Die Schöpfer von ‘Saltsea Chronicles’ haben den klimatischen Einfluss des Spiels verfolgt – und hoffen nun, die Branche zu verändern.

Die Macher von 'Saltsea Chronicles' sind dem klimatischen Einfluss des Spiels auf der Spur - und hoffen, die Branche zu revolutionieren.

Ein Bild, das eine Bootsszene zeigt, die in einem risographischen Look dargestellt ist und den Tempel wie aus einem Märchenbuch aussehen lässt. Es ist in weichen rosa und blauen Farbtönen dargestellt.
Bild: Die Gute Fabrik

„Wenn dir Videospiele am Herzen liegen, solltest du dich auch um die langfristige Nachhaltigkeit der Spieleentwicklung kümmern.“

Saltsea Chronicles spielt in einer Welt, die nach einer ökologischen Krise und einer planetaren Flut neu aufgebaut wurde. Es ist eine Welt, die nicht unsere eigene ist, aber eines Tages sein könnte. Die Mythologie des Spiels erinnert an eine Zeit, als eine Gruppe von Menschen namens „Horter“ zu viel aus dem Land nahm und seine Schätze viel zu hoch auftürmte. Das Meer wurde eifersüchtig und stieg, um diese Schätze zu erreichen, und hinterließ nur Inseln über der Salzsee.

Die Auseinandersetzung des Entwicklers Die Gute Fabrik mit der aktuellen Klimakrise der Erde ist in Saltsea Chronicles leicht erkennbar. Es ist nicht das erste Spiel, das sich mit unserem ökologischen Einfluss auf den Planeten befasst, aber es ist eines der ersten – wenn nicht das erste – das einen Bericht erstellt und veröffentlicht, der explizit die Auswirkungen des Studios auf das Klima während seiner Entwicklungszeit detailliert beschreibt. „Saltsea Chronicles spielt in einer überfluteten Welt nach einer großen Klimakrise. Ich bin von Beruf Geschichtenerzähler, und diese Geschichte lässt sich besser der Welt erzählen als ‚ein Jahr in [Die Gute Fabrik]‘. Hier ist ein Spiel nach einer Katastrophe, hier ist, wie sich seine Produktion auf unsere eigene ausgewirkt hat“, sagte Die Gute Fabrik CEO Hannah Nicklin in einem E-Mail-Interview mit GameTopic.

Das Studio hat AfterClimate (ein Unternehmen, das Studios dabei hilft, ihre Klimaauswirkungsziele zu erreichen) und den Games-Forscher Dr. Ben Abraham, der Digital Games After Climate Change geschrieben hat, damit beauftragt, den Bericht zu verfassen und die CO2-Äquivalentemissionen des Studios von Januar 2020 bis Oktober 2023 – der Zeitraum der Entwicklung von Saltsea Chronicles – zu ermitteln. Die Ergebnisse bieten einen ausführlichen Einblick in die Klimaauswirkungen eines kleinen, unabhängigen Entwicklers mit einer Arbeit-von-zu-Hause-Struktur. Es ist auch ein Aufruf an Studios, Veränderungen herbeizuführen. Wie Dr. Abraham es ausdrückt, kann es so, wie es jetzt ist, nicht ewig weitergehen.

„Grundsätzlich solltest du dich, wenn dir Videospiele am Herzen liegen, um die langfristige Nachhaltigkeit der Spielentwicklung kümmern“, sagte Dr. Abraham in einer E-Mail an GameTopic. „Es ist kein Geheimnis, dass es Aspekte der Spieleindustrie gibt, die aus Sicht der Work-Life-Balance zutiefst untragbar sind: von Arbeit unter Zeitdruck über unvorhersehbare Entlassungen bis hin zur Unsicherheit der Finanzierung für das nächste Projekt. Aber es gibt auch eine noch weitergehende Bedeutung, in der Spiele ökologisch nicht nachhaltig sind.“

In einem per E-Mail geführten Interview erklärten Nicklin und Dr. Abraham, warum der Klimabericht von Saltsea Chronicles ein entscheidender Schritt für die Entwicklung von Videospielen ist.

Ein farbenfrohes Interieur aus Saltsea Chronicles, bei dem der Kamin wie der Kopf einer niedlichen Katze aussieht.Bild: Die Gute Fabrik

[Anm. d. Red.: Dieses Interview wurde gekürzt und bearbeitet]

GameTopic: Warum wurde dieser Bericht in Auftrag gegeben? Warum ist die Klimaauswirkung des Studios wichtig?

Hannah Nicklin: Die offensichtliche Antwort ist natürlich, das Ausmaß des Einflusses von Die Gute Fabrik auf die Klimakrise besser zu verstehen. Wie Sie im Bericht lesen können, bin ich seit meiner Kindheit Aktivistin und Befürworterin für Klimaschutz – eine meiner frühesten Erinnerungen ist das Lernen über Überschwemmungen in meiner Heimatregion Lincolnshire, UK.. Ein Großteil meines Aktivismus und meiner Kunst während meines Erwachsenenlebens war mit dem Klima verbunden. Und obwohl es einige Dinge gibt, die ich versucht habe, bei Die Gute Fabrik umzusetzen, um unseren Einfluss zu reduzieren, war ich festgefahren, wie ich Veränderung bewirken kann und wie effektiv wir bereits darin waren, unseren Einfluss zu verringern. Deshalb wollte ich einen Experten bitten, uns zu bewerten, und es fühlte sich “richtig” an, die gesamte Produktion des Spiels zu bewerten, anstatt nur ein einziges Jahr. Saltsea Chronicles spielt in einer überfluteten Welt nach einer großen Klimakrise. Ich bin von Beruf Geschichtenerzähler, und diese Geschichte lässt sich besser der Welt erzählen als ‚ein Jahr in DGF‘. Hier ist ein Spiel nach einer Katastrophe, hier ist, wie sich seine Produktion auf unsere eigene ausgewirkt hat.

Ich glaube fest daran, dass die Klimakrise eine existenzielle und dringende Bedrohung ist – wichtiger und mehr mit fast allem verbunden, mit Rassengerechtigkeit, indigenen Rechten, wirtschaftlicher und arbeiterbezogener Gerechtigkeit, Geschlecht, Behinderung, allem. Die Menschen, die in unserem System der Unterdrückung am meisten leiden, werden auch am meisten leiden, wenn wir zulassen, dass unser Klima die Ziele überschreitet, vor denen uns Wissenschaftler seit Jahren warnen. Natürlich verblassen sie im Vergleich zu den Auswirkungen auf die Menschen, aber auf einem toten Planeten gibt es auch keine Videospiele. Die Klimakrise ist auch eine existenzielle Bedrohung für Spiele.

In diesem Zusammenhang versuche ich immer Wege zu finden, zu handeln. Es wird nie den einen erstaunlichen Weg geben, um Ihren Klimaeinfluss zu beheben. Grundsätzlich werden meiner Meinung nach alle Probleme in dieser Welt durch einen Pfad des geringsten Schadens angegangen, der zugibt, dass einige Kämpfe nicht gewinnbar sind. Es geht darum, dass wir den ethischsten Weg durch sie hindurch bestimmen. Mir wurde klar, dass ich die Macht und die Daten hatte, einen Bericht in Auftrag zu geben, damit wir mehr über die Auswirkungen der Entwicklung eines Spiels wie Saltsea Chronicles erfahren und so besser gerüstet sind, einen besseren Weg für die nächsten Spiele zu planen.

Warum sollte der Klimaeinfluss von Spielestudios für andere in der Videospielbranche wichtig sein?

Abraham: Grundsätzlich sollten sich diejenigen, die sich für Videospiele interessieren, auch um die langfristige Nachhaltigkeit der Spieleentwicklung kümmern. Es ist kein Geheimnis, dass es Aspekte der Spielebranche gibt, die in Bezug auf Work-Life-Balance zutiefst untragbar sind: von Crunch bis hin zu unvorhersehbaren Entlassungen und der Unsicherheit bezüglich der Finanzierung für das nächste Projekt. Aber auf einer breiteren Ebene sind Spiele auch ökologisch nicht nachhaltig. Wir wissen, dass die Spieleindustrie jedes Jahr Milliarden verdient, aber wir haben immer noch nur Schätzungen darüber, was das in Bezug auf Treibhausgasemissionen für den Planeten kostet. Es ist entscheidend für die langfristige Widerstandsfähigkeit des Geschäfts, dass wir dieses Bild mit mehr Daten aus den Studios vervollständigen, während die Welt auf eine kohlenstoffarme Wirtschaft umstellt.

Von einem rein egoistischen Standpunkt aus gesehen sollte die Spieleindustrie sich um den Klimaeinfluss der Spieleentwicklung kümmern, weil es in Zukunft auch teurer sein wird, CO2 auszustoßen. Ein Beispiel: Microsoft hat ein Netto-Null-Ziel, das in weniger als sieben Jahren erreicht werden soll. Wenn Ihre Spieleentwicklung auf eine Art und Weise erfolgt, die tonnenweise Emissionen verursacht, und Sie auf der Xbox sein möchten – Ihre Emissionen sind ihre Emissionen. Entweder finden Sie Möglichkeiten, diesen Einfluss zu verringern, oder Sie verursachen ihnen echte Summen Geld durch CO2-Emissionsentfernungen. Es wird mit ziemlicher Sicherheit viel günstiger und effektiver sein, Ihre eigenen Emissionen von Anfang an zu vermeiden, als später teure CO2-Entfernungen vorzunehmen.

Wir haben bereits Beweise dafür, dass Spieler sich um die Auswirkungen der Spiele kümmern, weil Forschungen von Unity und Harvard ergeben haben, dass die Mehrheit der Spieler glaubt, dass die Industrie eine Verantwortung für ihren eigenen ökologischen Fußabdruck hat. Das macht Sinn, denn Gamer leben auf demselben Planeten wie wir und wir haben alle ein Interesse daran, dass Spiele auf sauberere und nachhaltigere Weise entwickelt werden, um sicherzustellen, dass die Branche noch lange existieren kann. Es mag zwar nicht morgen passieren, aber auf einer ausreichend langen Zeitskala wird Nachhaltigkeit zu einer existenziellen Anforderung für jede Branche und zu einem äußerst ernsthaften Risiko für jede, die keine Lösungen für Dekarbonisierung hat. Wir bewegen uns auf eine Welt mit Netto-Null-Verpflichtungen zu – die meisten Länder in der Welt sind nur noch ein paar Jahrzehnte davon entfernt. Es war noch nie so dringend, dass wir das Richtige für Spiele und den Planeten selbst tun.

Welche allgemeinen Erkenntnisse haben Sie aus dem Bericht gewonnen? Wie wird DGF in Zukunft vorgehen?

Nicklin: Also, im Moment sind wir natürlich sehr beschäftigt mit dem Start von Satlsea Chronicles, also liegt unser Hauptfokus im Augenblick darauf. Aber ziemlich bald danach werden wir uns darauf konzentrieren, unseren nächsten Titel zu entwickeln, und dann werde ich mich mit dem Vorstand und dem Produktionsteam zusammensetzen und genau planen, wie wir auf die Ergebnisse des Berichts reagieren werden.

Die ersten Empfehlungen sind ziemlich vernünftig: Jetzt haben wir Daten für unser neuestes Spiel und wissen, wie einfach es ist, Auswirkungen zu bewerten. Es ist eine Selbstverständlichkeit, jährliche Buchführung einzurichten, Ziele festzulegen und dann zu versuchen, sie zu erreichen. Aber es gab immer noch Überraschungen für mich – Schnittblumen zum Beispiel! Wir schicken Blumen an das Team, um Meilensteine oder Geburtstage zu feiern – es ist ein einfaches Geschenk, das für alle gleichzeitig gemacht werden kann, und in einigen Ländern gibt es kaum Online-Shops, von denen aus man überhaupt Geschenke verschicken kann, aber Blumenläden gibt es überall. Als remote Studio ist es ein kleiner Weg, um das Studio für alle präsent zu machen. Aber wenn die Emissionen so hoch sind, wie es scheint, müssen wir vielleicht lokale Recherchen in den Ländern durchführen, in denen unsere Teammitglieder leben, damit wir nur noch lokale Blumen kaufen.

Und dann gibt es noch Heizenergie – ein Teil unseres Teams arbeitet in Ländern wie Dänemark, wo die Energie viel grüner ist und die Heizung aus einer kommunalen Bezugsquelle stammt, die beispielsweise aus Biomasse gewonnen wird. Ich hingegen lebe im Vereinigten Königreich und habe eine ziemlich alte gasbetriebene Kombiheizung. Ich habe meinen Herd auf Induktion umgestellt, aber ich kann mir Solarenergie und Luftwärmepumpenheizung im Moment einfach nicht leisten. Was ist, wenn das Unternehmen Menschen in meiner Situation eine Matching-Finanzierung anbietet? Oder wenn es so einfach ist, zu einem anderen Anbieter für Strom zu wechseln, warum bieten wir den Menschen nicht bezahlte Zeit, um die Verwaltung und Recherche durchzuführen? Manchmal braucht man einfach Zeit, um Luft zu holen. Was ist, wenn wir deutlich machen, dass das “Arbeit” ist, die uns in Rechnung gestellt werden kann?

Das Reduzieren von Flugreisen ist auch eine logische Konsequenz, erfordert jedoch mehr Engagement von den einflussreicheren Akteuren in der Spielebranche, um möglich zu sein. Zum Beispiel ist in den ersten drei Entwicklungs­jahren des Spiels niemand im Unternehmen geflogen. Aber im Startjahr muss ich versuchen, die Finanzierung für das nächste Projekt zu sichern. Wir müssen das Spiel in der realen Welt bewerben. Ich glaube, wir fliegen weniger als einige andere Indie-Studios, und ich bin ziemlich oft mit dem Zug nach Europa gefahren. Aber wir haben drei bis vier Hin- und Rückflüge in die USA und nach Australien im Buch für das Startjahr, und ich werde nächstes Jahr erneut zum GDC fliegen müssen, um die Demo unseres nächsten Spiels zu präsentieren. Das liegt in den Händen der Leute mit Macht. Geld oder kulturelles Kapital, das in nicht-hybridem physischem Raum gehalten wird. Wenn ich unser nächstes Spiel nicht finanzieren kann, gibt es keine Garantie dafür, dass das Studio weitermachen kann. Und die Chancen dafür stehen viel besser, wenn ich persönlich auf dem GDC präsent bin.

Also, ich glaube, es gibt eine Dringlichkeit für Klimagerechtigkeit (und Behindertengerechtigkeit – wir sind immer noch im Zeitalter von COVID) bei lokaleren Veranstaltungen und hybriden Veranstaltungen. Aber solange die Publisher, Plattformen und Konferenzveranstalter diesen Schritt nicht machen, werden diejenigen, die weniger Macht haben, weiterhin zu ihnen gehen, um zu überleben. Die einzige andere Option (die ich definitiv unterstützen würde) ist die umfassende Gewerkschaftsbildung der Arbeitnehmer und professionelle Gewerkschaften für die Studios, damit diejenigen mit weniger Macht alleine zusammenkommen können, um dringende Forderungen an diejenigen mit überschüssiger Macht zu stellen.

Eine weitere Erkenntnis für mich entlang dieser gemeinschaftlichen Linien ist, dass es nicht nur die großen Organisationen und Studios sein können, die handeln. Es ist eigentlich ganz einfach: Netto-Null besteht aus jedem Einzelnen, nachdem die großen Studios Änderungen vorgenommen haben, gehören die verbleibenden Emissionen Studios wie Die Gute Fabrik und anderen, die etwas größer oder kleiner sind als wir. Ich finde Dr. Abrahams Empfehlung zur ökologischen Kennzeichnung wirklich faszinierend – sich gegenseitig zur Verantwortung ziehen, aber auch einfach zum Zählen aller Emissionen, um überhaupt anzufangen.

Letztendlich haben wir uns auf die Vorwärts­emissionen und -auswirkungen für den Bericht konzentriert, aber ich wette, ein Unternehmen wie Steam in seiner Position und mit der Macht, die es hat, könnte eine Abwärts­auswirkungs­bilanzierung auf einer Ebene durchführen, die über unsere Möglichkeiten hinausgeht. Selbst wenn wir nur 10-20% der Daten zur Energie­nutzung für Steam-Spiele erfassen würden (wo sie gespielt werden, auf welchen Geräten und wie viel eine solche Spezifikation für das jeweilige Spiel benötigt), könnten wir damit beginnen, dies als Branche anzugehen. Sobald wir die Macht der Daten haben, haben wir die Macht zu handeln. Und ich hoffe, dass genau das dieser Bericht vermittelt: Handeln ist dringend nötig, hier sind einige Möglichkeiten, wie wir es tun können, lasst uns anfangen.

Abraham: Eine der Haupterkenntnisse des Berichts ist, dass der Einfluss der Indie-Spieleentwicklung im Vergleich zur Triple-A-Spieleentwicklung viel geringer ist, sowohl in absoluter Hinsicht als auch bei relativen Messungen, die Vergleiche zwischen Unternehmen unterschiedlicher Größe ermöglichen sollen. Irgendetwas an der Herstellung von Indie-Spielen führt dazu, dass sie nicht die gleichen klimatischen Kosten verursachen wie beispielsweise das neueste Call of Duty oder ein großes Live-Service-Spiel.

Daher sind Indies in einer großartigen Position, um den Übergang zu einer nachhaltigen Spieleindustrie zu beginnen, auch wenn es viele Aspekte des Übergangs gibt, die Maßnahmen von den großen Akteuren und Plattformbesitzern erfordern. Indies können viel dazu beitragen, Erwartungen in Bezug auf dieses Thema bei ihrem Publikum zu wecken und möglicherweise auch am meisten profitieren, wenn sie die Werte von Gamern ansprechen, denen Klimafragen am Herzen liegen.


Lesen Sie den vollständigen Bericht von Die Gute Fabrik hier.