Während Phantom Liberty Cyberpunk 2077’s Comeback zementiert, gibt CDPR offen zu, dass der Start des Spiels schrecklich war Wir haben viele Fehler wiederholt, die uns bei The Witcher 3 durchgegangen sind.

While Phantom Liberty solidifies Cyberpunk 2077's comeback, CDPR openly admits that the game's launch was terrible. We have made many mistakes that we had previously overlooked in The Witcher 3.

Zwischen einer leuchtenden Welle von Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-Bewertungen und kostenlosen grundlegenden Änderungen im Update 2.0 hat CDPR endlich seine jahrealten Versprechen für das geplagte RPG eingelöst.

In einer gerade veröffentlichten 75-minütigen Dokumentation von Ard Media diskutieren mehrere führende Köpfe von CD Projekt Red den langen Comeback-Bogen von Cyberpunk 2077, insbesondere den katastrophalen Start, der ihn ausgelöst hat. Der prägendste und vernichtendste Moment des Starts ist wahrscheinlich Sonys Entscheidung, nicht nur unzufriedene Käufer zu erstatten, sondern das Spiel vollständig aus dem PlayStation Store zu entfernen, so marode war das Spiel.  

“Wenn man sehr hoch ist, ist der Fall sehr schmerzhaft”, sagt Quest-Direktor Paweł Sasko. “Für mich ist Phantom Liberty das letzte Wort, das wir sagen können, und wir können im Grunde genommen zeigen, was wir wollen, was wir den Spielern wirklich geben wollten, was das Spiel sein sollte.”

“Ich kann versuchen zu erklären, was schief gelaufen ist”, sagt er an anderer Stelle in der Dokumentation. “Ich glaube nicht, dass eine Person einen vollständigen, umfassenden Überblick darüber hat, was alles schief gelaufen ist. Ein Problem war, dass wir einfach zu wenig Zeit hatten.”

Studioleiter Adam Badowski gibt zu, dass “aus der Ferne betrachtet wussten wir, dass wir mehr Zeit für die Feinabstimmung des Spiels aufwenden sollten, mehr Zeit dem Team geben sollten, weil das Team großartig ist.” 

Der Level-Designer Miles Tost vergleicht das Projekt mit The Witcher 3, das CDPR als RPG-Macht hochleben ließ. “Es ist nicht wie bei The Witcher, wo wir den dritten Teil gemacht haben”, sagt er. “Das war das erste Cyberpunk-Spiel. Es dauerte nicht lange, bis wir in die Situation gerieten – zusammen mit der Entwicklung der neuen IP und der Geschichte und wie es sein sollte -, wo wir für lange Zeit nicht herausfinden konnten, wie das Spiel funktionieren sollte. Was ist Cyberpunk 2077 überhaupt? Und wir haben viele Prototypen erstellt, und es gab viele Ideen, die wir hatten und viele wurden verworfen. Ich habe einen Ort gebaut, und eine Woche später wusste ich, dass er in dieser Woche nicht mehr gebraucht würde.”

(Bildnachweis: CD Projekt Red)

Tosts Aussagen erinnern mich an die Bemerkungen von Bethesda-Chef Todd Howard, der nach sieben Jahren Entwicklung endlich den Spaß an Starfield gefunden hat. Videospiele kommen oft relativ spät in der Produktion zusammen, und dieser Effekt kann im AAA-Bereich, wo die Entwicklungsteams so groß sind, noch extremer sein, insbesondere bei einem massiven Open-World-RPG mit so vielen beweglichen Teilen. Dennoch kam Cyberpunk 2077 nachweislich erst nach dem Start zusammen. 

“Teilweise lag das Problem in unseren Produktionsmethoden”, sagt Sasko. “Wir wussten einfach nicht – viele von uns wussten nicht genau, wo wir mit diesem Spiel stehen.”

“Es war mein Fehler”, sagt Badowski. “Unsere Spiele sind super komplex, super groß. Ziemlich lange, wenn es um die Navigation geht, diese Konstellation von Quests. Ich dachte, dass das Worldbuilding das Wichtigste für mich war, und die Navigation. Darauf habe ich mich konzentriert und dabei diesen Punkt, wie wichtig technische Exzellenz ist, verpasst.” 

“Ich denke, nach The Witcher 3 haben wir intern einfach nicht so aufgeräumt, wie wir dachten, dass wir es zu der Zeit getan haben”, argumentiert Tost. “Und das bedeutete, dass wir viele unserer alten Fehler wiederholt haben, mit denen wir bei The Witcher 3 davongekommen sind. Aber dieses Mal war das Projekt so viel größer, so viel komplexer, mit so vielen beteiligten Personen, dass wir einfach auf die Nase gefallen sind.”

“Die Dinge kamen einfach so schnell und zahlreich”, fährt Tost fort. “Und ich glaube, das war auch der Zeitpunkt, an dem ich persönlich am nächsten daran war, das Unternehmen zu verlassen.” Damit steht er nicht alleine da; andere Mitarbeiter von CDPR, die in dem Video vorkommen, sagen, dass sie in der Folge des Starts von Cyberpunk 2077 darüber nachgedacht haben, das Unternehmen zu verlassen, während andere sagen, dass sie motiviert waren, sich zusammenzuschließen und das Spiel zu reparieren. 

“Ich erinnere mich daran, als wir The Witcher 3 und beide Erweiterungen veröffentlicht haben, und der Grund, warum ich hier bleiben wollte, war, dass sie Cyberpunk gemacht haben und ich dachte, es würde schwierig werden”, erinnert sich Sasko. “Die Tatsache, dass ich dachte, es würde schwierig werden, hat mich wirklich dazu gebracht, es zu tun. Nach dem Start, als nicht alles so lief, wie wir wollten, war es wirklich schwierig.”

Cyberpunk 2077 2.0 Patch fügt Edgerunners Easter Eggs hinzu, für die wir emotional noch nicht bereit sind.