Farsiders-Entwickler äußert sich dazu, was Action-RPGs spaßig macht

Farsiders-Entwickler erklärt, was Action-RPGs spaßig macht

Als isometrisches Action-RPG befindet sich Farsiders auf einem gut ausgetretenen Pfad mit Jahrzehnten von Vorgängern, die zeigen, was in diesem Genre funktioniert und was nicht. Das thailändische Indie-Spielestudio Ghost Gambit hat dies bei der Entwicklung seines Spiels berücksichtigt und während der Entwicklung viele vergangene Titel untersucht, um sich auf die Funktionen und Gameplay-Mechaniken zu konzentrieren, die historisch erfolgreich waren, sowie auf einige Dinge, die ihrer Meinung nach etwas mehr Aufmerksamkeit benötigen.

In einem Interview mit GameTopic sprach der Entwickler von Farsiders, Tanakom Viphavaphanich, über die Aspekte des GameDesigns, die seiner Meinung nach für ein richtiges Action-RPG wichtig sind. Insbesondere verwies er darauf, dass ein breites Spektrum an Fähigkeiten und eine intensivere Bewegung in diesem Genre oft fehlen. Er wies auch darauf hin, dass visuelles und akustisches Feedback während des Kampfes entscheidende Details sind, die einen großen Unterschied für das Erlebnis ausmachen können.

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Farsiders möchte, dass Spieler mehr Fähigkeiten haben als die meisten Action-RPGs

Viphavaphanich sagte, dass Bewegung bei den besten isometrischen Spielen eine schwierige Herausforderung sein kann, da die fehlende dritte Dimension die Anzahl der verfügbaren Fähigkeiten für die Spieler begrenzt. Um diese üblichen Schwächen zu verbessern, entschied sich das Farsiders-Team für ein umfangreiches kartenbasiertes “Grimoire” mit sammelbaren Zaubersprüchen und Fähigkeiten, um die Spielaufbauten der Spieler zu definieren, und verschiedene Bewegungsmechaniken sind eng mit den Begegnungen im Spiel verbunden.

Ja, zum Beispiel Darksiders Genesis. Dies ist ein großartiges Spiel aus einer guten IP, aber ich habe das Gefühl, dass sie in diesem Genre der isometrischen Actionspiele nicht viel Vielfalt nutzen. Es ist irgendwie eindimensional. Anfangs waren wir auch so, weil wir uns auf den automatischen Angriff konzentriert haben, aber wir haben das Gefühl, dass es einfach zu normal ist. Es war schon immer so, deshalb möchten wir dieses Zaubersystem haben, das eine wichtige Rolle dabei spielt, wie du Feinde besiegst, indem du deine Fähigkeiten richtig timst, sie landest und verschiedene Aufbauten kombinierst.

Isometrische Spiele neigen dazu, deine Fähigkeiten und Bewegungen bis zu einem gewissen Punkt zu begrenzen, und ich glaube, die meisten Spiele versuchen, es sicher zu spielen und nicht zu viel Zeug für dich bereitzustellen. Wir haben diesen Punkt überschritten, wir haben so viele Probleme gehabt, aber wir möchten dem Spieler so viele Optionen und so viel Freiheit wie möglich geben.

Der Kampf in Farsiders ist eine viszerale Hack-and-Slash-Angelegenheit, die eine sorgfältige Abstimmung von Fähigkeiten und Zauberkombinationen erfordert, und die Vielzahl von Fähigkeiten ermöglicht eine überraschende Vielfalt an Aufbauten, die außerhalb der typischen klassenbasierten Action-RPGs eher ungewöhnlich ist. Umgebungsinteraktionen wie Drachen, die den Boden einfrieren und rutschig machen, oder ein Boss, der die Spieler in ein Rouletterad versetzt, werden auch die Fähigkeiten der Spieler in Bezug auf Bewegung und Reaktionszeit herausfordern, was einen Schritt weiter geht als die üblichen “stell dich nicht ins Feuer” -Art von Action-RPG-Begegnungen.

Farsiders glaubt, dass audiovisuelles Feedback für ein befriedigendes Gameplay entscheidend ist

Mit Jahrzehnten der Weiterentwicklung wurde das Action-RPG-Genre weitgehend auf eine Wissenschaft heruntergebrochen, wenn es um die allgemeinen Mechaniken des Kampfes geht. Viphavaphanich bemerkte, dass während jeder ein funktionierendes Action-Spiel zusammenstellen kann, der Unterschied zwischen einem, das Spaß macht, und anderen, die daneben liegen, in kleinen Details liegt, wobei audiovisuelles Feedback, wenn Spieler Feinde töten, nur ein Beispiel ist. Audio- und visuelle Effekte, die den Handlungen des Spielers entsprechen, tragen dazu bei, dass jeder Tötungsvorgang Auswirkungen hat.

Ich denke, es ist die Zufriedenheit, wenn du jemanden tötest. Wir haben viele Dinge ausprobiert. Zuerst, zum Beispiel, wenn Feinde sterben, gibt es einen visuellen Effekt, der davon abhängt, wie sie sterben. Ich denke, diese kleinen Details machen den Hack-and-Slash-Action-Stil gut oder nicht. Es geht darum, wie du dich fühlst, wenn du den Feind tötest. Wir arbeiten immer noch daran, es zu verbessern, wie zum Beispiel am Anfang fielen die Feinde einfach auf den Boden, also haben wir das geändert und versucht, mehr Blut und andere Effekte hinzuzufügen. Jeder kann Action machen, aber dieses Detail ist der Teil, der den Unterschied in Action-RPGs ausmacht.

Feedback ist ein äußerst wichtiger Aspekt des Spielens, wie der wachsende Markt für immer ausgefeiltere haptische Feedback-Zubehörteile und Controller zeigt. Spieler möchten jeden Schwertstoß oder Abzugspull spüren, und es fällt schockierend auf, wenn Spiele in diesen Bereichen nicht überzeugen können. Da dies ein zentraler Schwerpunkt für die Entwickler von Farsiders war, werden Spieler wahrscheinlich viel Freude daran haben, die über 30 verschiedenen Feindtypen zu dezimieren oder verdampfen zu lassen.

Farsiders erscheint am 19. Juli auf dem PC.

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