Dungeons & Dragons Wie man einen Arkane Domänenkleriker erstellt
Dungeons & Dragons Wie man einen Arkane Domänenkleriker meistert
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Die Arkana-Domäne ist eine der interessantesten Subklassen, die einem Kleriker in Dungeons & Dragons zur Verfügung stehen. Ähnlich wie arkane Trickster und eldritch knights zauberhafte Subklassen außerhalb der Zaubererklassen, dreht sich die Arkana-Domäne darum, gleichzeitig ein Zauberer und ein Kleriker zu sein.
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Um die Klasse zu beherrschen, ist ein gutes Verständnis für die göttlichen und arkane Seite der Fähigkeiten der Klasse erforderlich, aber es verschafft einem auch die Zufriedenheit, die stärksten Aspekte jeder Klasse nutzen zu können. Die einzigartigen Kombinationen dieser Disziplinen können Dinge erreichen, die keine andere Klasse schaffen könnte: Die meisten Gottheiten kommen mit einem Kleriker mit Klonen nicht zurecht.
Beste Fähigkeitswerte für einen Arkana-Domänen-Kleriker
Einige Spieltische erlauben einem Arkana-Kleriker möglicherweise, Intelligenz anstelle von Weisheit als Modifikator für ihren Zauberwurf zu verwenden. Für einen Arkana-Kleriker könnte dies besser zum Thema passen und ihnen ermöglichen, Dienstprogrammfähigkeiten wie Arkana und Geschichte leichter einzusetzen, oder in einigen Einstellungen könnten sich sogar die Grenzen zwischen Arkana-Klerikern und traditionellen Zauberern verwischen.
Wenn dein Spielleiter dir dies erlaubt, solltest du Intelligenz als deine höchste Fähigkeitswert priorisieren und einen niedrigeren Weisheitswert haben. Andernfalls hier eine gute Prioritätenliste für deine Fähigkeitswerte:
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Fähigkeitswert |
Wert |
Anwendungen |
---|---|---|
Weisheit |
Höchster Wert |
Weisheit verbessert die Kraft und Genauigkeit deiner Zauber. Die meisten Arkana-Kleriker sind reine Zauberwirker und tragen mittlere Rüstungen mehr zum Selbstschutz als aus dem Wunsch heraus, in den Nahkampf zu gehen. |
Konstitution |
Zweithöchster Wert |
Arkana-Kleriker können sich im Kampf fast ausschließlich auf ihre Weisheit verlassen. Das Ziel der Konstitution ist es, dich am Leben zu halten, um all das zu tun. Deine mittlere Rüstung bedeutet, dass Feinde weniger wahrscheinlich dich priorisieren als einen Zauberer in Roben, aber du kannst dennoch Schaden erwarten. |
Intelligenz |
Dritter Platz |
Arkana-Kleriker haben keine Fähigkeiten, die direkt von einer hohen Intelligenz profitieren, wollen aber bei den geschichtlichen und arkane Fähigkeitsprüfungen kompetent sein. Wenn du eine Mehrklassenkombination mit einem Zauberer planst, wird dies wichtiger. |
Geschicklichkeit |
Höchstens 14 |
In mittlerer Rüstung möchtest du etwa 14 Geschicklichkeit haben: Genug, um deine Rüstung voll auszunutzen, aber nicht genug, dass deine anderen Fähigkeitswerte darunter leiden. Wenn du planst, schwere Rüstung durch eine Fähigkeit zu erhalten, kannst du diesen Wert senken. |
Charisma |
Ehrenvolle Erwähnung |
In einem auf Diplomatie ausgerichteten Spiel wird dies wichtiger, bietet aber einem dungeonkriechenden Kleriker keine Vorteile. |
Stärke |
Wenn dein Spielleiter es dir erlaubt, unter 8 auf deinen Fähigkeitswerten zu gehen, dann hier. |
Arkana-Kleriker benötigen ausreichend Stärke, um ihr Inventar zu tragen, aber ansonsten nutzen sie diese Fähigkeit nicht. Wenn du vorhast, schwere Rüstung durch eine Fähigkeit anzunehmen, solltest du ausreichend Stärke haben, um sie zu tragen, aber du kannst auch die Strafe für Bewegungsgeschwindigkeit wählen. |
Beste Zauber für einen Arkana-Kleriker
Die stärkste Eigenschaft des Arkana-Klerikers besteht darin, dass sie die Fähigkeiten von Zauberern kopieren können. Einige ihrer wichtigsten Merkmale drehen sich um das Zaubern oder Imitieren von Zauberer-Merkmalen.
Zauberer-Cantrips für einen Arkana-Kleriker
Ab der ersten Stufe erhält ein Arkana-Kleriker zwei Cantrips aus der Zauberer-Zauberliste. Zwei zusätzliche Cantrips aus den meisten Klassenlisten geben eine hilfreiche Vielseitigkeit, aber sie von einer anderen Klasse stehlen zu können, gibt dem Arkana-Kleriker eine viel größere Auswahl an Optionen (und der Aufbau einer Auswahl dauert viel länger, sobald die Wahlhemmung einsetzt).
Cantrip |
Effekt |
Verwendung |
---|---|---|
Gedankenpein |
Fügt geringen psychischen Schaden zu und schwächt den nächsten Rettungswurf eines Feindes. |
Dies ist einer der wenigen Schadens-Cantrips, die Intelligenz als Ziel haben, einer der seltensten Rettungswürfe. Die meisten Feinde sind anfällig dafür und der Debuff, den er verursacht, kann anderen Spielern ermöglichen, mächtigere Statusbeschwerden zuzufügen. |
Kleine Illusion |
Erzeugt ein magisches Bild deiner Wahl, das einen fünf Fuß großen Bereich einnimmt. |
Es ist ein mächtiges Werkzeug für Rollenspiel und Heimlichkeit. Immer wenn du entdeckt wirst, erzeuge eine Stapel Kisten an deiner aktuellen Position und kauere dich innerhalb der Illusion zusammen. Wenn du deine Illusionen nicht glaubst, kannst du durch sie hindurchsehen und minor illusion ermöglicht es dir, Wände zu durchschauen, die nur du sehen kannst. |
Feuerstelle erschaffen |
Entzündet einen fünf Fuß großen Bereich, fügt jedem Feind Schaden zu, der hindurchgeht. |
Bereichsschaden und Massenkontrolle in einem Cantrip, für den Preis der Konzentration. Bei Kämpfen in Korridoren kann dies eine Gruppe von Feinden komplett blockieren. |
Prestidigitation |
Erschaffe verschiedene kleine magische Effekte. Würzt Lebensmittel, wäscht deine Wäsche und erledigt deine Steuererklärung. |
Der klassische Zauberer-Cantrip. Wenn du einen Arkana-Kleriker spielst und dich als Zauberer ausgeben willst, ist dies ein Muss. |
Grün-Flammenklinge/Donnerklinge |
Verstärkt einen Nahkampfangriff entweder mit Feuer oder Donnermagie und fügt zusätzlichen Schaden zu. |
Wenn du dich auf einen Nahkampfspielstil konzentrierst, gewinnen diese Zauber zusätzliche Stärke in den Händen eines Arkana-Klerikers. Die Fähigkeit Potent Spellcasting auf Stufe 8 ermöglicht es dir, deinem Schaden der Cantrips deinen Weisheitsmodifikator hinzuzufügen. Da sowohl Grün-Flammenklinge als auch Donnerklinge zweimal Schaden verursachen, harmonieren sie stark mit dieser Fähigkeit. |
Zauber für einen Arkana-Kleriker
Auf der siebzehnten Stufe darfst du den Vorgang von der anderen Seite der Zauberer-Zauberliste wiederholen und diesmal stiehlst du jeweils einen Zauber der Stufe sechs bis neun.
Die Fähigkeit von hochstufigen Arkana-Klerikern, die stärksten Zauber eines Klerikers und eines Zauberers zu verwenden, macht sie für höherstufiges Spiel sehr stark, egal ob es sich um ein episch-stuftes Kampagnenspiel oder ein One-Shot auf Stufe 20 handelt.
Hier sind einige mächtige hochstufige Zauber, auf die Kleriker normalerweise keinen Zugriff haben :
Zauberer-Zauber |
Zauberstufe |
Effekt |
Verwendung |
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Kontingenz |
Sechste Stufe |
Ermöglicht es dir, einen Zauber im Voraus zu wirken und ihn auszulösen, wenn ein von dir gewählter Auslöser aktiviert wird. |
Dieser exklusive Zauber der Zauberer kann als Kleriker einige ungewohnte Dinge bewirken. Indem du einen Klerikerzauber in deinem Kontingenzzauber speicherst, kannst du dich auf eine große Anzahl von Szenarien vorbereiten. Wenn du eine Wiederherstellung der Tugend in deiner Kontingenz speicherst, kannst du sofort bestimmte Party-affizierende Affektionen wie Verzauberung und Versteinerung beenden, sobald sie dich angreifen, und dich dann darauf konzentrieren, diese Effekte bei Verbündeten zu entfernen. Einige der nutzbaren Zauber der Zauberer wie “verwandle mich in ein Dinosaurier, wenn ich gleich erstochen werde” fehlen dir jedoch. |
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Simulakrum |
Siebte Stufe |
Erzeugt eine Duplikat eines Ziels mit Zugriff auf alle Klassenmerkmale und Zauber, aber keiner ihrer magischen Ausrüstung. |
Wie die meisten Zauber, die nur einer bestimmten Klasse zur Verfügung stehen, ist Simulakrum viel stärker als die Zauberstufe allein vermuten lässt. Für den Preis von 1.500 Goldmünzen kannst du im Grunde genommen die Kraft deines Charakters verdoppeln. Der Bonus ist nicht dauerhaft, da das Simulakrum teuer zu heilen ist und niemals Zaubersteine zurückgewinnt, aber es gibt viele Möglichkeiten, ein Simulakrum sowohl im Rollenspiel als auch im Kampf einzusetzen. |
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Schwachsinn |
Achte Stufe |
Reduziert die Intelligenz und Charisma eines Ziels auf eins und verhindert, dass es spricht oder Zauber wirkt, bis der Fluch gebrochen ist. |
Dies ist vielleicht eher eine rollenspielbasierte Entscheidung, aber die Aufgabe eines Arkana-Klerikers besteht darin, die Heiligkeit der Magie aufrechtzuerhalten, indem sie ihre Verwendung fördert und ihren Missbrauch bestraft. Der Schwachsinnzauber ist eine recht dramatische Möglichkeit, einem Zauberer seine Fähigkeit zur Magieanwendung unwillentlich zu entziehen. Frühere Versionen des Zaubers haben diese Idee noch mehr betont und speziell die Beste Eigenschaften für einen Arkan-KlerikerEigenschaften bieten eine gute Gelegenheit, deinen Charakter anzupassen, entweder um dich stärker zu spezialisieren oder Schwächen deiner Klasse auszugleichen.
Beste Hintergründe für einen Arkan-KlerikerEs gibt viele Möglichkeiten, einen Kleriker zu spielen, der arkaner Magie dient, besonders angesichts der unterschiedlichen arkanen Gottheiten in verschiedenen Settings.
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