Unity nimmt einige seiner weitgehend kritisierten Preisanpassungen zurück

Unity reverts some of its widely criticized price adjustments

Foto: Visual China Group via Getty Images

Ein problematischer Rollout neuer Richtlinienänderungen hat Entwickler frustriert und wütend zurückgelassen

Nach zwei Wochen Chaos hat der Präsident von Unity Create, Marc Whitten, eine Botschaft: “Es tut mir leid.”

Whittens Entschuldigung und eine überarbeitete Preisgestaltung kommen nach einer turbulenten Zeit für das Unternehmen, als Spieleentwickler, die auf Unity angewiesen sind, wegen der Auswirkungen der umstrittenen “Laufzeitgebühr” in Panik gerieten. Unity Technologies kündigte am Freitag an, dass es Entwickler nicht mehr in diese Gebührenstruktur für die aktuelle Version seiner Unity-Software zwingen wird – sagte jedoch, dass die Gebühr für zukünftige Versionen des Motors gelten wird, falls ein Entwickler ein Update wählt. Entwickler, die Unity Personal verwenden, müssen jedoch überhaupt nichts bezahlen. (Entwickler können Unity Personal, die kostenlose Version des Motors, verwenden, solange die kombinierte Finanzierung und der Umsatz ihres Projekts unter 200.000 US-Dollar liegen – eine Erhöhung von derzeit 100.000 US-Dollar.)

Unity sagte auch, dass die Laufzeitgebühr nur dann anfällt, wenn ein Projekt zwei Schwellenwerte erreicht hat: 1 Million US-Dollar Bruttoeinnahmen in den letzten 12 Monaten und 1 Million anfängliche Engagement (was der elegante, aber präzisere Begriff ist, den Unity anstelle von “Installationen” verwendet).

Entwickler mit den Unity Pro- und Unity Enterprise-Plänen werden erst ab der nächsten Version von Unity, die 2023 LTS heißt und voraussichtlich 2024 ausgeliefert wird, Gebühren sehen. (Eine Early-Access-Version, 2023.1 Tech Stream, steht jedoch bereits für Entwickler zur Verfügung.) Sie können entweder die Laufzeitgebühr gemäß den Installationen oder eine Umsatzbeteiligung von 2,5% wählen. Unity versprach außerdem, dass es Entwicklern immer den geringeren Betrag zwischen Umsatzbeteiligung und Laufzeitgebühr berechnen wird.

Unity erwartet von den Entwicklern, diese Informationen aus “Daten, die sie bereits zur Verfügung haben”, selbst zu melden. Auf einer separaten Q&A-Seite sagte Unity, dass es mit seinen Kunden und Partnern zusammenarbeitet, um “Werkzeuge und Prozesse” zur Unterstützung bei der Erfassung und Berichterstattung dieser Daten zu entwickeln. Das Unternehmen empfahl den Entwicklern, diese anfänglichen Engagements durch verkaufte Einheiten und erstmalige Benutzerdownloads zu schätzen. (Es hat einen Laufzeitgebühren-Schätzer für Entwickler bereitgestellt, die die finanzielle Auswirkung berechnen möchten.)

Spiele auf Abonnementdiensten wie Xbox Game Pass oder Netflix Games müssen die Laufzeitgebühr bezahlen, klärte Unity auf. Das Unternehmen sagte, dass Studios mit Publishern “zusammenarbeiten sollten, um mit Unity eine beiderseitig vorteilhafte Vereinbarung” bezüglich der Gebühren zu treffen.

Es gibt viele Nuancen in den aktualisierten Richtlinien selbst, aber die Hauptaussage ist, dass nur Entwickler, die mehr als 1 Million US-Dollar verdienen und mehr als 1 Million Installationen haben, zahlen müssen – entweder über die Umsatzbeteiligung von 2,5% oder die berechnete Laufzeitgebühr. Whitten wird am Freitag um 22:00 Uhr MEZ auf YouTube einen gemütlichen Chat abhalten, um Fragen zu den Richtlinienaktualisierungen zu beantworten.

Unity ist eine Spiel-Engine, die von Spieleentwicklern weit verbreitet genutzt wird – von großen AAA-Studios wie Activision Blizzard für Hearthstone und massiven mobilen Hits wie Pokémon Go von Niantic über Indie-Spiele wie “Tunic” von Isometricorp Games und “Unsighted” von Studio Pixel Punk. Unity ist seit einiger Zeit als Werkzeug bekannt, das zugänglich und offen für Indie-Entwickler ist. Das Unternehmen hatte Probleme wie Massenentlassungen und CEO John Riccitiellos PR-Fehler im letzten Jahr, aber nichts hat bisher annähernd die weit verbreitete Wut hervorgerufen, die die kürzlich angekündigte Änderung der Richtlinien auslöste.

Das große Durcheinander von Unity Technologies begann am 12. September, als das Unternehmen sein neues, installationsbasiertes Preismodell ankündigte. Der Plan hätte erfordert, dass Entwickler Unity jedes Mal eine Gebühr zahlen, wenn ein Spiel heruntergeladen wurde, sobald bestimmte Umsatz- und Download-Schwellenwerte erreicht waren. Entwickler sagten, dass dies für ihr Geschäft katastrophal gewesen wäre, aber neben den finanziellen Bedenken hatten sie auch das Gefühl, dass Unity schlecht kommuniziert hatte – wichtige Details, wie Unity beabsichtigte, diese Daten zu verfolgen, schienen zu fehlen. (Später änderte Unity den Kurs und sagte, dass Entwickler die Daten selbst verfolgen sollten.) Die Unity-Community fühlte sich insgesamt von der mangelnden Transparenz über die neue Richtlinie verraten und dass das Unternehmen die Servicebedingungen änderte, die Entwickler und Studios vereinbart hatten, als sie sich ursprünglich für die Nutzung der Spiel-Engine entschieden.

Die Reaktion auf das Update vom Freitag war bisher viel gemischter als die überwiegend negative Reaktion auf die erste Ankündigung der Laufzeitgebühr. Einige Entwickler sind froh, dass Unity viele der ursprünglichen Änderungen rückgängig gemacht hat und Bedingungen erlassen hat, die sie als fairer betrachten. Andere sind der Meinung, dass Unity bereits alle seine Goodwill aufgebraucht hat.

„Leider ist Unity auch nicht bereit, offen mit seiner Community in einen echten Dialog zu treten, um einen gemeinsamen Nenner und eine praktikable Lösung zu finden“, erklärte Nikita Guk, der eine Gruppe von Mobilentwicklern vertritt, die gegen die Laufzeitgebühr protestieren, gegenüber GameTopic am Freitag in Bezug auf das neueste Update von Unity. „Stattdessen hat es erneut seine Community über seine Änderungen informiert, als ob sie Tatsachen wären. Die Regeln des Marktes sind einfach – jeder zieht es vor, Geschäfte mit Partnern zu machen, deren Änderungen in den Geschäftsbedingungen transparent sind und die die Interessen der Entwickler berücksichtigen.“