Dungeons & Dragons Wie man einen Wissens-Domäne-Kleriker erstellt

Dungeons & Dragons Wie erschaffe ich einen Wissens-Domäne-Kleriker?

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Die Wissensdomäne in Dungeons & Dragons kann in dem abgedeckten Bereich etwas speziell sein. Die Klasse, die sich in der Regel auf Wissen spezialisiert, ist der Barde, und ein Kleriker muss hart arbeiten, um sie in dieser Spezialdisziplin zu übertreffen, während die Klasse, die sich auf Magietheorie spezialisiert, normalerweise der Zauberer ist.

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Das Verständnis der Rolle, die ein Wissensdomänen-Kleriker in der Gruppe einnimmt, und wie man seine Stärken am besten betont, ist ein wichtiger Teil des Aufbaus. Hier ist ein Build-Guide, der es Ihnen ermöglicht, Detektivarbeit zu leisten, während Sie immer noch die klassischen priesterlichen Pflichten erfüllen, Ihre Gruppe heilen und Ihre Feinde zu Boden bringen.

Beste Fähigkeitswerte und Fertigkeiten für einen Wissensdomänen-Kleriker

Die Fähigkeitswerte für einen Wissenskleriker müssen sich nicht von denen der anderen Unterklassen unterscheiden, aber wenn Sie dies tun, können Sie die Stärken der Klasse verstärken. Hier sind Fähigkeitswerte, die sich auf das Wissen des Klerikers konzentrieren.

Fähigkeitswert

Priorität

Anwendung

Weisheit

Höchste

Weisheit treibt Ihre Zauber an. Je weiser Sie sind, desto magischer werden Sie. Es hilft Ihnen auch bei Fertigkeitsprüfungen wie Einsicht und Wahrnehmung. Die Fähigkeit, einen Lügner durch Geschicklichkeit und Magie zu erkennen, ermöglicht es Ihnen, sich vor jeder kühnen Aussage doppelt abzusichern.

Intelligenz

Zweitens Höchste

Wissenskleriker glänzen außerhalb des Kampfes und verlassen sich auf starke Intelligenz, um die damit verbundenen Fertigkeitsproben zu bestehen. Untersuchung, die Schwesterfertigkeit zur Wahrnehmung, eignet sich besser für das Auffinden bestimmter versteckter Objekte und das Ablesen einer Szene.

Geschicklichkeit

Dritthöchste

Ähnlich wie der Protagonist eines Hardboiled-Detektivromans führt eine Untersuchung letztendlich zu einer Verfolgungsjagd oder einem Schusswechsel. Eine Geschicklichkeit von 14 maximiert Ihre Rüstungsklasse in mittlerer Rüstung und gibt Ihnen bei den entsprechenden Fertigkeitsproben etwas Spielraum. Wenn Ihre Gruppe keinen Schurken hat, müssen Sie möglicherweise deren Platz bei Fertigkeitsproben wie Schlossknacken einnehmen. In diesem Fall wird Ihnen eine höhere Geschicklichkeit helfen.

Konstitution

Viertens Höchste

Wissenskleriker sind am besten für das Spiel außerhalb des Kampfes geeignet, aber in Dungeons & Dragons ist der Kampf oft unvermeidlich. Konstitution verhindert, dass Sie sterben, bevor Sie Ihre coole Sherlock-Holmes-Szene haben.

Charisma

Zweitniedrigste

Die Wissensdomäne eignet sich sehr gut, um belastendes Material zu sammeln, indem sie Untersuchungen und Weissagungen kombiniert. Die Anwendung dieses belastenden Materials wird jedoch besser von Schurken und Barden übernommen, insbesondere wenn Ihre Gottheit gesetzestreu ist.

Stärke

Niedrigste

Idealerweise haben Sie andere Gruppenmitglieder, die bereit sind, schwere Gegenstände zu tragen und die grobschlächtigeren Teile des Nahkampfs zu erledigen, die Ihre Hände schmutzig machen würden.

Wissenskleriker erlangen Expertise in zwei akademischen Fähigkeiten (Geschichte, Arkana, Natur oder Religion). Arkana und Geschichte kommen häufiger in Fertigkeitsüberprüfungen vor, können aber auch von anderen Charakteren wie Zauberern oder Barden abgedeckt werden. Religion ergibt am meisten Sinn für einen Wissenskleriker und wird auch von anderen Klassen nicht bestritten.

Welche zwei der vier Optionen gewählt werden, hängt davon ab, welche Lücken in den Fertigkeiten der anderen Gruppenmitglieder bestehen: Wenn sich niemand sonst darum kümmert, werden Geschichte und Arkana am häufigsten vorkommen.

Der Wissenskleriker kann seine Kanalizergänzung verwenden, um vorübergehend Fertigkeitsprofizienzen zu erhalten. Das bedeutet, dass situative Fähigkeiten beiseite gelassen werden können und nur vorübergehend aufgenommen werden, wenn sie relevant werden.

Fähigkeiten wie Athletik und Akrobatik sind nützlich, um außerhalb der Kanalizergänzung zu erlernen, da entsprechende Überprüfungen unerwartet auftreten können und man sich nicht darauf vorbereiten kann. Die Kanalizergänzung kann sich auch auf Werkzeuge konzentrieren, aber die meisten Fertigkeitschecks, die sie verwenden, erfordern eine längere Dauer als die zehn Minuten der Kanalizergänzung.

Die besten Zauber für einen Wissenskleriker des Wissensbereichs

Die dem Wissenskleriker zur Verfügung stehenden Bereichszauber sind situativ, bieten aber starke Vorteile, wenn sie gut eingesetzt werden. Ohne die offensichtliche Angriffskraft von Bereichen wie Krieg oder die klare Unterstützung von Heilung ist es schwierig, die besten Verwendungsmöglichkeiten zu ermitteln.

  • Das Orakel gibt dir die begrenzte Möglichkeit, den Spielleiter direkt nach der Wirksamkeit eines einfachen Plans zu fragen. Der Zauber kann nur direkte Auswirkungen vorhersagen, daher kann ein Orakel für einen Ladenraub dir sagen, ob der Ladenbesitzer dich in einem Kampf schlagen könnte, aber nicht, ob dich die Stadtwache Stunden später aufspüren wird.
  • Die Unauffindbarkeit ist ein teurer Zauber, der regelmäßig gewirkt werden muss, aber Feinde komplett ausschalten kann, die sich zu stark auf Weissagungen verlassen. Er kann zu unerwarteten Zeiten relevant werden, daher ist es nützlich, ihn jederzeit aus deinem Bereich vorbereitet zu haben.
  • Das Arkane Auge ist eines der stärksten Aufklärungswerkzeuge, erfordert aber eine Gruppe, die bereit ist, stillzusitzen, während du den Dungeon für sie kartierst. Dadurch kannst du die Position von Fallen bestimmen, die Zusammensetzung zukünftiger Begegnungen und ob es geheime Passagen gibt, die genutzt werden, wenn niemand zuschaut. Du kannst diese Informationen nutzen, um dich entsprechend vorzubereiten und Schutzzauber wie Schutz vor Gut und Böse, Todesmantel und Bewegungsfreiheit zu wirken.

Hier sind einige Zauber, die die bereits durch die Bereichszauber eines Wissensklerikers bereitgestellte Nützlichkeit ergänzen:

Zauber

Zauberlevel

Effekt

Anwendung

Böses und Gutes entdecken

Erstes

Identifiziert die Anwesenheit magischer Kreaturen wie Feen, Teufel oder Vampire.

Eine überraschende Anzahl von Questgebern entpuppt sich als heimliche Dämonen, Vampire oder Feenbetrüger. Diesen Zauber griffbereit zu haben, bedeutet, nie unvorbereitet erwischt zu werden.

Wahrheitszone

Zweites

Verhindert, dass sich Personen in einem Bereich bewusst belügen.

Ein weiteres Werkzeug, um sich gegen Täuschung zu schützen, funktioniert auch dann, wenn die Person kein geheimer Vampir ist. Es hat natürlich seine eigenen Schwächen, da es Lügen durch Auslassung nicht erkennen kann, Personen, die ihnen erzählte Lügen wiederholen, und sie nicht zum Sprechen zwingen kann.

Fähigkeiten verbessern

Drittes

Gewährt einen Vorteil bei allen Fertigkeitsüberprüfungen, die eine bestimmte Fähigkeitswert verwenden

Die Informationen, die du mit deinen anderen Zaubern sammelst, können dir helfen, dich entsprechend vorzubereiten und deine Fähigkeiten mit diesem Zauber zu verbessern.


Zu wissen, dass ein kommender Kampf auf einem Dach stattfindet, ermöglicht es dir, die Geschicklichkeit deiner Gruppe zu steigern, sodass sie ihr Gleichgewicht besser halten können und der Schaden reduziert wird, wenn sie fallen.

Weissagung

Viertes

Ermöglicht es dir, deinen Gott eine einzige Frage zu stellen.

Eine höhere Macht um Informationen zu bitten ist eine gute Möglichkeit, Informationen zu erhalten, die du auf andere Weise nicht bekommen kannst.


Das Ritual-Tag ermöglicht es dir, diesen Zauber ohne Verwendung eines Zauberslots zu wirken, aber es kostet trotzdem Geld für die Reagenzien, um den Zauber zu wirken.

Die besten Hintergründe für einen Wissensdomänen-Kleriker

Faction Agents von Taras Susak

Die Wissensdomäne fühlt sich am meisten in einer Kampagne wohl, die sich auf Rollenspiel und Untersuchung konzentriert. Ihre Fähigkeiten erweitern das ohnehin starke Basis-Kit des Klerikers im Kampf nicht bedeutend. Sie brillieren in Spielen, die einen sorgfältigen Einsatz ihrer Hilfskräfte erfordern.

Die besten Hintergründe für einen Wissensdomänen-Kleriker spielen ebenfalls in diese Stärken hinein:

  • Der Ermittler der Stadtwache gibt Ihnen die rechtliche Autorität, Verbrechen zu verfolgen, bringt aber auch Kriminelle in Alarmbereitschaft. Ein Spionagehintergrund bietet Ihnen weniger Möglichkeiten, offen zu handeln, kann aber Ihre Zugehörigkeiten offener verschleiern.
  • Der Wissensdomänen-Kleriker kann auch eine weniger formelle Richtung einschlagen. Die Klasse verwendet stark Wahrsagerei und Vorzeichen, die in Form von Knochenwürfeln oder Tarotkarten auftreten können. Ein Hintergrund als Aussteiger kann diesen einen Hauch von Mystik verleihen und Ihnen ermöglichen, Worte wie “Wohl und Wehe” zu verwenden, ohne unangebracht zu wirken.
  • Wenn Sie einen etwas humorvolleren Detektiv suchen, bietet Ihnen der Adelshintergrund einen Bediensteten. Die besten Detektive haben einen Begleiter, der im Namen des Publikums Fragen stellt. Sie können auch schwere Gegenstände für Sie tragen, da Ihre Stärkepunktzahl wahrscheinlich niedrig ist.

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