immer wenn es ein Geheimnis für dich gibt, wirst du diese Macht brauchen, um das Rätsel zu lösen, das dir mit Garl einen neuen Combo gibt. Es ist der Kern der kleinen Rätsel, mit denen wir mit dem dynamischen Beleuchtungssystem spielen müssen und dich fühlen lassen, du bist der Mond und die Sonnenkrieger.

F: Was ist mit anderen Traversierungsmechaniken?

A: Ein großer Teil sind Dungeons, die kürzer sind als erwartet, oder? Es ist immer erledigt, bevor du es bist, und dann gehst du einfach zum nächsten Biom über. Es gibt nicht, wie, fünf Wälder im Spiel. Wir machen den Wald, das ist erledigt, weiter. Wir versuchen, dich auf diese Reise mitzunehmen, wo es immer weitergeht, und wir haben dasselbe mit dem Gameplay gemacht. In einem frühen Dungeon kommen diese gewichteten Dinge aus dem Boden. Du benutzt das. Es wird nach vorne hin sehr leicht verwendet, und du hast gerade den größten Bissen von dieser Gameplay-Zutat genommen. Jeder neue Dungeon, es sei denn, es ist mehr ein Außenbereich für Traversierungen, bringt etwas Neues zum Manipulieren. Wir wollten nicht, dass Dungeons nur, weißt du, Korridor-Kampf-nächster Kampf-Schlüssel-Benutzung sind. Sie haben immer etwas, das du berühren musst, mit dem du interagieren musst.

Du bekommst ein paar kleine Upgrades auf dem Weg. Früh im Spiel gibt es eine kleine Stadt und es gibt ein Problem, das du für sie lösen möchtest. In diesem Dungeon findest du ein Mistral Armband. Es ermöglicht dir im Grunde genommen, mit einem Knopf auf deinem Controller einen Luftstoß zu machen, und das ist im Grunde unsere Schiebemechanik. Anstatt den Block greifen und langsam hinter ihm herlaufen zu müssen, drückst du einfach darauf und er wird bis zur nächsten Kollision geschoben und bleibt dort stehen. Also haben wir Rätsel mit Blöcken so angegangen, dass du sie in Mustern schiebst, Dinge stapelst und so weiter. In diesem Dungeon findest du das Mistral Armband, das du benutzt, um aus der Sackgasse zu entkommen, in der du die erste große Truhe mit einem Upgrade hattest, und wenn du wieder rauskommst, fängst du an, das zu benutzen.

Wenn du wieder in der Oberwelt bist, siehst du, “Oh, das ist die Gelegenheit, die ich früher nicht durchqueren konnte, aber jetzt, da ich das kann, will ich zurückgehen, diese Truhe holen?” Du willst später zurückkommen. Ich will nicht Metroidvania sagen, weil, weißt du, es ist ein rundenbasiertes Rollenspiel. Es geht nicht nur um diese Traversierungs-Upgrades, die du zurückgehst und benutzt, um neue Wege zu öffnen, aber es gibt diese Ebene definitiv. Hin und wieder gibt dir ein Dungeon etwas Neues zum Spielen. Sie kombinieren sich und erzeugen neue Rätsel und so weiter.

F: Du hast erwähnt, dass das Boot und die Fahrt darum eine Art Sache im Spiel sind. Was machen die Spieler auf dem Boot? Es geht doch um mehr als nur Traversierung, oder?

A: Ja, naja… Ich möchte nicht zu theoretisch über das GameTopic sprechen, aber dieses Prinzip des Fishbowlings, oder? Du bist ein kleiner Fisch in einer kleinen Schüssel, du wächst, wir geben dir eine größere Schüssel und wir machen so weiter. So erweitern sich Spiele: deine Upgrades, deine Optionen und so weiter. Anfangs bist du ziemlich festgelegt: Du bist im ersten Dorf, du kannst nur zum einen Dungeon gehen, aber dann, wenn du diesen ersten Dungeon verlässt, willst du angeln gehen? Oh, da ist eine verschlossene Tür, aber dein nächstes Ziel ist der Berg. Wir erweitern deine Möglichkeiten, während du weitergehst, aber du bist immer noch ziemlich linear in dem Sinne, dass wir dich zur nächsten Insel schicken und dann zur nächsten Insel.

Aber wenn du dein Boot bekommst, kannst du zu jeder Insel gehen, die du willst. Du kannst zur ersten zurückkehren, weil du vielleicht jetzt eine Traversierungsverbesserung oder so etwas hast, das dir den Zugang zu etwas ermöglicht, auf das du am Anfang nicht zugreifen konntest, für einen optionalen Schatz, so etwas. Die Rolle des Bootes ist der Moment, in dem du die volle Kontrolle über deine eigene Reise übernimmst, richtig? Anfangs hast du deinen Schulleiter, der sagt: “Wir treffen uns alle bei der Finsternis an diesem Ort und zu dieser Zeit”, also ist klar, dass du dorthin gehen musst. Aber irgendwann hat niemand mehr zu dir zu sagen, was du tun sollst, richtig? Das ist, wenn du dein Boot bekommst. Sowohl die Kinetik, also das Gameplay, als auch die Geschichte sind auf diese Weise miteinander verbunden. Jetzt bist du dran. Du hast dein nächstes Ziel, aber du kannst auch einige optionale Dinge fertigstellen, wenn du sie erreichen möchtest.

Also das Boot, ja, ist begehbar, das heißt, du segelst zu deinem nächsten Ziel, aber du kannst auch immer erkunden. Es ist kein sehr retroartiger Verweis, aber Mass Effect hatte einen großen Einfluss darauf. Während du auf deinem Boot segelst, so wie in der Weltkartenansicht, richtig? Das ist ein sehr kleiner Sprite. Aber du kannst immer in den Charakteransichtsmodus wechseln, wo du tatsächlich auf dem Boot herumläufst, und dann haben alle deine Party-Mitglieder ihren Lieblingsplatz, an dem sie gerne abhängen. Du kannst dir vorstellen, dass Seraï, zum Beispiel, unter Deck in einem schattigeren Bereich ihre Dolche schärft. Du kannst einfach mit allen plaudern und Hinweise bekommen, was als Nächstes zu tun ist.

Ich möchte auch nicht zu viel verraten, aber die Piratencrew ist ziemlich fröhlich, sie spielen etwas von der Musik, die du entdeckt hast, die Musiknoten, die du gefunden hast. Es gibt auch ein Mini-Spiel, das du auf dem Boot spielen kannst. Es fühlt sich wirklich wie eine mobile Hauptquartier an, wenn du so willst. Es ist wie das Lager, von dem aus du immer von der Weltkarte kommst und dann deine Charaktere sagen dir “Oh, wir haben vergessen, dass wir den Amulett haben, wir müssen dorthin oder so.” Also, wenn du zwei Wochen lang nicht gespielt hast, musst du nicht unbedingt online nachschauen. Wir haben versucht, etwas zu haben, wo du innerhalb des Spiels die Systeme hast, die du brauchst, um Erinnerungen oder Hinweise darüber zu bekommen, was als Nächstes zu tun ist.

F: Was kannst du mir über Wheels erzählen?

A: Sobald du den Boden in Brisk erreichst, gibt es eine Taverne, und du bekommst dein Starter-Rad.

Es gibt eine Figur – du hast von ihr gehört, aber es ist unklar, ob du sie tatsächlich treffen wirst – sie ist so etwas wie ein Superstar und nicht sehr zugänglich, weißt du. Sie nennt sich die Uhrmacherin und sie ist so gut in ihrem Handwerk, dass sie die Magie in der Luft einfangen kann und sie in den Teilen, die sie verwendet, wenn sie ihre Uhrwerk-Dinge baut, infundiert. Sie ist nicht nur eine gute Handwerkerin, sie ist eine richtige Magierin darin. Sie arbeitet immer fleißig, sie hat eine Burg gebaut, in der die Zeit nicht vergeht. Sie ist nicht genau unsterblich, denn wenn sie geht, wird sie altern, aber sie bleibt einfach dort und arbeitet seit ewig dort. Sie wollte sich irgendwann in irgendeinem Bogen ihres unsterblichen Lebens eine Pause gönnen, also hat sie ein Brettspiel erfunden. Sie hat diese Add-Ons verschickt, die die Leute einfach auf jeden Tisch oder sogar ein Fass installieren können, und es gibt dir diese kleine Tischwelt. Jetzt ist es der letzte Schrei.

Es ist wie ein Fantasy-Kampfspiel, wenn du so willst. Du hast kleine Figuren und der ganze Tisch ist aus Uhrwerk, also hast du diese Räder, die du drehst und abgleichst. Grundsätzlich hat dein Gegner zwei Figuren und du hast auch zwei, und sie sind sehr klischeehafte Klassen – wie Bogenschütze, Magier, Krieger, Assassine, Priester, Ingenieur und so weiter. Indem du die Räder drehst und Symbole auf ihnen abgleichst, bekommst du Energie entweder für einen deiner Helden oder zum Bau deines Bollwerks, im Grunde eine Steinmauer. Du lässt deine Charaktere handeln und musst die andere Seite angreifen, ihr Bollwerk zerstören und dann ihre Krone angreifen. Derjenige, der den anderen Spieler auf null Trefferpunkte bringt, gewinnt das Spiel.

Aber es gibt auch Erfahrungspunkte für deine kleinen Figuren. Sie betreten den Tisch und tauchen auf Stufe zwei, visuell Stufe drei wieder auf. Bei jedem Spiel startest du auf Stufe eins und levelst auf. Willst du schnell vorankommen? Willst du direkt ins Gesicht gehen? Also ist es wie Strategie trifft auf Zufall?

Außerdem gibt es nur vier Räder auf dem Tisch. Das fünfte ist das Spieler-Rad, das du beisteuerst. Du startest mit einem billigen Kupferrad, das nicht sehr gute Gesichter hat. Aber du kannst den Champion in jeder Stadt besiegen – jede Taverne hat einen Wheels-Champion – und während du sie besiegst, schaltest du neue spielbare Figuren, neue Klassen frei und du verbesserst auch dein eigenes Spieler-Rad und versuchst besser zu werden.

Das Gerücht besagt, dass du vielleicht die Uhrmacherin herausfordern darfst. Aber das ist nur ein Gerücht.

F: Ich muss sagen, die Uhrmacherin ist jetzt mein Lieblingscharakter im Spiel.

A: Ja, sie ist gut.

F: Welche anderen Freizeitaktivitäten gibt es im Spiel?

A: Wheels ist definitiv das größte, das andere große ist das Angeln. Es gibt hier und da Seen, jede Insel hat mindestens einen See. Es ist sehr einfach, aber der Ansatz ist anders. Ich möchte nichts, was du im Interface spielst, weißt du? Wie, du wirst keinen Schwimmer mit Schwerkraft-Gameplay haben, um ihn in der grünen Zone zu behalten. Alles ist im Spiel. Es ist in der Welt. Die größte Referenz war Breath of Fire 3 auf der PlayStation. Ihr Angeln war eine große Inspiration für mich.

Du schaust auf den See und siehst körperlich den Schatten der Fische, die schwimmen. Und von da an, von diesem Punkt an, bleibt alles im Spiel, alles in der Welt. Du drückst zweimal zum Werfen und dein Schwimmer geht mit maximaler Geschwindigkeit – du bekommst keinen Meter, den du drücken musst, er geht einfach – und du hast Luftsteuerung nach links und rechts. Wenn du wieder drückst, taucht er ins Wasser und du versuchst auf dem Fisch zu landen. Wenn du nahe genug bist, fängt einer an, und von da an erscheint eine Wasserströmung auf der Wasseroberfläche. Das ist dein Links-Rechts-Gameplay; du musst den Fisch in dieser Zone halten. Wenn du beim Einholen in der Zone bleibst, kommt er zum Dock, aber wenn du einholst, wenn er außerhalb der Zone ist, reißt du deine Leine. Das sind die Grundlagen.

Aber dann hat jede Fischart, die wir gemacht haben, ein anderes Verhalten. Sind sie anfangs sehr aufgeregt und beruhigen sich später? Sind sie sehr ruhig, aber in der Endphase sehr schwierig? Solche Dinge. Wir haben über 20 verschiedene Arten gemacht, also hat jeder See verschiedene.

Es ist eher eine Sache der Vollständigkeit. Es gibt dir Fischfleisch oder Meeresfrüchte, die du zum Kochen verwenden kannst, weil du sie gerade bekommen hast, anstatt Lebensmittel zu kaufen, und es ist auch eine Art Vollständigkeitsgefühl. Wenn du versuchen möchtest, alle zu fangen, kannst du einfach zum See gehen. “Oh, mir fehlt eine Art von diesem einen See!” für diejenigen, die gerne alles machen. Und es hat Banjomusik.

F: Also, du bringst ein Kochbuch für dieses Spiel heraus, oder?

A: Ich denke, das könnten wir tun. Es sind die Rezepte. Oh ja. Die Idee war wirklich, etwas Immersives zu machen, also war der ASMR-Soundeffekt ein großer Teil davon und dann die Pixel-Illustration der Schritte, um alles zuzubereiten. Ich habe auch versucht, etwas zu haben, bei dem die Zutaten und die Schritte, die du siehst, Sinn ergeben, wenn du es wirklich machen würdest. Aber es ist auch nur diese Fantasie vom Kochen am Lagerfeuer, was im echten Leben so nervig ist. Im Moment bekommen wir nur die Vorteile aus einem Spiel.

F: Wechseln wir das Thema und sprechen über die Kampfmechanik, insbesondere über die Locks.

A: Der Kampf ist rein rundenbasiert, es gibt keine Zeitbalken. Einer der Gründe dafür ist, dass wir aktive Eingaben in deinem Spiel haben, wenn wir an den Kampf in Super Mario RPG denken, drückst du im richtigen Moment, bekommst einen zusätzlichen Treffer oder so etwas. Wir haben keinen Zeitbalken, weil wenn ein Zeitbalken voll ist und das Menü erscheint, um eine Aktion auszuwählen, würde das kollidieren. Das reine rundenbasierte ermöglicht es uns, Action innerhalb der Aktionen zu haben, was bedeutet, dass ein Spieler während einer Kampfhandlung eine Eingabe machen kann. Außerdem, indem es in solchen Begriffen festgelegt ist, gibt es weniger Varianz, so dass wir eine engere Balance in Bezug auf Schwierigkeit und die erwartete Strategie des Spielers haben. Denn wenn du Zeitbalken hast, wählen manche Leute einfach schneller, sodass sie zwischen einer Aktion des Bosses oder Ähnlichem mehr Aktionen ausführen. Jetzt ist es eher eine engere Leine, wie viele Spieleraktionen du hast, bevor dich der große Feuerball trifft.

Bei Locks haben die Gegner einfach einen Timer, der die Spieleraktionen herunterzählt, wenn sie einen normalen Angriff machen. Wenn du Locks siehst, bedeutet das, dass der Gegner etwas vorbereitet, sagen wir mal, Stärkeres. Es kann eine Fähigkeit oder ein Zauber sein, und die Locks sind eine Gelegenheit für den Spieler, die folgende Aktion zu schwächen oder ganz zu verhindern.

Die Locks zeigen jeweils einen anderen Typ an, schau dir also die Charaktere an, die wir enthüllt haben. Valere hat stumpf, weil sie mit einem Stab kämpft, und auch Mond, weil das ihre angeborene Magie ist. Zale hat Klinge und Sonne. Garl hat nur stumpf, er hat keine Magie – seine Stärke besteht einfach darin, der Beste zu sein. Und dann hat Seraï Gift oder Gift, wenn du so willst. Dann kommen noch weitere Charaktere hinzu, die unterschiedliche Muster beitragen werden. Die Idee beim Kampf ist, anstatt zu sagen “Oh, das ist mein Magier, das ist mein Heiler, das ist mein Schadensdealer”, ist es so, dass sie jeder von ihnen ist. Es geht nicht darum, dass sie ausgeglichen sind, weißt du, aber die Idee ist, dass sie jeweils eine Rolle spielen, anstatt sich auf deine Lieblingsfähigkeit oder deinen Lieblingscharakter festzulegen. Es geht darum, ein Verständnis für das Set zu entwickeln, das du hast, und verschiedene Angriffsmuster oder verschiedene Schadensarten.

Was die Schlösser tun, ist dich herausfordern. Wenn du mich nicht zweimal mit dem Schwert triffst und zweimal mit dem Mond und einmal mit der Keule, dann isst du Blitz, und das fordert dich heraus, zu denken: “Oh, okay, wenn ich meine Combo-Punkte für diese beiden aufspare, um gleichzeitig anzugreifen, werde ich Schwert, Schwert und Keule mit einem einzigen Zug ausschalten. Und dann muss ich in dem einen verbleibenden Wurf zwei Monde machen, also brauche ich meinen Mondrang, den ich mindestens einmal richtig abprallen lassen muss.” So etwas. Und es verursacht dieses Gespräch im Kopf des Spielers, zumindest ist das die Absicht.

Wenn deine Gruppe erweitert wird, weil du im Kampf nur drei zur gleichen Zeit hast, kannst du mit einem Verbündeten in der Hinterreihe tauschen, sie hineinwechseln und sofort handeln – es gibt keine Kosten. Wenn du dran bist und deine drei Charaktere bereit sind zu handeln, kannst du zwischen ihnen wechseln und denjenigen nehmen, den du bevorzugst, in der Reihenfolge, die du möchtest. Es war wirklich wichtig, die Reibung, die Kosten für all diese Dinge zu entfernen. Es fließt einfach, einfach handeln. Es geht darum, dieses Puzzle zu lösen, aber das Spiel gibt dir sozusagen die Frage: “Kannst du damit umgehen?” Und selbst wenn dir Zale, der Sonnencharakter, nicht so wichtig ist, wird es immer noch Momente geben, in denen du diesen Charakter für das Schloss brauchst, das der Schlüssel zu dem ist, was du vermeiden möchtest. So stolperst du über Kombinationen, Angriffsmuster und Zusammenarbeit zwischen einigen Charakteren, die du sonst vielleicht nicht wählen würdest, wenn du nicht gleich beim Erscheinen auf dem Bildschirm einen Crush bekommst oder so. Es macht das Spiel auch irgendwie vollständiger, wo jeder eine wichtige Rolle spielt.

Außerdem ist es eine Art Rettungswurf. Niemand möchte etwas spielen, wo man nie irgendwelche Zauber fliegen sieht, oder? Also heißt es nicht immer alles abbrechen, sonst versagst du. Die Schlösser sind auch der Kraftlevel der Aktion. Zum Beispiel gibt es vier Schlösser und der Gegner will vielleicht einen Feuerball machen. Wenn du nur zwei Schlösser brichst, entfernst du immer noch vielleicht 40% der Zauberstärke von dem, was er machen wollte. Also selbst wenn du manchmal kaum eine Aktion machen kannst und das Ding trotzdem passiert, kannst du es immer noch schwächen.

Die Idee ist, diese Momente, in denen du nur Schläge einsteckst, in etwas zu verwandeln, das den Spieler stärkt. So bekommst du ständig etwas zu tun, um dich mehr einzubinden.

F: Etwas, worauf du da eingegangen bist, ist, dass die Charaktere nicht ganz den traditionellen Tanks, Heilern und Zauberern entsprechen. War das eine bewusste Entscheidung?

A: Absolut. Oh ja, das war sehr, sehr bewusst. Wenn wir mit den üblichen Archetypen spielen wollen, haben wir 200 Spiele da draußen, und die meisten davon sind großartig, weißt du? Aber ich wollte es ein bisschen anders machen und versuchen, etwas zu entwickeln, bei dem nicht nur der Schaden, den ein Charakter verursacht, wichtig ist, sondern auch sehr stark der Nutzen, den ein Charakter hat, und der Nutzen ist es, den die Schlösser wirklich tragen.

Ich denke, dass das Kampfsystem dir das Gefühl gibt, dass jeder Charakter nicht nur ein “Oh, das ist mein starker Schläger, also sind sie nutzlos, es sei denn, ich brauche einen starken Schlag” oder so ist. Es ist eher so: “Nein, ich kann immer noch etwas Mond gebrauchen.” Jeder von ihnen wird zu seiner eigenen Zeit der MVP eines Kampfes sein. Es ist wie: “Oh, das ist derjenige, der diese Kombination entsperren könnte.” Ich glaube, das gleicht es so aus, dass sie alle gleich wichtig erscheinen. Und du spürst diese Momente, besonders bei einem Boss, wenn es brenzlig wird, wo du dankbar bist, dass du einen Charakter hast, in den du vielleicht nicht so viel investiert hast, der aber den Tag retten kann, weil er den Schlüssel hat, den du brauchst.

F: Kannst du auch auf das Live-Mana eingehen?

A: Live-Mana ist eine Mechanik, bei der immer, wenn du einen normalen Angriff ausführst, etwas Energie auf den Boden fällt und du das dann als Boost auf jeden Charakter verwenden kannst, um einen Teil deines magischen Angriffs zu deinem nächsten Angriff hinzuzufügen. Du kannst bis zu drei Ladungen auf dem Boden stapeln und dann musst du sie ausgeben.

Zum Beispiel, wenn du den Sonnenball benutzen möchtest, ist das ein ziemlich mächtiger Zauber. Er kostet acht MP. Alle Kosten im Spiel sind wirklich niedrig, du hast eine niedrige Obergrenze für MP, weil du dich bei jedem Angriff, den du machst, regenerierst. Die Idee war, anstatt dass du nie irgendwelche Zauber benutzt und dann nichts tust außer bei einem Boss, ständig Zauber einzusetzen. Wenn deine Leiste voll ist und du nur angreifst, verschwendest du deine Regeneration. Es soll hoffentlich einen Tanz erzeugen, bei dem du ein wenig mehr variierst, was du tust.

Live Mana kommt ins Spiel, wenn du MP für einen Zauber ausgeben möchtest. Und zusätzlich kannst du bis zu drei Mal verstärken, um ihn noch stärker zu machen. Und im Fall der normalen Angriffe, wo Verstärken gut ist oder wo Live Mana gut ist, wird dein Schadenstyp zu deinem Angriff hinzugefügt. Zum Beispiel, wenn du Valere spielst und zuschlägst, verursacht es stumpfen Schaden. Und wenn du es richtig timst, kannst du zwei stumpfe Locks mit einem einzigen Zug ausschalten. Aber wenn der Gegner zwei stumpfe und einen Mond verlangt, kannst du verstärken und du gibst kein MP aus, sondern nutzt eine Live Mana-Aufladung von einem regulären Angriff eines anderen. Und das bewirkt, dass du sowohl stumpf als auch Mond triffst. So kannst du alle drei Locks mit nur einem verstärkten regulären Angriff ausschalten, der auch etwas mehr Schaden verursacht. Etwa eine Verstärkungsaufladung fügt ungefähr ein Drittel deines magischen Angriffswerts zu dem hinzu, was du als Nächstes tun willst. Das gilt auch für Heilung. Zales “Healing Light” ist keine sehr starke Heilung, aber der Preis ist wirklich niedrig. Das lädt dich ein, es drei Mal zu verstärken, und du hast gerade die doppelte Heilung gemacht, aber es kostet immer noch wenig MP, sodass es ausgeglichen ist.

F: Diese verschiedenen Mechaniken und die Art und Weise, wie jeder Zauber seine eigene aktive Funktion hat, erfordern Aufmerksamkeit und Timing. Dadurch fühlt sich rundenbasierte Kampf, der als alt, langsam und veraltet angesehen wird, sehr aktiv und dynamisch an. War das ein Ziel?

A: Absolut. Für mich stammt das alles von der Inspiration. Das richtige Timing für den Treffer, das erinnert sehr an Super Mario RPG und Paper Mario. Ich habe all diese Spiele gespielt, bin mit ihnen aufgewachsen. Was passiert ist, ist die Mischung aus, weißt du, der nahtlosen Integration von Chrono Trigger, wenn du so willst – der Kampf findet nicht in einer separaten Arena statt, in die du geladen wirst – und dem aktiven Kampf von Super Mario RPG. Es gab, soweit ich weiß, nie ein Spiel, das beides hatte, weißt du. Und das war für mich seit ich ungefähr 12 war oder so, immer klar, dass dies die perfekte Kombination für Gameplay und Fortbewegung ist, bei der beide dieser Spielabläufe perfekt ineinandergreifen.

Ehrlich gesagt, es floss wirklich natürlich, weil es einfach Sinn ergibt. Es fühlt sich aktiver an; du wechselst nicht von aktiv, wenn ich mich bewege, zu langweilig, wenn ich kämpfe. Ein Kampf kann sich ziehen, aber du bist ständig engagiert, weil du diese Eingaben ständig machen musst und du immer in sehr kleinen Schleifen agieren kannst, anstatt dass der ganze Kampf nur dein Equipment gegen die Anzahl deiner Items und so etwas ist. Also ich denke, es hat wirklich gut funktioniert.

F: Die Musik in diesem Spiel ist gut, und du hast einen großen Namen als Komponisten, Yasunori Mitsuda von Chrono Trigger, dabei.

A: Ja, absolut. Es war immer der Plan, der Musik und ihrer Bedeutung in einem Spiel wie diesem Respekt zu zollen.

F: Was hat dich dazu veranlasst, diesen speziellen, ich würde es einen Retro-HD-Visuellen Stil nennen, den du hast, zu wählen?

A: Oh, Junge, ich meine, ja, wenn HD-2D eine 3D-Welt mit Billboard-Sprites bedeutet, was nennt man dann die tatsächlichen 2D-Assets in höherer Auflösung, oder? Das ergibt Sinn. Ja.

Ja, wir wollten visuell vorankommen mit dem Traum, was aus diesen Spielen hätte werden können, wenn wir bei Sprites geblieben wären. Ich denke, wir versuchen, es so etwas wie ein Retro-Plus zu machen? Wie können wir nur ein kleines bisschen mehr hinzufügen? Aber wir waren sehr vorsichtig, das Gefühl von, weißt du, deinem großen T-Shirt über deinen Knien und deinen Armen in den Ärmeln mit dem Controller, nicht zu zerstören, weißt du? Für mich ist es dieses Gefühl von einem Samstagmorgen im Keller. Es ist schwer zu beschreiben, aber ich denke, wenn die Leute es spielen, können sie diese Verbindung irgendwie spüren. Wir haben viele Dinge in Bezug auf die Darstellung des Spiels ausprobiert, und es musste sich retro anfühlen. Wir können noch ein oder zwei Hauch von Luft hineinblasen, aber du willst nicht, dass der Retro-Ballon platzt, oder?

Es war von Anfang an klar, dass die Verwendung von Sprites der Schlüssel war und dass sie an einem Ort sitzen sollten, an dem sie genauso gut aussehen wie das, woran wir uns erinnern, dass diese Spiele aussehen, oder? Was sehr unterschiedlich ist von dem, wie sie tatsächlich aussehen.

F: Wenn wir schon von Retro reden, war ich überrascht, Savepoints zu sehen. Was hat Sie dazu bewogen, das einzubauen?

A: Also, wir haben im Spiel ein Autosave. Wenn du das Buch nie berührt hast, wirst du ungefähr da weitermachen, wo du aufgehört hast, wenn du auf “Weiterspielen” auf dem Titelbildschirm drückst.

Nein, ich denke, es ist einfach eine einfache, kostengünstige Sache, die dem Spiel einfach das Gefühl gibt – es fühlt sich einfach richtig an. Wie kann ich das sagen? Es macht Sinn für die Arten von Dingen, an die es anknüpft, oder? Wenn du den Savepoint siehst, ist es wie “Oh ja, ich bin zu Hause”. Ich denke, es hilft dabei, sich wie zu Hause zu fühlen, wenn du dir einen Screenshot anschaust und dich an die Inspirationen erinnerst und verstehst, woher es kommt. Ich denke, es ist Teil der Sprache, das da drin zu haben. Ich denke, für viele Spieler wird es wahrscheinlich dieses Gefühl von “Ich weiß, wo das herkommt und ich verstehe das” noch verstärken, auch wenn das Autosave dich sowieso unterstützt.

F: Es funktioniert definitiv als Teil der Sprache. Ich erinnere mich daran, wie ich mich dem großen psychedelischen Wurm-Boss im ersten Dungeon genähert habe. Ich sehe das Lagerfeuer und den Savepoint und weiß, dass ich gleich einen Boss bekämpfe.

A: Ich denke, das ist ein großes Ding. Es war nicht notwendig, damit das Spiel richtig fließt oder damit die Spieler keine schlechte Erfahrung machen, aber ich denke genau das, was du ansprichst, ist diese Sache, wo es diese Art von Handschlag gibt, oder? Denn dieses Spiel bricht kein neues Terrain in Bezug auf das Genre. Es ist etwas, das schon gemacht wurde, und wenn man zurückschaut, versuchen wir dich zu begrüßen und das beste Ereignis für diejenigen zu veranstalten, die sich daran erinnern, richtig? All diese Momente, die du für dich selbst holst, du weißt, dass ein Boss bevorsteht. Nun, es ist irgendwie dieser High-Five-Moment. Wir wissen beide Bescheid. Wir erwarten, dass du Bescheid weißt. Es ist großartig. Es ist einfach dieser Moment der Anerkennung, oder?

F: Gibt es kleine Anspielungen auf The Messenger? Easter Eggs und so was?

A: Ich habe Nachrichten und Screenshots von Leuten erhalten, die wirklich aufgeregt waren, aber wir behalten es uns vor, es vielleicht zu tun, denn wir wollen, dass die Leute es selbst entdecken. Aber weißt du, mit der Idee, dass es im Archipel all diese Inseln gibt? Nun, du kannst daraus ableiten, dass eine davon die Insel aus Messenger ist. Vielleicht setzt du irgendwann dort Fuß? Es liegt an den Spielern, es zu entdecken.

Ich denke, das Hauptziel war es, nicht einfach nur davon zu profitieren, dass die Leute in Messenger investiert sind. Wir wollten wirklich etwas komplett Neues, komplett Frisches präsentieren. Du investierst dich vollständig darin. Und dann gibt es vielleicht irgendwann etwas, aber es hängt auf keiner Ebene davon ab.

[ENDE]

Sea of Stars ist für PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One und Xbox Series X/S erhältlich.

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