Dungeons & Dragons Wie man einen untoten Hexenmeister baut

Dungeons & Dragons Wie man einen untoten Hexenmeister baut – Ein Leitfaden für den ultimativen Schrecken!

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In den Reichen von Dungeons & Dragons lauern die Untoten in den schattigen Wäldern der Feywild, ruhen in den Krypten gefrorener Ödlande und brüten über den Zinnen von Ravenloft. Tot, aber dennoch aktiv, suchen diese Wesen nach denen, die noch atmen, um ihre dunklen Absichten zu erfüllen, sei es durch Zufall auf einen verzweifelten Abenteurer zu stoßen oder einen machtgierigen Individualisten zu finden, dem sie als Puppenspieler dienen und mit dunklen Geheimnissen versorgen können.

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Eingeführt in Van Richten’s Guide To Ravenloft ist der Warlock des Untoten ein zauberfokussierter Warlock, der sich auf Schadens- und Fernkampfangriffe verlässt und sich dabei in die übernatürlichen Elemente seines Patrons einhüllt.

Ideen für Patrons eines Untoten Warlocks

Strahd von Zarovich von Wizards of the Coast

Ein untoter Patron kann unglaublich vielfältig sein, von einem Geist, der möglicherweise seit Generationen in deiner Familie umgeht, bis hin zu einem Lich, der Magie durch dich kanalisiert, um seine Nekromantie zu studieren. Sie können auch finster und bedrohlich sein und Konzepte wie einen vampirischen Patriarchen hervorrufen, der dich in seine Gemeinschaft aufnehmen möchte, oder eine ghoulische Präsenz, die ins Leben zurückkehren will.

Hier sind ein paar Ideen für einen Patron, der bereits Rigor Mortis erlebt hat oder auch nicht:

Azalin Rex

Der rätselhafte Dunkelfürst und Zaubererkönig von Darkon, Azalin Rex, stieg zu beiden Titeln auf, nachdem er seinen Sohn hingerichtet hatte, der politische Gefangene befreite. Von Zweifeln geplagt über seine Entscheidung wurde der König zu einem Lich, um herauszufinden, wie er seinen Sohn zurückbringen kann, bevor er von den Nebeln von Ravenloft verschluckt wurde, wo er seinen Fluchtplan schmiedet…

Ein verstorbener Vorfahre

Vielleicht ein Geist, der geschworen hatte, die Familie im Leben zu beschützen, vielleicht eine freundliche Mutter oder ein Onkel, der seine Nachkommen sicher sehen möchte. Ein verstorbener Vorfahre ist eine einzigartige und interessante Herangehensweise an das Warlock-Sein, besonders in Bezug auf die familiäre Bindung zu deinem Patron.

Lord Soth

Ein Todesritter und gefallener Krieger aus dem Land Krynn, der “mit einem einzigen Wort töten kann” und “eine Schar Skelettkrieger beherrscht, die allein durch Berührung zerstören können”. Lord Soth ist verflucht, so lange zu leben, wie jede Seele, die in der Katastrophe starb, die seine Frau vorhergesagt hatte. Einschließlich seiner Frau. Die er auch getötet hat.

Ankhtepot

Der mumifizierte Dunkelfürst von Har’Akir lebt und brütet in seinem Grab, verflucht mit der Unsterblichkeit, die er in seinem irdischen Leben suchte, jedoch auf Kosten der Fähigkeit, mit einer einzigen Berührung einen lebenden Körper dahinschwinden zu lassen. Jetzt schläft er in seinem Sarkophag und regiert über einen Bruchteil dessen, was sein Reich einst war.

Ein verfluchter Gegenstand

Ein Gegenstand wie eine Puppe, Waffe oder ein Porträt kann den Geist eines bösartigen oder hilfreichen Wesens beinhalten und die Macht des Warlocks sowohl von innerhalb des Gegenstands als auch von seinem Untotendasein kontrollieren.

Strahd von Zarovich

Vielleicht der berühmteste auf dieser Liste, der Graf von Barovia ist in den Reichen als Der Erste Vampir, Der Teufel Strahd und natürlich ‘der Alte und das Land’ bekannt. Am häufigsten vergessen wird vielleicht sein letzter Titel: Meister-Nekromant.

Warlock Of The Undead Übersicht der Funktionen

Kunstwerk von Wizards of the Coast

Auf der ersten Stufe manifestierst du eine Aspekt der Macht deines Patrons, sei es Fangzähne, ein skelettartiges Gesicht oder die leuchtenden Augen eines Wiedergängers.

Form des Schreckens

Du aktivierst den Aspekt als Bonusaktion. Er hält eine Minute lang an. Während dieser Minute erhältst du folgende Vorteile:

  • Du erhältst temporäre Trefferpunkte im Wert von 1W10 + deiner Hexenmeisterstufe.
  • Du bist immun gegen den Zustand “Ängstlich”.
  • Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff, Nahkampf, Zauber oder anderweitig triffst, kannst du die Kreatur zwingen, einen Weisheitsrettungswurf zu machen. Bei einem Misserfolg, ist das Ziel vor dir ängstlich bis zu deinem nächsten Zug. Am besten ist, dass dies einmal pro Runde während der Minute aktiviert werden kann, ähnlich wie das Merkmal ‘Göttlicher Schlag’.

Diese Funktion erneuert sich nach einer langen Ruhephase und kann eine bestimmte Anzahl an Malen basierend auf deinem Fertigkeitsbonus verwendet werden.

Auf der sechsten Stufe brauchst du nicht mehr zu atmen, essen oder trinken, ähnlich wie ein Untoter. Außerdem bekommst du die Fähigkeit, Schadensarten auszutauschen.

Gruftberührte

Nachdem du eine Kreatur mit einem Angriff getroffen hast, erhältst du die Fähigkeit, den Schadenstyp (Gift, Kälte usw.) durch Nekrotischen Schaden zuersetzen. Wenn du deine Form des Schreckens benutzt, würfelst du für den Nekrotischen Schaden einen zusätzlichen Schadenswürfel.

Auf der zehnten Stufe erhält dein Charakter Resistenz gegen Nekrotischen Schaden.

Nekrotische Hülle

  • Du bist gegen nekrotischen Schaden widerstandsfähig und immun bei Verwendung der Form des Schreckens.
  • Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, kannst du deine Reaktion verwenden, um auf einen Trefferpunkt zu fallen. Nachdem dies geschehen ist, erleiden alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von dreißig Fuß von dir Nekrotischen Schaden in Höhe von2W10 + deiner Hexenmeisterstufe.
    • Nach der Explosion der Nekrotischen Energie erhältst du einen Erschöpfungszustand. Du kannst dies erst wieder verwenden, wenn du 1W4 lange Ruhephasen abgeschlossen hast.

Auf der vierzehnten Stufe lernst du, astral zu projizieren, und das nicht einmal durch Meditation! Dein Körper bleibt in einem Zustand der Stasis zurück, aber du? Du projizierst dich astral!

Geistleib

Dein Geist lässt deine Besitztümer zurück, wie Rüstung, Waffen oder magische Gegenstände. Dein Geist und Körper sind immer noch verbunden, also was dir wehtut, tut euch beiden gleichzeitig weh. Du kannst dich praktisch eine Stunde lang auf diese Weise halten, oder bis deine Konzentration unterbrochen wird, und dann kehrst du zu deinem Körper zurück. Wenn du zu weit entfernt bist, wird dein Körper zu deinem Ort teleportiert. Du hast die Wahl.

  • Sowohl Geist als auch Körper sind gegen Stumpf-, Durchdringungs- und Schnittschaden widerstandsfähig.
  • Du kannst fliegen. Deine Geschwindigkeit entspricht deiner Laufgeschwindigkeit, und du kannst dich mit halber Geschwindigkeit durch Kreaturen und Objekte bewegen. Du erleidest 1W10 Kraftschaden, wenn du deinen Zug innerhalb einer Kreatur, Wand oder eines Objekts beendest.
  • Dein Geist kann Zauber wirken. Wenn du einen Zauberspruch der Beschwörungs- oder Nekromantieschule wirkst, benötigt der Zauber weder verbale noch somatische Komponenten oder Materialkomponenten. Wenn dein Zauber jedoch Gold erfordert, gilt das immer noch.
  • Wenn du deine Form des Schreckens benutzt, regenerierst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte des Schadens, den der Nekrotische Schaden deiner anderen Fähigkeiten verursacht.

Beste Rassen für untote Hexenmeister

Kunstwerk von Van Richtens Guide to Ravenloft

Das Yuan-Ti hat Vergiftung und magische Resistenz, was die Stärke deines Charakters im Kampf verbessert und sich gut mit dem Nekrotischen Widerstand kombiniert, den du auf niedrigeren Stufen erhalten wirst. In Umgebungen, in denen Magie stark genutzt wird, deckst du die meisten Grundlagen ab.

Geplumpte Aasimars bieten fantastischen Geschmack und die Fähigkeit Nekrotisches Schimmern, obwohl der Widerstand gegen Nekrotikschaden überflüssig ist. Trotzdem ist es thematisch und macht Spaß!

Wenn es um das Thema geht, machen Dhampir und Wiedergeborene großartige untote Hexenmeister, wobei die Fähigkeit Todeslose Natur von Wiedergeborenen zur Haltbarkeit deines untoten Hexenmeisters, Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Tod und eine Ruhepause in vier Stunden beiträgt.

Der Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Tod ist das beste Merkmal in der Palette der Wiedergeborenen, da Nekrotische Hülle dich auf einen Trefferpunkt reduziert und ein Körper, der Nekrotikenergie ausstrahlt, während er nur einen Trefferpunkt hat, dem Feind keine Freude bereitet.

Dhampir gibt dir Dunkelsicht, Klettern wie eine Spinne und eine einfache Möglichkeit, dich in kurzen Schüben zu heilen. Du möchtest zwar den Nahkampf vermeiden, aber es ist gut, die Fähigkeit dennoch zu haben.

Githzerai ist eine großartige Rasse für angeborenes Zaubern, um die Zauberliste des Hexenmeisters zu erweitern (sowie Zugriff auf einmaliges Schild und Gedanken Lesen), ebenso wie Drow, Feenwesen und Halbdrow für Feenfeuer.

Wenn eine längere Kampagne geplant ist, erhältst du gleichzeitig eine Fluggeschwindigkeit und viel bessere Belohnungen, sodass du den Flug der Fee nicht vermissen wirst, wenn du dich dafür entscheidest, ihn nicht zu wählen.

Riesenwuchs könnte auch eine gute Wahl für ähnliches angeborenes Zaubern sein, denn es erlaubt dir zu zaubern, ohne einen kostbaren Zauberplatz zu verbrauchen.

Beste Fähigkeitswerte für untote Hexenmeister

Kunstwerk von Van Richten’s Guide to Ravenloft

Charisma ist dein wichtigster Fähigkeitswert. Es ist dein größter Fähigkeitswert, weil es dein Zaubermodifikator ist. Untote Hexenmeister mögen vielleicht keine guten Repräsentanten der Gruppe sein, aber dieser Charisma-Wert sollte das Gegenteil beweisen.

Konstitution und Geschicklichkeit können für den zweitwichtigsten Fähigkeitswert getauscht werden, aber keiner sollte niedriger als der zweite oder dritte sein.

Wenn du wirklich einen Glaskanonen-Stil spielen möchtest, kannst du versuchen, deine Konstitution zu senken, um den Vorteil der Nekrotischen Hülle zu maximieren, da Konstitution direkt mit der Anzahl der Trefferpunkte zusammenhängt, die du hast. Das wird jedoch nicht unbedingt für die Langlebigkeit deines Charakters empfohlen.

Weisheit sollte an vierter Stelle stehen, damit du von feindlichen Zaubern unbeeinträchtigt bleibst, und Intelligenz und Stärke sollten um den letzten Platz kämpfen.

Empfohlene Zauber für untote Hexenmeister

Gespenstische Kräfte von Paul Scott Canavan

Klassenzauber

Du erhältst eine Reihe von Zaubern, während dein untoter Hexenmeister im Level aufsteigt.

Level

Zauber

Erstes

Fluch


Falsches Leben

Zweites

Blindheit/Taubheit


Phantasmagorische Kraft

Drittes

Phantomross


Mit den Toten sprechen

Viertes

Todeshülle


Bessere Unsichtbarkeit

Fünftes

Antilebensschale


Wolke des Todes

Kantripps

Für den untoten Hexenmeister ist nur ein Kantripps ein Muss. Andere können je nach Nützlichkeit, Spaß oder Schaden gewählt werden, aber sie sind nicht so notwendig wie bei anderen Unterklassen, da der untote Hexenmeister dazu neigt, ein guter Eldritch Blaster mit deiner Angstinduzierung auf Abruf und extra Nekroseschaden zu sein.

Kantripps

Beschreibung

Eldritch Blast

  • Eldritch Blast funktioniert ähnlich wie Pfeile für einen Waldläufer. Die Community macht sich über Hexenmeister lustig, die ständig Eldritch Blast wirken, aber die Wahrheit ist, dass es wie ein stärkerer Langbogen und Pfeil funktioniert. Kein spaßiger Zauber verfügbar? Eldritch Blast. Es ist zuverlässig und Schaden, der selten widerstanden wird, was mehr ist als manche für Pfeile behaupten können!
  • Nimm Repelling Blast oder Agonizing Blast als Eldritch Invocations. Überlege dir Eldritch Spear.
  • Es ist ein Angriffswurf. Es funktioniert mit Form of Dread!

Zauber

Erschließe das Potenzial deines Hexenmeisters mit diesen wichtigen Zaubern.

Zauber

Beschreibung

Hex

Lasse die Rettungswürfe eines Wesens einen Nachteil haben. Es macht Spaß und ist nützlich. Außerdem erhältst du noch mehr Nekroseschaden. Setze dies zusammen mit Eldritch Blast ein, während du deine Form of Dread nutzt, und du kannst ziemlich schnell starke CR-Gegner ausschalten.

Arms of Hadar

Dieser Zauber ist großartig, wenn du dich zurückziehen musst, besonders auf niedrigen Stufen, und er verursacht eine ausreichende Menge Schaden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2w6 Nekroseschaden, kann bis zum nächsten Zug keine Reaktionen ausführen und erleidet bei einem Erfolg nur die Hälfte des Schadens. Ersetze diesen Zauber beim Leveln, behalte ihn jedoch für niedrige Stufen und für den Fall.

Armor of Agathys

Gegen den Kälteschaden, den du bei einem Treffer deines Gegners ausstößt, gibt es keinen Rettungswurf, dein Gegner erleidet einfach den Schaden. Du kannst zwar keine Funktionen damit verwenden, aber du wirst zumindest besser geschützt sein und temporäre Trefferpunkte haben.

Schutz vor Gut und Böse

Wenn der Furcht-Zustand nicht funktioniert, gibt es immer noch den Nachteil, den dieser Zauber vor dem Kampf verursacht. Er wirkt auf eine Vielzahl von Kreaturen, einschließlich Untote, sodass du nicht nur halbwegs vor einem verärgerten Gönner geschützt bist, sondern auch dabei hilft, sich durch Horden von Untoten, Aberrationen, Feien, Teufeln und Elementaren zu kämpfen, ohne deine Sicherheit zu gefährden.

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