Baldur’s Gate 3 Vollständiger Leitfaden für Druiden

Baldur's Gate 3 Druiden-Leitfaden

Schnelllinks

  • Druide Übersicht
  • Fähigkeiten, Befähigungen und Startausrüstung
  • Fähigkeiten: Wildform
  • Druide Zauber
  • Unterklasse: Kreis des Mondes
  • Unterklasse: Kreis des Landes
  • Unterklasse: Kreis der Sporen

Die Druiden in Baldur’s Gate 3 bieten eine völlig neue Perspektive auf das Spiel: die Tierperspektive. Als Meister der Naturkünste ist der Druide eine magische Klasse, die selbst die geschicktesten Zauberer demütigen kann. Sie sind hervorragend in der Unterstützung, Nützlichkeit und als mittlere Schadensverursacher.

ZUSAMMENHÄNGEND: Baldur’s Gate 3: Kompletter Leitfaden für Waldläufer

Dank ihrer enormen Vielseitigkeit und der Nützlichkeit all ihrer Fähigkeiten kann man ihre Nachteile für diese außergewöhnlich ausgewogene und spaßige Klasse übersehen. Mit großem Multiklassenpotenzial sind sie eine Klasse, die Ihre Aufmerksamkeit und Zeit wert ist. Und wer möchte nicht ein zaubernder Dachs sein?

Druide Übersicht

“Ob sie die elementaren Kräfte der Natur herbeirufen oder die Kreaturen der Tierwelt nachahmen, Druiden verkörpern die Widerstandsfähigkeit, List und Wut der Natur.”

Der Druide ist in erster Linie ein Zauberwirker, der Nützlichkeit und Unterstützung ausgleicht in seiner menschlichen Form und als Schadensverursacher in seiner Wildform. Verwandlungskünstler mit außergewöhnlicher Vielseitigkeit in jeder Situation, ihr Mangel an Fähigkeiten wird durch ihre Vielzahl von Tiergestalten wettgemacht.

Ihre einzigartigen Hintergründe und der Zugang zu Zaubern wie Sprechen mit Tieren eröffnen eine Vielzahl einzigartiger Rollenspielmöglichkeiten.

Stufe

Fertigkeitsbonus

Fähigkeiten

Bekannte Kantripps

Zauberplätze pro Zauberstufe

1

2

Zauberwirken

2

2

2

2

Wildform, Wahl des Druidenkreises

2

3

3

2

Zauberwirken Stufe 2

2

4

2

4

2

Verbesserung der Attributswerte oder Auswahl einer Fähigkeit

3

4

3

5

3

Zauberwirken Stufe 3

3

4

3

2

Fähigkeiten, Befähigungen und Startausrüstung

Als etwas weiche Klasse hat der Weisheits-basierte Zauberwirker in der Regel eine geringe Investition in seine physischen Attribute und hat einen Startgesundheitspool von 8 + seinem Konstitutionsmodifikator. Ab dem ersten Level erhalten Druiden 5 + ihrem Konstitutionsmodifikator für ihre LP.

Ihre Talente basieren alle auf mentalen Fähigkeiten, wobei viele von ihnen magisches und natürliches Wissen bevorzugen.

  • Rettungswürfe: Intelligenz und Weisheit
  • Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Tierführung, Einsicht, Medizin, Natur, Wahrnehmung, Religion und Überleben
  • Befähigungen: Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung, Schilde (nicht aus Metall); Alle einfachen Waffen außer Bögen, Armbrüsten, Keulen und Handäxten
  • Startausrüstung: Druidenlederrüstung und Kampfstab

Sie beginnen auch mit einem der coolsten und einzigartigsten Rüstungssets unter den Klassen für das #FashionRolls-Element.

Wenn Sie mit dieser Ausrüstung nicht zufrieden sind, gibt es nur sehr wenige Rüstungssets, die Sie tragen können, und eine begrenzte Anzahl von Waffen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Dies liegt an der begrenzten Waffenbefähigung der Druiden und der Bestimmung, dass Druiden keine Metallrüstung tragen können.

Fähigkeiten: Tiergestalt

Druiden funktionieren seltsamerweise nicht auf die gleiche Weise wie andere Klassen. Anstatt im Laufe ihrer Level eine Reihe von Fähigkeiten zu erhalten, erhalten Druiden hauptsächlich eine Fähigkeit: Tiergestalt.

Tiergestalt ermöglicht es Ihnen, sich für eine Anzahl von Stunden, die der Hälfte der Stufe Ihres Druiden entspricht (abgerundet), in Tiere zu verwandeln. Die Anzahl der Male und die Arten von Tieren, in die Sie sich verwandeln können, hängen von Ihrer Unterklasse ab.

Ihre Tiergestalt-Ladungen sind von Ihren Zauberplätzen getrennt und erneuern sich mit Kurzruhen. Jedes Tier hat seine eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten, daher sollten Sie ein Gefühl für alle Tiere bekommen, in die Sie eintauchen können.

Alle Tiere und Fähigkeiten der Tiergestalt

Illithid-Fähigkeiten