Interview John Romero spricht über sein neues Buch ‘Doom Guy’, seine Herkunft und Lieblingsspiele

Interview with John Romero on his new book 'Doom Guy', his background, and favorite games

John Romero ist eine ikonische Figur in der Spieleindustrie, am bekanntesten für die Mitentwicklung von Doom und die Mitbegründung des heute allgegenwärtigen Ego-Shooter-Genres. Romero war an vorderster Front der Spieleinnovationen der 90er Jahre, die die gesamte Branche geprägt haben, und unzählige Spiele von heute können ihre Wurzeln auf Romero und die Entwickler bei id Software zurückführen, die Doom, Quake und Wolfenstein 3D erschaffen haben.

Romero hat kürzlich einen hochdetaillierten Bericht über sein bisheriges Leben veröffentlicht, mit dem Titel Doom Guy: Leben in der ersten Person, der mit seiner schwierigen Kindheit in der Wüste von Tuscon beginnt und einen intimen Einblick in sein Leben als junger Programmierer mit einer unstillbaren Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen gibt. In einem Interview mit GameTopic reflektierte Romero seine Erfahrungen in dem Buch, seine Gedanken über moderne Ego-Shooter und wie er hofft, dass seine Geschichte angehende Entwickler ermutigt, ihre Leidenschaften zu verfolgen. Das Interview wurde gekürzt und geklärt.

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F: Was hat Sie dazu bewogen, genau jetzt das Buch über Ihr Leben zu schreiben?

Romero: Es ist eine lustige Geschichte. Vor etwa vier Jahren habe ich einen Vortrag in Kanada gehalten. Diese Konferenz sagte im Grunde genommen: “Wir möchten etwas über Ihr Leben und wie Sie aufgewachsen sind hören. Wir möchten wissen, wie die Person, die diese Spiele erschaffen hat, entstanden ist. Wie sind Sie aufgewachsen?”

Also habe ich den Vortrag geschrieben und während ich ihn gehalten habe, konnte ich sehen, dass die Leute irgendwie schockiert waren und nicht auf die Geschichte vorbereitet waren. Sie hatten keine Ahnung, dass ich in der Wüste in Arizona aufgewachsen bin und meine Familie ein sehr niedriges Einkommen hatte, Drogen, Alkohol und einige Todesfälle. Einfach eine schwierige Kindheit.

Jemand hatte gesagt, dass das wirklich in einem Buch stehen sollte, und weil es neue Informationen waren, hatte ich keine Ahnung. Beim Nachdenken darüber, was in das Buch kommen würde, dachte ich, dass ich ein ganzes Buch machen könnte – nicht nur den Anfang, sondern alles – und dass es ein wirklich gutes “definitives id Software-Geschichtsbuch” sein könnte, in dem alle Daten, alle Spiele, alles, was wir bis 1996 mit Quake gemacht haben, enthalten sind.

Jeder, der es recherchieren oder sich auf Spieltermine oder -zeiten beziehen müsste, könnte einfach zurückgehen und hier ist es: Hier ist, wo es passiert ist. Also habe ich beide Dinge irgendwie kombiniert. Wie “Was ist nach Ion Storm passiert?” Ich werde auch oft nach Blackroom gefragt, also ist Blackroom darin enthalten.

F: Gab es etwas, das Sie zögerten zu teilen, aber das gesagt werden musste?

Die frühen Sachen. Ich habe nicht versucht, irgendetwas zurückzuhalten. Ich wollte es teilen, auch wenn es schwierig war, und ich denke, die Leute konnten sich damit identifizieren. Es war wichtig, dass die Leute das Gefühl hatten, sich mit mir identifizieren zu können, weil ich denke, es ist wichtig, dass die Leute das Gefühl haben, dass sie das Gleiche tun können, was ich getan habe, dass sie aus jeder Art von Hintergrund kommen können und trotzdem eine Chance haben können, es zu schaffen, egal wie schlecht es ist, und dass es für jeden Hoffnung gibt.

Wenn sie meine Geschichte lesen, gibt es da keinen Zauber. Es ist einfach so: “Oh, das ist das, was du tun musst, um das zu tun. Du konzentrierst dich einfach auf die Sache und machst einfach weiter.” Egal ob Programmieren, Designen, Schreiben, Kunst oder was auch immer, du bleibst einfach dabei. Und ich möchte sicherstellen, dass jeder weiß, dass ich meine Familie total liebe. Wir stehen immer noch in Kontakt. Es war eine großartige Familie, aber das ist, wo ich aufgewachsen bin. Ich habe alles Schlechte komplett akzeptiert, weil du als Kind nicht weißt, dass es schlecht ist, kein Geld zu haben, weil Geld für Kinder noch nicht einmal ein Konzept ist, also bist du einfach dort aufgewachsen.

Jetzt, wenn man etwas älter wird und ein Teenager ist und das Gefühl hat, benachteiligt zu sein, denke ich, dass dies ein gutes Buch für sie ist, um darauf zu schauen und zu sagen: “Du kannst es schaffen. Du kannst es absolut schaffen.” Technologie ist transformierend. Das Erlernen von Technologie kann dich überall hinbringen, und deshalb denke ich, dass das ein Teil der Botschaft ist.

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F: In dem Buch schrieben Sie über den Moment, als Sie zum ersten Mal Doom im Multiplayer spielten und einen anderen Spieler in die Luft sprengten, und sofort erkannten, dass es einen unglaublichen Meilenstein für Spiele darstellte. Gab es in den letzten Jahren Innovationen, die Ihnen als ähnliche Meilensteine aufgefallen sind?

Romero: Als Internet-Spiel aufkam, war das riesig. Als wir Doom gemacht haben, gab es zwar schon das Internet – wir haben E-Mails und so benutzt – aber es gab noch keine Spiele, die über das Internet gespielt wurden. Sie wurden über lokale Netzwerke und Modems gespielt. Ein Spiel über dieses neue Internet zu bringen, war die Zukunft. Du wirst immer über das Internet spielen. Das haben wir in Quake gemacht.

Bei Doom wussten wir, wohin es gehen würde. Wir wussten, dass das Spielen im Internet sein würde und nicht nur immer über LAN. Was wir tun mussten, war, es auf einem LAN zum Laufen zu bringen, nur um das allererste Mehrspieler-Spiel zum Laufen zu bringen und uns zu überlegen: “Welche Regeln gibt es? Wie heißt es?” und so weiter.

Es waren also Baby-Schritte, es war der erste Schritt. Bevor Quake kam – denn Quake würde noch eine Weile dauern, um geliefert zu werden – gab es einen Zwischenschritt, weil die Begrenzung bei Doom damals war: “Ich möchte um drei Uhr morgens spielen, mit wem spiele ich dann? Ich kann niemanden um drei Uhr morgens anrufen.” Das hätte das Internet erledigt.

Also gab es einen Zwischenschritt namens DWANGO, bei dem du dich mit deinem Modem an einen Server anwählst und da sind all diese Leute und du kannst dich mit ihnen verbinden und direkt in DWANGO spielen und sie verbinden die Computer miteinander. Das war kein Internet-Spielen, aber es kam schon nah dran. Es war fast da. Das war sozusagen der halbe Schritt vor dem eigentlichen vollen Internet-Spielen mit Quake.

F: Du hast im Buch erwähnt, wie du kürzlich ein Gespräch mit Adrian Carmack über den Stand der Ego-Shooter und aktuelle Trends hattest. Können wir einen Einblick in dieses Gespräch bekommen? Wie denkst du über Ego-Shooter heute, mit Retro-Shootern und Battle Royales, die auftauchen?

Romero: Ich interessiere mich für alle Ego-Shooter, ob es sich um Retro-Shooter handelt oder um die neuesten und besten Games-as-a-Service-Massen-Shooter. Ich mag sie alle, ich lade mir eine Menge von ihnen auf Steam herunter, wie Ultrakill, Turbo Overkill und Severed Steel.

Es gibt eine ganze Reihe dieser coolen kleinen Shooter zu spielen und sie haben alle ihren eigenen Ansatz, was retro und was old-school ist. Dann fügen sie noch coole Sachen hinzu wie die Slide-Kills in Turbo Overkill, bei denen du über den Boden gleitest und alles tötest, was dir in den Weg kommt.

Es ist cool zu sehen, dass die Leute immer noch versuchen, diese Ästhetik am Leben zu erhalten – was ich weiß, ist so eine Art Trend, und es ist eher der PlayStation-1995-Grafikstil im Vergleich zum PC-Grafikstil – aber es ist cool, dass die Leute Nostalgie für diese Ära haben und Spiele machen wollen, die so aussehen, als würden sie in diese Zeit gehören, obwohl die Sprache des Game-Designs seit damals weiterentwickelt wurde. Man kann ein Spiel besser machen, aber es so aussehen lassen, als würde es in diese Ära passen.

Ich bin ein großer Fan der Ghost Recon-Serie und Ghost Recon Breakpoint ist für mich der beste taktische Shooter, den ich je gespielt habe. Ich gehe jetzt zurück und spiele Wildlands, weil ich zuerst Breakpoint gespielt habe, aber das Breakpoint von 2023 ist der beste taktische Shooter überhaupt. Es ist unglaublich.

Ich spiele Heldenshooter wie Valorant und Overwatch und es ist cool zu sehen, was sie dort machen. Destiny 2 ist ein großartiges Spiel. Es gibt einfach so viele von ihnen zu spielen und es ist wirklich cool zu sehen, wo wir angefangen haben und wie es sich in all diese verschiedenen Bereiche und Subgenres entwickelt hat. Ich genieße es einfach, sie alle zu spielen, sie interpretieren alle Dinge anders. Wenn du dich an das Spiel XIII erinnerst, das war super innovativ mit den Cartoon-Panels und so, und ich liebe solche Innovationen.

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F: Mechanisch gesehen sind Ego-Shooter ziemlich ähnlich. Was denkst du ist der Unterschied zwischen Shootern, die nicht gut ankommen, und solchen, die Spieler hunderte von Stunden fesseln?

Romero: Erstens müssen sich die Steuerungen wirklich gut anfühlen. Du musst super reaktionsfähige Steuerung haben, aber du musst dem Spieler auch immer etwas Neues geben. Jedes Mal, wenn du ein neues Level erreichst, solltest du nicht nur eine neue Sache haben, sondern viele Dinge, die neu sind, so dass du das Gefühl hast, du bist auf einem echten Abenteuer und es ist nicht so wie: “Oh, das sind diese fünf Monster in einem anderen Level.” Es muss eine Weiterentwicklung sein und die Erzählung sollte der Bewegung durch diese Level folgen, so dass du das Gefühl hast, dass sich die Geschichte entwickelt und du ein wichtiger Teil davon bist.

Half-Life 2 muss einer der besten Shooter aller Zeiten sein. Sie haben so viel perfekt gemacht und dieses Spiel ist eine Blaupause für Perfektion. Das ist das Gefühl, das du haben möchtest, wenn du einen Shooter spielst. Du möchtest viel Möglichkeiten haben, du möchtest, dass der Spieler etwas Angst verspürt, viel Neugierde, ihm viele Erkundungsmöglichkeiten bietet und dann einige Arena-Momente, aber diese Momente sollten nicht formelhaft oder vorhersehbar sein. Sobald dein Spiel vorhersehbar wird, verlierst du den Spieler. Den Spieler zu überraschen, ist also wirklich aufregend und entscheidend, um die Leute im Spiel zu halten.

Es gibt mehrere Spiele, die einer solchen Formel folgen. Ich liebe das Spiel F.E.A.R. Gegen Ende von F.E.A.R. wurde es jedoch formelhaft, weil es viele Büros gab, die gleich aussahen, aber bis zu den Büros und danach war es eine erstaunliche Reise durch dieses Spiel.

Nicht nur die gruseligen Teile, sondern auch die Bullet-Time-Effekte und vor allem die lustigen Sprüche, die diese Typen von sich gaben, wenn man die Soldaten wegschießt – die waren die besten. Wenn du Breakpoint noch nicht gespielt hast, ist das ähnlich wie Breakpoint, zu 100%. Breakpoint lässt mich fühlen, als wären diese F.E.A.R.-Soldaten im Spiel.

F: Du hast das vielleicht gerade beantwortet, aber du hast erwähnt, dass du gerne über Spiele sprichst, egal ob es um Programmierungstechniken oder Spiele geht, die dich gerade interessieren. Welches Spiel hat in letzter Zeit deine Aufmerksamkeit am meisten gefesselt?

Romero: Breakpoint hat meine Aufmerksamkeit sehr auf sich gezogen, denn als das ursprüngliche Ghost Recon im Jahr 2001 herauskam, habe ich dieses Spiel geliebt. Ich habe Desert Siege bekommen, ich habe Island Thunder bekommen, und jedes einzelne Mal, wenn ich einen neuen Computer bekommen habe, waren das die ersten Dinge, die ich darauf installiert habe, und dann habe ich alles wieder freigeschaltet. Also habe ich diese Serie 20 Jahre lang gespielt. Ich habe GRAW gesehen, Future Soldier gespielt, aber die haben mich nicht gepackt. Als ich Breakpoint gespielt habe, dachte ich mir: “Endlich haben sie es wieder geschafft!”

Die Spiele, an denen ich arbeite, spiele ich viel. Zum Beispiel Sigil, für so viele Sigil-Levels ist viel Gameplay erforderlich, und ich arbeite gerade am Nachfolger von Sigil. Es ist eine Menge an Anpassungen, Testen, Testen, Testen, Herumspielen, immer wieder von vorne. Aber so macht man gute Spiele. Egal ob du ein Spiel oder einen Level entwickelst, du musst sie eine Million Mal spielen, damit sie sich gut anfühlen.

Ich weiß, dass ein großer Teil deines Prozesses darin besteht, den Level jedes Mal zu wiederholen, wenn du eine kleine Änderung vornimmst. Es klingt sehr mühsam, aber es lohnt sich offensichtlich.

Romero: Wenn du Levels entwickelst, kann manchmal eine einzige Sache einen massiven Unterschied machen. Du musst es testen, denn du möchtest nicht sagen: “Okay, hier sind 10 Monster”, als ob das die Lösung für den Spieler wäre. Es geht darum, “wo kann man ein einzelnes Monster platzieren”, denn die Kombinationen verschiedener Arten von Feinden an einem Ort können alles drastisch verändern. Du platzierst einen Feind irgendwo und du hast den gesamten Bereich verändert. Wie löst du überhaupt diesen Bereich, wenn du unterbewaffnet bist und nicht genug Munition oder Gesundheit hast?

Es ist wirklich ein interessantes Problem, aber deshalb spiele ich meine Levels immer wieder. Es ist lustig, es ist nie mühsam, wenn ich meine Levels erstelle. Es macht immer Spaß. Ich muss diesen Spaß fühlen, weil ich glaube, dass der Spieler den gleichen Spaß empfinden wird. Wenn es für mich nicht Spaß macht, muss ich es ändern.

So macht man gute Spiele. Wie dein Spiel.

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F: Wenn es um Innovationen für Entwickler geht, gab es in letzter Zeit Technologien oder Techniken, die dich beeindruckt haben?

Romero: Ich denke insgesamt ist Unreal 5 mit dem Lumen- und dem Nanite-System beeindruckend. Das sind die beiden größten Systeme, die wirklich die nächste Generation darstellen und die Entwicklung verändert haben. Die traditionellen Optimierungsmethoden während der Entwicklung und die Dinge, von denen du weißt, dass du sie später tun musst, haben sich mit Unreal 5 komplett verändert. Und das sind nicht nur die beiden Bereiche, auf die sie sich konzentriert haben. Sie haben Quartz hinzugefügt, das für die Audio-Perfektionierung verwendet wird. Sie haben auch Chaos, das großartig für Zerstörung ist. Wenn du die gesamte Umgebung zerstören möchtest, wird Chaos das für dich tun.

Aber es ist auch einfach erstaunlich, wie offen der Motor ist, um andere Technologien einzubinden. Wenn sie es nicht unterstützen, wird es jemand anderes tun, und sie erlauben das. Es ist einfach das Beste, und das Entscheidende an Unreal 5 ist, dass Unreal 5 versandfertige Spiele liefert. Das ist entscheidend, um Vertrauen in den Motor zu haben. Es liefert Spiele.

F: Du hast darüber geschrieben, wie der Prozess des Schreibens des Buches selbst transformative für dich war. Wie hat es deine Perspektive beeinflusst?

Romero: Es war großartig, alles auf einer hohen Ebene vorliegen zu haben, wo ich tatsächlich Verhaltensmuster erkennen konnte, die durch meine Erziehung entstanden sind, und zu sagen: “Oh, deswegen mache ich das. Weil das damals passiert ist.” Mustererkennung war ein Teil davon. Du kannst Fehler quantifizieren, indem du das Ganze betrachtest und sagst: “Das war ein Fehler.” Deshalb habe ich einige dieser Lektionen im Buch behalten, weil ich daraus gelernt habe.

Das Größte war, dass ich einfach sehr dankbar bin, Spiele zu machen, denn als Kind war mein einziges Ziel in meinem ganzen Leben, dass ich jeden Tag Spiele machen wollte. Das war das einzige Ziel, es gab nie ein Geldziel. Es hieß immer nur “Ich möchte das tun können.” Wenn man seine Ziele nicht zu hoch steckt, hoffentlich sind sie erreichbar, und das war meins. Ich war wirklich glücklich, das weiter tun zu können.

F: Das Buch hat ein Kapitel über die Tragödie von Columbine und wie die Medien Doom und gewalthaltige Spiele als Sündenbock benutzt haben. Ist das weiterhin ein Problem oder hast du das Gefühl, dass die Leute sich endlich von dieser Vorstellung gelöst haben?

Romero: Ich denke, wir haben uns weiterentwickelt, weil ich wirklich nicht sehe, dass die Nachrichten Videospiele ins Spiel bringen, wenn es einen weiteren Vorfall gibt. Es gibt seit langem Studien, die die Verbindung zwischen beiden widerlegen, also liegt der Fokus jetzt immer auf Waffen, das wird zum Fokus. Es ist schön, dass Spiele nach all den Jahren großer Tragödien nicht mehr so schlecht gemacht werden. Sie sind einfach schrecklich, aber das ist ein anderes Problem. Es ist kein Problem der Spiele.

F: Du hast über den anfänglichen Zerwürfnis mit John Carmack während der Entwicklung von Quake geschrieben, und es schien, dass viele Probleme auf den Druck von monatelanger intensiver Arbeit und dem Zusammenbruch der Menschen zurückzuführen waren. Glaubst du, dass der Drang zu einer besseren Work-Life-Balance in der Spieleentwicklung dazu beitragen wird, solche Situationen zu verhindern?

Romero: Ich denke schon. Was wir aus COVID gelernt haben, ist, dass die Leute es wirklich genießen, von zu Hause aus zu arbeiten und diese Freiheit zu haben, von zu Hause aus zu arbeiten, und es hat alles verändert. Mit dieser Erkenntnis denke ich, dass das, was für die Leute funktioniert, funktioniert. Wenn sie an vier Tagen effektiver sind, weil sie jedes Wochenende ein dreitägiges Wochenende haben können, könnte das für viele Menschen wirklich funktionieren. Ich denke, es ist ein gutes Experiment. Es gibt viele interessante soziale Experimente, aber es hängt davon ab, woran du arbeitest. Es hängt vom Team ab.

Ich arbeite gerne mit den Leuten zusammen, mit denen ich arbeite, und es ist lustig, weil wir so engagiert sind, dass meine Programmierer auch im Urlaub programmieren und über Code sprechen, wenn sie keinen Computer haben. Ihr Hobby ist das, was sie beruflich machen, und sie lieben es einfach.

Es könnte eine Herausforderung sein, ein Projekt mit einer Fünftagewoche zu planen und auf vier Tage umzustellen. Unsere Branche könnte in diese Richtung gehen, ich bin mir nicht sicher. Aber es gibt viele, viele Lektionen wie “Arbeite nicht zu lange, denn du wirst weniger effektiv, du könntest dem Spiel sogar schaden. Wenn du zu lange am Computer sitzt, mach eine Pause und komm am Morgen wieder.”

F: Insgesamt, was erhoffst du dir, dass die Leser aus dem Lesen des Buches mitnehmen werden?

Ich hoffe, die Leute genießen die darin enthaltene Geschichte wirklich. Ich denke, die Leute werden die Botschaft “Tue das, was du liebst” mitnehmen. Und ich glaube, die Leser werden mit dieser allgemeinen positiven Grundstimmung, die ich in meiner Geschichte habe, weggehen.

Und auch wenn ich es schaffe, kannst du es definitiv schaffen. Es gibt nichts Besonderes an mir im Vergleich zu anderen. Es geht nur darum, Zeit zu investieren. Du musst die Zeit investieren und einfach das tun, woran du interessiert bist.

[ENDE]

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