Tears of the Kingdom zeigt, dass ohne Veränderung die Zugänglichkeit in Nintendo-Spielen zufällig bleibt.

'Tears of the Kingdom demonstrates that without change, accessibility in Nintendo games remains random.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist eine Evolution. Aus der Welt von Breath of the Wild aus dem Jahr 2017 hat Nintendo durch eine größere Geschichte, eine erweiterte Karte und die Möglichkeit, unzählige Vorrichtungen zu bauen, um unschuldige Koroks zu quälen, etwas Reicheres und Formbareres geschaffen. Nach fünfzig Stunden habe ich noch nicht einmal mit dem eigentlichen Abenteuer begonnen und interessiere mich mehr dafür, Link in niedliche Outfits zu kleiden. Macht das das Spiel gut oder schlecht? Keine Ahnung!

Wie bei so vielen Nintendo-Spielen hat jedoch auch diese Evolution für viele Spieler ihren Preis. Tears of the Kingdom mag ein Aufstieg für das Hyrule der Switch-Ära sein, aber im Grunde hat sich in den sechs Jahren zwischen den Titeln wenig geändert. Das Spiel bleibt, irgendwie, sowohl zugänglich als auch unzugänglich zur gleichen Zeit.

Dies wird nur noch deutlicher durch die Fortschritte in Sachen Zugänglichkeit, die die Spieleindustrie zwischen den Veröffentlichungen von The Legend of Zelda gemacht hat. Das sind Fortschritte, die vielleicht endlich die vermeintliche Gleichgültigkeit gegenüber Zugänglichkeit in japanischen Studios durchbrochen haben, aber Nintendo bleibt weiterhin GameTopicorisch.

Es ist enttäuschend, wenn auch nicht unbedingt überraschend, zu sehen, wie Spieler mit dem größten Spiel des Jahres 2023 kämpfen. Ein Spiel, das, wenn man sich die anhaltende Beliebtheit von Elden Ring ansieht, noch jahrelang Thema in Online-Gesprächen sein wird.

Der Trailer zu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Dass Tears of the Kingdom in seiner Entwicklung keine Priorität auf Zugänglichkeit gelegt hat, war bereits 2019 offensichtlich, als Jason Schreier den Serienregisseur Eiji Aonuma nach dem Fehlen einer Tastenbelegung in Breath of the Wild befragte.

“Wenn wir den Spielern freie Hand bei der Anpassung von Tastenbelegungen und ähnlichem geben, habe ich das Gefühl, dass wir als Entwickler unsere Verantwortung aufgeben”, sagte Aonuma. “Wir haben etwas im Sinn für jeden, der das Spiel spielt, und das ist es, was wir hoffen, dass die Spieler erleben und genießen.”

Auf die Bedeutung von Tastenbelegungen für behinderte Spieler angesprochen, reagierte Aonuma ausweichend. “Das ist ein sehr guter Punkt”, sagte er. “Das ist etwas, woran wir in Zukunft denken werden.”

Vier Jahre später haben viele weniger Tears of the Kingdom und mehr einfach nur Tränen, weil wir die falschen Tasten drücken wegen des verwirrenden Steuerschemas des Spiels.

Allerdings gibt es in Tears of the Kingdom auch Verbesserungen. Die obligatorische Bewegungssteuerung ist weg, obwohl die Spieler immer noch keine Kontrolle über die Lesbarkeit der Benutzeroberfläche haben, abgesehen davon, dass sie Textboxen undurchsichtiger machen können, und nichts, um die stumme Sprache und die vielen Eingaben von Tears of the Kingdom zu mildern.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. | Bildquelle: Nintendo

Das Spiel enthält jedoch eine Chat-Protokoll und ein Rezeptbuch, die beide großartige Ergänzungen für Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen sind (obwohl das unübersichtliche Layout beider darauf hindeutet, dass dies nicht beabsichtigt war). Aber die Gewohnheit des Spiels, Quest-Marker auf Quest-Geber anstatt auf das Ziel zu setzen, ist ein kognitiver Albtraum. An anderer Stelle ist es eines der verwirrendsten Steuerungsentscheidungen des Spiels, Kampfanweisungen hinter verpassbaren Tutorials zu verstecken.

Das alles zeichnet ein bemerkenswert unzugängliches Bild im Jahr 2023, das umso ironischer ist, wenn man bedenkt, dass das Spiel den Schwerpunkt auf einen Hauptcharakter legt, der eine Behinderung hat.

Anstatt Zugänglichkeit zu entwickeln, setzt Tears of the Kingdom einen Trend fort, dem Nintendo seit Jahren seltsamerweise folgt. Es ist ein Trend, bei dem Zugänglichkeit in seinen Spielen fast zufällig erscheint.

Wir können nicht mit Sicherheit sagen, welche Überlegungen in die tangentielle Zugänglichkeit einfließen, die Nintendo anwendet. Wir können nur vermuten, dass es keine Beweise dafür gibt, dass behinderte Spieler im Fokus des Unternehmens stehen, während es viele Beweise in ihren Spielen gibt, dass wir es nicht sind. Stattdessen helfen uns Funktionen, die für eine andere Zielgruppe oder einen anderen Zweck gedacht sind, manchmal zufällig – und das ist alles.

Ein Beispiel dafür ist Animal Crossing: New Horizons, das in seinem Angel-Minispiel eine robuste Reihe von Klanghinweisen verwendet. Diese Hinweise erleichtern blinden und sehbehinderten Spielern das Spiel und machen es unterhaltsamer. Aber der Klang ist in diesem Spiel sonst von zugänglich zu unzugänglich, insbesondere bei der Charakterrede.

Ein noch relevanteres Beispiel ist der Bullet-Time-Effekt in Breath of the Wild und seinem Nachfolger, wenn man einen Bogen in der Luft benutzt. Es ist notwendig, um das Schießen während des Falls zu ermöglichen, aber es ist auch für viele behinderte Spieler im allgemeinen Kampf unerlässlich – einschließlich sehbehinderter Spieler. Das ist etwas, das Tears of the Kingdom tatsächlich mit seinen Lenkpfeilen verbessert. Aber wiederum ist es schwer zu erkennen, dass diese Spieler dabei berücksichtigt wurden, wenn die meiste Rede anderweitig nicht vertont ist.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. | Bildquelle: Nintendo

Selbst Nintendos Hardware ist unbeabsichtigt zugänglich. Die minderwertige Grafik auf der Switch sorgt für ein einfacheres visuelles Erlebnis für viele, obwohl sie durch die Hardware-Beschränkungen der Konsole vorgegeben ist. Gleichzeitig macht die Portabilität der Switch die Controller leichter und somit für einige mit Mobilitäts- und Schmerzproblemen einfacher zu halten.

Sie können das Muster bereits erkennen. Nintendo fügt seinen Spielen konsequent zugängliche Funktionen hinzu, die nicht wie Zugänglichkeitsfunktionen wirken. Sie werden nicht mit behinderten Spielern im Hinterkopf entwickelt, sondern sie helfen zufällig in bestimmten Kontexten – oft auch in ansonsten unzugänglichen Spielen. Dies trotz einer hartnäckig ablehnenden Einstellung zur Zugänglichkeit und trotz Nintendos streitlustigem Ansatz zur Bewahrung und Hommage.

Es wirft die Frage auf. Wenn Nintendo wiederholt unbeabsichtigt zugängliche Spiele entwickelt, warum sind dann so viele seiner Spiele versehentlich zugänglich? Ein Hinweis findet sich in Nintendos Direct-Ausgabe im März, in der Eiji Aonuma das Gameplay von Tears of the Kingdom zeigte.

Bei der Demonstration der neuen Funktion der Homing-Pfeile ließ Aonuma eine interessante Aussage fallen. “Meine Augen können schnelle bewegliche Objekte in letzter Zeit nicht mehr verfolgen”, sagte er. Die Einschätzung des sechzigjährigen Aonuma fühlt sich wie eine Anerkennung der kognitiven Schwierigkeiten älterer Spieler an.

Nintendo kann zugängliche Spiele machen. Seine Entwickler machen zugängliche Spiele. Tatsächlich ist die Zugänglichkeit in das grundlegende Verständnis des Unternehmens für Spieledesign eingebaut. Was Aonumas Aussage jedoch zeigt, ist, dass Nintendo die Zugänglichkeit für einen altersbedingten Markt in Betracht zieht, anstatt sie als Teil eines inklusiven Zugangs zum Spieledesign zu betrachten.

Während Sony und Microsoft daran arbeiten, Spiele für jeden zugänglich zu machen, konzentriert sich Nintendo darauf, Spiele für eine breite Palette von Altersgruppen zu schaffen – für die ganze Familie, sozusagen. Das wird offensichtlich, wenn man bedenkt, wie Nintendo sich als familienorientierter Entwickler positioniert hat. Deshalb sind seine Spiele sowohl für unerfahrene als auch erfahrene Spieler zugänglich, aber auch der Grund, warum wir in Spielen, die sich sonst gegen ihre behinderten Spielerbasis wenden, so viele versehentliche Zugänglichkeiten sehen. Deshalb sind die Homing-Pfeile in Tears of the Kingdom großartig für blinde und sehbehinderte Spieler, aber es gibt kaum Überlegungen, wie sie sich sonst in der Welt und in der Geschichte zurechtfinden.

Verstehen Sie, dass dies nicht dazu dient, die Zugänglichkeit in Tears of the Kingdom und anderen Nintendo-Spielen, sei es versehentlich oder nicht, aktiv herabzusetzen. Vielmehr soll gezeigt werden, dass Nintendo die Grundlagen des zugänglichen Spieledesigns versteht. Es erkennt, dass Zugänglichkeit mehr ist als nur Einstellungen – zu einer Zeit, in der Optionen für viele im Mittelpunkt stehen – und versteht klar, wie man zugängliche Funktionen implementiert. Es soll zeigen, dass es für Nintendo so einfach wäre, sich zu einer inklusiveren Firma zu wandeln und dabei zum Vorreiter der Branche – wenn nicht sogar zum Vorreiter schlechthin – im zugänglichen Spieledesign zu werden.

Um das zu erreichen, müsste Nintendo den Spielern jedoch mehr Kontrolle über ihr individuelles Spielerlebnis geben. Das Unternehmen müsste auf dem starken grundlegenden Zugang, der in vielen Nintendo-Spielen zu finden ist, aufbauen und ihn mit Funktionen und Optionen ergänzen, die das Spielen von Nintendo-Spielen bewusster auf die Bedürfnisse einzelner Spieler abstimmen. Das ist etwas, das es derzeit anscheinend kaum tun möchte.

Das ist es, was Nintendo so frustrierend macht – was Tears of the Kingdom so frustrierend macht. Wege zu finden, um unzugängliche Spiele vorübergehend einfacher zu machen oder Designentscheidungen zu treffen, die dabei helfen, ist großartig und zeigt Nintendos Fähigkeit, eine starke Grundlage für Zugänglichkeit nahezu mühelos zu schaffen. Aber solange Nintendo nicht bereit ist, darauf aufzubauen und behinderte Spieler zu berücksichtigen, um Spiele für alle zu machen, wird seine Zugänglichkeit nie mehr als ein Zufall sein.