Qrth-Phyl und die Neubetrachtung, wie wir uns an Videospiele erinnern

Qrth-Phyl und die nostalgische Betrachtung von Videospielen

Die Erhaltung von Spielen ist eines dieser Themen, zu dem wir mit immer größerer Häufigkeit zurückkehren. In einer Woche wie dieser und in einem Jahr wie diesem ist es nicht schwer zu verstehen, warum. Marvel’s Avengers, ein Spiel mit Mega-Budget, das sich noch relativ frisch anfühlt, wird vom Markt genommen, während Hyenas, das seltsam und ziemlich genial aussah, vor der Veröffentlichung abgesagt wurde. Es ist herzzerreißend und meine Gedanken sind bei allen Betroffenen. Menschen verlieren ihre Jobs und andere sehen ihre Arbeit vergessen. Es besteht auch die Vorahnung, dass wir dies häufiger sehen werden. Hollywood dreht Filme, die niemand sehen wird, und Fernsehserien, die niemand in einem Rutsch anschauen wird, während brillante Menschen enorme und wertvolle Teile ihres Lebens opfern, um Spiele zu entwickeln, die niemand spielen wird. Das ist schrecklich.

Die Frage der Spielspeicherung mag im Vergleich zu Jobverlusten klein erscheinen, aber in den letzten Monaten gab es neben den schlechten Nachrichten auch eine Reihe von Spieleveröffentlichungen, die verschiedene Möglichkeiten aufzeigen, wie zumindest abwesende Spiele in Erinnerung bleiben könnten. Es ist doppelt schwer, den Erhalt von Spielen wie Marvel’s Avengers oder Hyenas zu gewährleisten: Spiele, die immer online sind, Mehrspieler- und soziale Angelegenheiten, die Server und große Spieler-Communities erfordern, um Sinn zu ergeben. Aber selbst bei älteren Einzelspieler-Offline-Spielen ist die Spielspeicherung knifflig. Vielleicht ist das der Grund, warum es so viele Diskussionen darüber gibt, wie man über den Erhalt eines Spiels oder zumindest über den Erhalt seiner Erinnerung nachdenkt. Das Ganze ist im Fluss.

Darüber habe ich vor ein paar Wochen geschrieben, als ich das Glück hatte, sowohl The Making of Karateka als auch Bomb Rush Cyberfunk in derselben Woche zu spielen. Sehr unterschiedliche Spiele, die jedoch durch die tiefe und nachdenkliche Art der Erinnerung verbunden sind. Bomb Rush Cyberfunk ist ein spiritueller Nachfolger, eine Tat der digitalen Wiederbelebung, einer geliebten Spielserie, die seit fast zwei Jahrzehnten von den Fernsehbildschirmen ferngeblieben ist. Seine leichte Unheimlichkeit gehört zum Spaß: Es sind die Ideen anderer, aber von einem neuen Team zurückgebracht und angetrieben von purer Liebe zu den Spielen der Vergangenheit.

Das absolut wunderbare Making of Karateka.

Karateka hingegen ist ein bewusster Versuch, einen Criterion-Standard für Videospiele zu etablieren. Es nimmt ein beliebtes und einflussreiches altes Spiel, Jordan Mechners Karateka, und erzählt die Geschichte seiner Entstehung, indem es gleichzeitig alle Aspekte herauspickt, die es besonders machen. Es enthält auch mehrere Versionen des Spiels zum tatsächlichen Spielen, zusammen mit spielbaren Demos und VGameTopicetten und Spielen, die Teil der Karateka-Geschichte waren. Es ist absolut wunderbar und auch sehr bewegend.

In dieser Woche wurde ich jedoch von einem Schöpfer kontaktiert, mit dem ich schon eine Ewigkeit nicht mehr gesprochen hatte, und das hat mich sehr gefreut. Zu Beginn der Xbox Live Indie Games war ich von der Arbeit von Matt Verran (Hermitgames) begeistert, einem Entwickler, der juckende, flackernde Arcade-Leckerbissen aus Lichtfragmenten und einem tiefen Verständnis für die glorreichen Tage der Spielhallen herstellte. Eines der letzten Spiele von Verran, das ich gespielt habe, war Qrth-Phyl, und diese Woche hat Verran mir eine E-Mail geschickt, um mir mitzuteilen, dass das Spiel jetzt für die Switch verfügbar ist.

Ich habe die ganze Woche über gespielt und es ist einfach eine Freude – genauso frisch und unvorhersehbar wie damals, als ich es zum ersten Mal auf der Xbox 360 gespielt habe. Und die Bewahrung der Erinnerung steht im Mittelpunkt dieses Projekts. Qrth-Phyl ist eine Hymne an Blockade, das Arcade-Spiel aus den 70er Jahren, das wahrscheinlich besser als Snake bekannt ist. Du weißt schon, der alte Handyschmeichler, bei dem du eine kleine Pixellinie kontrollierst, die Punkte verschlingt und sich langsam verlängert, indem sie sich um den Bildschirm wickelt, bis du schließlich in deinen eigenen Körper krachst. Snake ist einer dieser beständigen luziden Träume von Spielen – vor ein paar Jahren kehrte es in Form eines Spiels über Verkehr zurück, während es auf Smartphones einen wirklich erfolgreichen Mehrspieler-Klon gibt, der wahrscheinlich jeden Monat Unmengen von Geld macht. Ich war einmal auf einer Microsoft-Entwicklerkonferenz an der Universität Warwick und ein Informatikdozent erklärte, dass das erste Jahresschulprojekt für seine Studenten darin bestand, ihre eigene Version dieses DesGameTopics zu erstellen. Es wird nirgendwo hingehen.

Die Qrth-Phyl Xbox Live Arcade-Anhänger von vor 11 Jahren. Es hat sich gut gehalten!

Eigentlich nicht, aber Blockade selbst wurde meiner Meinung nach vergessen und Qrth-Phyl ist der Versuch, das zu ändern. Und es geht einen faszinierenden Weg. Anstatt eine Version des Originalspiels oder ein aufwändiges Remake anzubieten, nimmt Qrth-Phyl die grundlegende Blockade-Idee einer Schlange, die umso länger wird, je mehr sie frisst, und wirft sie in drei Dimensionen, indem es schillernde, schiefrige Lichtschichten bietet, für die Verran bekannt ist, und etwas Buntes und Kinetisches schafft, das sich immer noch wie ein Wunder anfühlt, das gerade entstanden ist.

In Qrth-Phyl steuern Sie Ihre Schlange um die Außenseite einer 3D-Form und passieren dann intermittierend die Form, um durch die Luft selbst zu bewegen. Es gibt eine generative Herausforderung, was bedeutet, dass Sie nie wissen, mit welchen Herausforderungen Sie konfrontiert werden oder in welcher Reihenfolge Sie ihnen begegnen werden, und es ist im Kern ein Punktejagdspiel, bei dem das Spiel jeden Punkt, den Sie während des Spiels konsumieren, sorgfältig verfolgt.

Wenn das alles wäre, wäre es brilliant. Aber darin verbirgt sich eine Art digitales Museum, das die Geschichte von Blockade und die Idee, die es den Spielwelten gab, erzählt. Genetik ist hier sehr viel das Leitprinzip – die Art und Weise, wie Ideen über die Zeit reisen und sich weiterentwickeln. Entdecken Sie die Museumsteile – wie sie versteckt sind, werde ich nicht verraten – und Ihre Schlange wird zu einem grünschwarzen DNA-Strang, der zwischen historischen Momenten hin und her bewegt. Hier ist die Entstehung von Blockade und ihr erster Auftritt auf einer Messe. Hier ist der Wettlauf zu einem Markt, der bereits voller vorbeugender Klone war. Hier ist die Geschichte, wie es auf Mobiltelefone kam. Hier ist der Zusammenhang mit den Light Cycles aus Tron.

Was ich an diesem Spiel liebe, ist, dass es die Geschichte eines Spiels durch einen sehr spezifischen Designansatz filtert. Es ist Blockade, wie sie ein Schöpfer erinnert, liebt und davon beeinflusst wird. Blockade ist überall in diesem Spiel präsent, auch wenn man das Original Blockade nicht wirklich spielen kann, indem man es spielt.

Das ist auf gewisse Weise Erinnerung, was uns sehr nahe an eine geliebte Sache bringt, aber auch eine Barriere aufwirft. Erinnerungen sind scharf, weil sie uns so nah kommen lassen und dann sagen: Nicht weiter. Und Qrth-Phyl ist ein Spiel, das dies absolut versteht.