Larian über das Erscheinen von Baldur’s Gate 3, den Beginn einer neuen Ära und Spiele, von denen du noch nie gehört hast

Larian über Baldur's Gate 3, neue Ära und unbekannte Spiele

Letzte Woche habe ich Seiten von Baldur’s Gate 3 gesehen – bei einer Veranstaltung zur Veröffentlichungsversion des Spiels (am 3. August auf dem PC) – von denen ich nicht wusste, dass sie existieren. Ich sah das Spiel sich in ein Horrorszenario verwandeln, das Silent Hill nicht unähnlich war, in einem unheimlichen viktorianischen Krankenhaus, in dem Krankenschwestern mit verfaulten Gesichtern um einen grotesken Chirurgen herum schwirrten, der Skalpelle als Finger hatte und Folter im Kopf hatte. Ich sah das Spiel sich in Blut ergießen, durch eine aufsehenerregende Dark Urge Ursprungsgeschichte, mit der die Spieler spielen können, obwohl es für Anfänger nicht empfohlen wird, da The Dark Urge an bestimmten Punkten deine Figur übernehmen und dich schreckliche Dinge tun lassen wird, die dein Durchspielen unwiderruflich verändern werden. Ernsthaft; ich habe einen wichtigen Begleiter am Anfang des Spiels getötet und das war’s für mich – sie sind für immer tot. Ich fand es großartig.

Ich fand es aus vielen Gründen großartig, aber vor allem, weil es mich daran erinnert hat, dass wir trotz der fast drei Jahre, in denen Baldur’s Gate 3 im Early Access verfügbar ist, immer noch so viel nicht wissen. Wir haben bisher nur einen Akt gesehen, und es gibt noch zwei weitere. Es gibt den dunkleren zweiten Akt, von dem ich oben sprach, und den dramatischen dritten Akt in der namensgebenden Stadt Baldur’s Gate – ein Ort, der so voller Systeme ist, dass er seine eigene Zeitung hat, die auf deine Handlungen reagiert. Die Schlagzeilen werden von deinen Aktionen abhängen und in einigen Fällen sogar von den Interviews, die du gibst.

Baldur’s Gate 3 scheint immer eine Überraschung bereit zu haben. Es ist eine Schachtel Pralinen, die nie leer zu werden scheint. Und das spricht für das kolossale Projekt, an dem gearbeitet wurde. Ich bin immer wieder überrascht, wenn mir bewusst wird, wie viele Leute daran gearbeitet haben – rund 400 Leute. Um das ins Verhältnis zu setzen, Divinity: Original Sin, das 2014 veröffentlicht wurde, wurde mit weniger als 50 Leuten gemacht. Es waren fast zehn Jahre außergewöhnlicher Erfolg und Wachstum für das belgische Unternehmen Larian, das jetzt Studios auf der ganzen Welt hat.

Larian steht meiner Meinung nach am Beginn einer neuen Ära. Baldur’s Gate 3 wird, wenn alles nach Plan läuft, eines der bekanntesten Rollenspielstudios der Welt machen. Es wird neben BioWare, CD Projekt Red und Bethesda Game Studios stehen.

Es ist mit dem Studio am Abgrund, dass ich mich bei der Veranstaltung mit Larian Gründer Swen Vincke zusammengesetzt habe, um eine lange und offene Unterhaltung über die Geschichte des Studios und die Ursprünge von Baldur’s Gate 3 zu führen. Und natürlich, wohin es von hier aus geht.

Du musst in diesem Video vorspulen, aber es ist das neueste Gameplay, das wir gesehen haben, aus der Veröffentlichungsversion des Spiels. Die Diskussion wurde bei der Veranstaltung aufgezeichnet, obwohl ich an dem Tag, an dem sie gedreht wurde, nach Hause gereist bin. Es tut mir leid, dass ich Swen Vincke in seiner Rüstung verpasst habe.

Eurogamer: Wie fühlst du dich kurz vor dem Start und fühlst du dich immer so oder ist es dieses Mal anders?

Swen Vincke: Ähm, nervös, aufgeregt.

Wovor hast du Angst?

Es ist ein sehr großes Spiel, also überrascht es uns immer wieder. Es hat seine eigenen Eigenheiten und Exzentrik, sowohl auf Entwicklungsebene als auch auf Gameplay-Ebene. Wir werden sehr überrascht sein, was die Spieler damit machen werden, und ich hoffe nur, dass alles funktionieren wird, also ist das wahrscheinlich meine größte Sorge.

Aber auch sehr stolz, weil das, was das Team erreicht hat, wahnsinnig ist. Wenn man sich ansieht, wie alles miteinander verflochten ist, ist es ein Kunstwerk.

Ich kann sehen, wie stolz du darauf bist, wenn du es präsentierst. Gibt es etwas Bestimmtes, worauf du am stolzesten bist?

Dass es funktioniert.

Wir wollten ein kinoreifes, AAA-RPG mit systemischer Freiheit verbinden, was im Grunde die beiden Dinge sind, die wir immer zu tun versucht haben, aber noch nie in diesem Ausmaß, noch nie auf diesem Niveau. Die Tatsache, dass wir das geschafft haben, ist wirklich eine Leistung.

Man kann sehen, dass das Team auf dem Höhepunkt seiner Kunst ist, und es hat sich lange darauf vorbereitet, darauf hingearbeitet. Sie sind ein sehr, sehr talentiertes Team, und zusammen haben sie etwas erreicht – es ist ein großer Schritt für uns und es zeigt sich.

Etwas, worüber die Branche jetzt offener spricht, ist Crunch, und wir sehen es besonders in der Zeit vor der Veröffentlichung eines Spiels. Macht ihr Crunch?

Wir machen definitiv Überstunden, da wir uns dem Release nähern.

Ist das nur ein anderes Wort für Crunch?

Nun, nein, denn es ist nicht so, als ob die Leute am Wochenende im Büro sitzen würden. Es sind jetzt ein paar von uns, aber das war in den letzten Monaten nicht unsere Geschichte.

Jetzt, definitiv, in diesem letzten Monat vor dem Release, wird es angespannter, weil einfach so viel zusammenkommen muss und es sehr schwer ist, das in einer neun bis fünf Uhr Arbeitszeit zu schaffen. Aber bis vor ein paar Monaten betrug die durchschnittliche [Überstunden] Zeit zehn oder zwanzig Minuten, oder so etwas.

Es sind typischerweise immer die gleichen Teams. Es wird Code sein, weil es Dinge gibt, die einfach auftauchen. Der Inhalt ist fertig, es ist nicht so, als ob wir noch etwas kreieren – nun, es gibt ein paar Dinge, es gibt Nachbesserungen und so etwas. Aber das ist nicht dieselbe [Situation], wie wir sie in der Vergangenheit hatten. Bei früheren Spielen haben wir definitiv viel mehr Überstunden gemacht als jetzt.

Unternehmt ihr aktiv etwas gegen Überstunden – haltet ihr danach Ausschau?

Ich denke, das gesamte Team hält Ausschau danach, aber manchmal ist es notwendig. Es sind die unvorhergesehenen Dinge, die Dinge, mit denen man nicht rechnet. Wenn man so viel Inhalt hat, gehen die Dinge an Stellen schief, an denen man es nicht erwartet, und zu bestimmten Zeitpunkten hat man keine andere Wahl mehr, als zu sagen: ‘Okay, wir müssen das machen, sonst schaffen wir es nicht – wir haben keine anderen Optionen.’

Also das passiert sicherlich, aber nicht in diesem Ausmaß… Meine Eltern hatten ein Restaurant und im Sommer arbeitet man länger und im Winter nicht. Wir haben einige Unfälle und dann müssen wir daran arbeiten, sie zu beheben, aber es ist sehr begrenzt.

Ich finde die Vorstellung von Ären für Studios interessant, und du hast vorhin erwähnt, dass dies das letzte Baldur’s Gate 3 Event ist, also bist du am Ende deiner Baldur’s Gate 3 Reise angekommen. Es gibt ein Studio, das mich stark daran erinnert, basierend auf dem, wo ihr gerade seid, und das ist CD Projekt Red, als sie The Witcher 3 veröffentlicht haben.

Ich weiß, es gibt spezifische Unterschiede, aber im Allgemeinen seid ihr ungefähr in derselben Größenordnung wie CDPR damals, ihr macht ein RPG und veröffentlicht es selbst, ihr seid europäisch und es gibt ein ähnliches Maß an Hype um das, was ihr tut. Wie sie steht ihr kurz vor einer neuen Ära, glaube ich.

Was hältst du von diesem Vergleich?

Ich kann verstehen, warum du das sagst. Wir haben uns sicherlich von einer anderen Perspektive aus den RPGs genähert, aber ich kann verstehen, warum du diese Ähnlichkeit siehst.

Hast du das Gefühl, dass du an der Schwelle zu einer neuen Ära stehst, als ob sich die Dinge nach der Veröffentlichung von Baldur’s Gate 3 ändern werden?

Das hängt davon ab, wie Baldur’s Gate 3 abschneiden wird! Das weiß ich nicht.

Dieses Spiel sollte eigentlich nicht gemacht werden, oder? Es ist das, was die Leute ‘das klassische RPG’ nennen – obwohl ich dem nicht zustimmen würde – mit Triple-A-Produktionswerten obendrauf. Niemand hat das wirklich gemacht, also wissen wir nicht, wie groß unser Markt ist und was es bewirken wird, also werden wir abwarten müssen. Und das wird definieren, was wir danach tun können.

Für CDP war Witcher 3 ein riesiger Erfolg. Das hat ihnen ermöglicht, Dinge wie Cyberpunk [2077] zu machen, und ich weiß, dass das Schwierigkeiten hatte, aber es war immer noch ein unglaublicher Aufwand und etwas, das sie geliefert haben. Also man weiß nicht, wie das laufen wird, deshalb ist es sehr schwer, solche Parallelen zu ziehen. Aber historisch gesehen kann ich auf jeden Fall verstehen, warum du diese Verbindung herstellst.

Wie sehr hängen eure Pläne für die Zukunft von der kommerziellen Reaktion auf Baldur’s Gate 3 ab? Ich bin sicher, ihr habt jetzt schon Dinge geplant, aber wie sehr ändert sich das abhängig davon, ob das Spiel gut verkauft wird oder phänomenal gut verkauft wird?

Ich weiß, was wir tun wollen – wir hatten sechs Jahre Zeit, um uns andere Ideen auszudenken – aber wir müssen sehen, ob es einen ausreichend großen Markt gibt, um diese Art von Spiel zu tragen. Und wenn ja, können wir darin weiterhin Innovationen vorantreiben, und wenn nicht, müssen wir woanders umschalten. Das kann man im Voraus nicht wissen.

OK. Ich werde jetzt mal in die Vergangenheit zurückgehen, denn für mich beginnt diese ganze Ära, in der du dich befindest, mit Divinity: Original Sin 1. Aber das Studio hat schon viel früher angefangen, nämlich 1996. Das ist zwei Jahre vor dem Erscheinen von Baldur’s Gate 1, was bedeutet, dass ihr zur gleichen Zeit Spiele entwickelt habt.

Das ist tatsächlich korrekt, ja.

Wie war es damals? Wer wart ihr zu der Zeit und was war der Traum, als ihr das Studio gegründet habt?

Nun, wir haben an einem Spiel namens The Lady, the Mage, and the Knight gearbeitet, das im Grunde [Divinity: Original Sin 1] war. So einfach ist das.

Der Cinematic-Trailer für The Lady, the Mage, and the Knight – Larians erstes und leider eingestelltes Spiel.

Ach so!

The Lady, the Mage, and the Knight hieß so, weil man mit drei verschiedenen Charakteren an drei separaten Orten begann, die man unabhängig voneinander oder als Gruppe steuern konnte, und es hatte alle Freiheiten und Systeme von Ultima 7, was im Grunde das ist, was wir immer noch machen. Aber es stellte sich heraus, dass es ziemlich kompliziert war, das zu entwickeln, also mussten wir einen Schritt zurückgehen und Schritt für Schritt vorgehen. Aber das war schon immer die Idee dahinter: Die Freiheit einer Welt und Umgebung zu bieten, die auf dich in einer sehr reaktiven Weise reagiert, und dir das Werkzeugkasten des Pen-and-Paper zu geben und das zugänglich zu machen.

Und woher kam das – aus der Liebe zum Pen-and-Paper oder zu Ultima 7?

Aus Ultima 7.

Das ist sozusagen “das Spiel”?

Das ist das Spiel. Jeder hat dieses eine Spiel, das ihn definiert. Ich habe Ultima 6 gespielt – das war mein erstes richtiges RPG, und das hatte immer noch viel Text an den Seiten. Und dann war Ultima 7 das erste moderne RPG in meinen Augen. Es hatte ein schlechtes Kampfsystem [aber] so viel Freiheit und Interaktivität – so viel, dass ich keine Ahnung hatte, was ich tat. Ich wusste nur, dass das cool war.

Du musst mit Richard Garriott gesprochen haben.

Habe ich nicht! Ich habe ihn nie getroffen.

Wow! Das wäre ein Treffen, das stattfinden sollte.

Wie auch immer: The Lady, the Mage, and the Knight wurde eingestellt. Lag das an Problemen mit dem Publisher?

Nein. Der Publisher damals hat im Grunde selbst veröffentlicht, also waren sie auch ein Entwickler. Sie haben die Realms of Arkania-Reihe gemacht, die von Sir-Tech in den USA veröffentlicht wurde, aber sie waren Attic Entertainment in Deutschland. Also haben sie selbst veröffentlicht und eine Reihe von Spielen veröffentlicht, die nicht funktioniert haben, was das Geld aufgebraucht hat, sodass ihnen das Geld ausgegangen ist.

Es scheint, dass eine Demo von The Lady, the Mage, and the Knight enthalten war, wenn man einige von Larians älteren Spielen auf GOG gekauft hat. So ist diese Person daran gekommen, anscheinend.

Danach wendet sich Larian mehr actionreichen Rollenspielen wie Diablo zu. Warum hast du das gemacht, wenn du Spiele wie Ultima 7 machen wolltest?

Das waren die Publisher und Vertriebspartner – es gab absolut keine Möglichkeit, einen Veröffentlichungsvertrag zu bekommen, wenn es nicht wie Diablo war. Selbst LMK hätte erscheinen können, aber wir wurden gezwungen, es auf 16-Bit zu ändern, weil Diablo 16-Bit war. Ich hatte damals einen Agenten. Er sagte: “Wird nicht passieren.” Wenn man “Action” sagt, gehen die Zahlen um das Zehnfache nach oben. Wenn man “rundenbasiert” sagt: passiert nichts.

Ich nehme an, das hängt damit zusammen, wovor du jetzt nervös bist – wie groß der Markt für rundenbasierte Spiele im Vergleich zu Actionspielen sein kann.

Tja, ich weiß, dass der Markt für rundenbasierte Spiele sehr, sehr groß ist, weil die meisten Leute rundenbasierte Spiele auf ihren Handys spielen.

Das ist ein guter Punkt.

Das Problem ist natürlich, dass sie diese Vorstellung im Kopf haben, die von alten Spielen geprägt ist und nicht unbedingt auf moderne Spiele übertragbar ist.

Das hier ist ein Dungeons & Dragons-Spiel. Viele Leute kennen Dungeons & Dragons, auch wenn es nur grundlegend ist. Sie verstehen, dass ich eine Aktion, eine Bonusaktion habe, dies und los geht’s. BG3 nimmt dich an die Hand und lässt dich das tun.

Wir sehen oft, dass Playtester sagen: “Ich verstehe nicht alles, was passiert, aber es macht Spaß”, und das ist wirklich das, was du tun musst, denn dann gehst du darin auf. Und in diesem Sinne ist es einfach zu lernen, schwer zu meistern, weil viele Systeme aktiv sind. Im Allgemeinen siehst du, wenn Leute etwas ausprobieren, von dem sie nicht erwarten, dass es funktioniert, und das Spiel sagt: “Ja, natürlich funktioniert das”, das ist der Moment, in dem es sie erwischt.

Ich habe angefangen, in einer regelmäßigen D&D-Gruppe zu spielen, als Baldur’s Gate 3 im Early Access (im Herbst 2020) veröffentlicht wurde, also ist es interessant, jetzt zu BG3 zurückzukommen und es aus einer etwas anderen Perspektive zu sehen. Und BG3 beeinflusst jetzt, wie ich D&D spiele, und umgekehrt.

Wie auch immer, es gibt viel, was bei Larian in den Jahren vor Original Sin 1 passiert ist, aber ich werde darüber hinweggehen, um zu dem zu kommen, was aus meiner Sicht einen Wendepunkt für das Studio darstellt. Es fühlte sich so an, als hätte sich bei der Crowdfunding-Kampagne für DOS1, insbesondere, ein Schalter in Larian, in dir vielleicht, umgelegt und du warst endlich entschlossen, rundenbasiert zu werden.

Es war davor. Es war, als wir die Rechte für Divinity 2 zurückerhalten haben, dass der [Schalter umgelegt] wurde. Da habe ich gesagt: “Nein, ich habe genug davon.” Wir hatten mehrmals mit Drittanbietern versucht und haben jedes Mal auf sie gehört, und wir mussten lernen, dass es wichtig war, unser Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Seitdem geht es bergauf für uns.

Das Kickstarter-Pitch-Video für Divinity: Original Sin 1. Dieses Projekt und dieser Moment markierten einen bedeutenden Wendepunkt in der Geschichte von Larian. Endlich machte es, was es machen wollte und wie es es machen wollte.

Irgendwo habe ich gelesen, dass das Budget für DOS1 damals tatsächlich größer war, als das Studio es sich leisten konnte, sodass ihr eine Steuerzahlung verschieben musstet-

Habe ich, ja. [Lacht]

In der Hoffnung, dass das Geld hereinkommt.

Nun, ich wusste, dass das Geld kommen würde, es würde nur einen Monat später kommen.

Es klingt, als wäre das ein großes Risiko gewesen. Hat es sich so angefühlt?

Nun, es war ein großes Risiko. Also was dann passiert ist, wir hatten mehrere Vertriebsvereinbarungen, aber sie basierten nur auf den tatsächlichen Verkäufen, sodass das Geld erst nach dem Erscheinen des Spiels hereinkommen würde. Die Zahlungen von Steam sind auch zeitlich verzögert, wenn du das Geld erhältst, also war es so etwas. Deshalb war ich so wütend, weil ich zu den Steuerbehörden gegangen bin und gesagt habe, dass dieses Geld kommt, gib mir eine Pause. Normalerweise machen sie das.

Und sie haben nein gesagt?

Und sie haben nein gesagt, weil wir einfach auf ‘den einen Kerl’ gestoßen sind. Deshalb waren wir so verärgert darüber, weil es kein Problem hätte sein sollen. Und für uns als Studio stimmt es: Zu der Zeit haben wir gesagt ‘alles – wir setzen alles auf eine Karte’, weil wir auch fest daran geglaubt haben. Wir wussten, was wir machten, wir wussten, dass es einzigartig war, und wir hatten bereits unsere Community – wir haben im Early Access gesehen, dass dieses Spiel erfolgreich sein wird.

Es gab einen Beitrag von Paradox und jemand hat in einem Interview gesagt, dass “was auch immer du bei Vorbestellungen machst, du kannst es mit zehn multiplizieren”, und ich habe mir unsere Vorbestellungen angesehen und war wie, “Heiliger Scheiß.” Also bin ich nach Hause gekommen, habe es meiner Frau erzählt; ich sagte: “Wenn das stimmt, dann wird das alles für uns verändern.” Und es stimmte; es war mehr als zehnmal.

War das der Punkt, an dem du wusstest, dass sich Dinge für Larian verändert hatten?

Die Veröffentlichung von Original Sin 1? Das war der große Durchbruch. DOS1 war der große Wandel.

Ich war erstaunt, dass nur 46 Personen Original Sin 1 gemacht haben. Ihr seid jetzt zehnmal so viele.

Ja. Original Sin 1 war mehr auf Systeme fokussiert und die Erzählung wurde fast nebenbei gemacht. Und dann mit DOS2 war die Veränderung ‘wir machen jetzt die Erzählung gut’. Das meinte ich mit dem unterschiedlichen Wachstumsansatz im Vergleich zu CDP.

Und wenn DOS1 nicht funktioniert hätte, hättest du schließen müssen?

Ich weiß es nicht – das ist eine sehr schwierige Frage, weil die Geschichte eine andere Richtung eingeschlagen hat. Wir hätten keine Reserven mehr gehabt. Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Das hätte wieder Arbeit gegen Bezahlung bedeutet, was wir wirklich nicht tun wollten. Tatsächlich haben wir während DOS1 aufgehört, also Gott sei Dank hat es funktioniert.

Habt ihr seitdem ähnlich große Einsätze gemacht?

Das ist auch eine schwierige Frage. Ja, aber im Geschäft gibt es immer diese Risiken, die man eingehen muss, sonst passiert nichts. Wenn du mit einem Publisher zusammenarbeitest, zahlen sie dann, gehen sie pleite? Das ist die Geschichte, die wir mit einem Publisher hatten. Wenn du mit Spielern zusammenarbeitest, die dein Spiel direkt kaufen, hast du mehr Sicherheit, dass zumindest jemand zahlen wird, aber du bist dir nicht sicher, ob es Anklang findet – du hast keine Garantie, also besteht das Risiko. Das sind immer große Einsätze.

Die einzige Sicherheit, die du in dieser Branche hast – und das ist in Anführungszeichen zu setzen – ist, viele Spiele zu veröffentlichen und anzunehmen, dass eines davon erfolgreich sein wird und für den Rest bezahlt. Das ist in gewissem Sinne wie die Musikindustrie oder die Filmindustrie – es ist nicht sehr unterschiedlich. Es wird also immer große Einsätze auf ein Spiel gesetzt. BG3 ist ein großer Einsatz, wir haben viel dafür getan. Wenn es scheitert, dann müssen wir zurück an den Zeichenbrett und es herausfinden.

Ich glaube nicht, dass es scheitern wird.

Also, Divinity: Original Sin 1 kommt raus, es ist erfolgreich und es beginnt dieses neue Kapitel für Larian. Nachdem es rauskommt, kündigt ihr an, dass ihr zwei Spiele macht. Eins davon war Original Sin 2; was war das andere?

Wir haben zwei Spiele gemacht… DOS2… Was war das andere Spiel? Wir hatten viele Projekte, die wir dann abgebrochen haben. Ich muss mich erinnern. Ich erinnere mich nicht. War das nach DOS1?

Ja. Es war 2014.

Ich erinnere mich nicht. Es muss etwas Kleines gewesen sein, von dem wir dachten, dass es größer werden würde, und dann hat es sich nicht materialisiert. Davon gab es viele. Ich meine, es gibt immer kleine Dinge, die man ausprobiert, manchmal auch größere.

Gibt es welche, über die du sprechen kannst?

Na ja, Fallen Heroes. Wir haben angekündigt, dass wir es geschlossen haben [es auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt haben]. Das hat nicht funktioniert.

Divinity: Fallen Heroes, ein abgebrochenes Projekt, das Swen Vincke endgültig für tot erklärt.

Ist das endgültig weg?

Ja, es ist endgültig weg.

Und es gibt eins, von dem du nie erfahren hast – das kann ich dir sagen. Soul for Frost Island war der Codename. Es war ein eigenständiges Spiel, basierend auf DOS2. Es war weit fortgeschritten in der Entwicklung.

Was hast du darin gemacht?

Es war DOS2 mit neuen Mechaniken. Ich werde dir nicht sagen, welche Mechaniken es sind, weil wir sie irgendwann für etwas anderes wiederverwenden werden, aber es hatte seine eigene Geschichte, es war ziemlich weit fortgeschritten und wir haben es zugunsten von etwas anderem eingestellt.

Es ist sehr schwer, gleichzeitig mehrere Spiele zu machen. Es ist der nächste große Schritt, es herauszufinden. Wir haben es mehrmals versucht, wir sind mehrmals gescheitert. Das Lustige ist, dass wir es gemacht haben, als wir Auftragsarbeiten gemacht haben, wir haben alle unsere Spiele gleichzeitig gemacht, also wissen wir, wie es geht. Aber wer weiß? Wir werden sehen, ob wir mit dem nächsten erfolgreicher sind. Wir werden etwas vorsichtiger sein, wenn wir es ankündigen.

War die Entwicklung von Original Sin 2 ziemlich problemlos? Aus meiner Sicht schien es so.

Es war und es war nicht.

Was problemlos war, war der mechanische Teil, weil wir genau wussten, was wir tun wollten, und von Anfang an die richtigen Entscheidungen getroffen haben. Der erzählerische Teil war die große Innovation in DOS2. Ursprungsgeschichten – die Möglichkeit, als Ursprungsperson zu spielen – die verschiedene Perspektiven auf die Geschichte haben. DOS2 hatte eine viel dichtere Handlung, die auch sehr frei war, was wir tun wollten. Das war der schwierige Teil. Das ist der Grund für die meisten grauen Haare.

Als Welt, als Entwicklung gab es einige technische Änderungen, die wir vorgenommen haben. Wir sind auf physikbasiertes Rendering umgestiegen, aber es war ziemlich unkompliziert. Auch die Entwicklungszeit war im Vergleich zu früheren Spielen viel kürzer.

Nun, du hast mir einmal vor ein paar Jahren erzählt, dass du tatsächlich 2014 Baldur’s Gate 3 bei Wizards of the Coast vorgestellt hast, etwa zur Zeit als DOS1 fertiggestellt war. Wir haben schon einmal darüber gesprochen, aber welche Art von Präsentation war es – war es ein informales Gespräch oder eine formelle E-Mail?

Es war ein informales Gespräch. Es war buchstäblich so: “Hey Leute, wir sollten das machen. Das ist DOS1. Was denkt ihr?”

[Und sie sagten:] “Oh, äh, nett Sie kennenzulernen.”

Aber sie haben es sich gemerkt. Sie haben es sich gemerkt, denn als sie es mir dann einige Jahre später präsentierten, war es eine 1:1-Kopie von dem, worüber wir gesprochen hatten.

Er hat tatsächlich einen richtigen Namen, aber ich denke gerne an ihn als Spider-Man, denn er ist halb Mensch, halb Spinne.

Als du es ihnen vorgestellt hast, hast du eine Idee präsentiert oder hast du einfach gesagt “Ich würde gerne BG3 machen”?

Heh. Ich hatte schon eine gewisse Arroganz, wenn du so willst. Ich sagte: “Schaut her, wir sind das Unternehmen, das das machen sollte – schaut euch an, was wir gerade gemacht haben. Ihr solltet es uns geben.”

Sie schauten mich an wie, ‘Wer ist dieser Außerirdische…?” Und sie hatten recht.

Kanntest du sie zu der Zeit schon recht gut?

[Lacht] Ich kannte sie überhaupt nicht!

Ach so!

Es war eigentlich lustig, dass du CD Projekt erwähnt hast: Die Leute bei GOG haben mich vorgestellt. So habe ich Kontakt zu ihnen bekommen.

Also ja, ich bin vorher hingegangen. Das hat nicht geklappt. Aber dann, während wir immer noch DOS2 entwickelten, kamen sie zurück. Es war vor DOS2, weil einer unserer ersten Meilensteine [bei BG3] genau eine Woche vor der Veröffentlichung von DOS2 war. Also mussten wir bis dahin die erste Geschichte entwerfen.

Und als sie zu dir zurückkamen, was haben sie gesagt? Hieß es so etwas wie “Hey, ich nehme an, du erinnerst dich nicht mehr…”?

Sie haben gefragt, ob ich immer noch interessiert sei, und dann haben sie mich nach Seattle eingeladen, und dann bin ich – ich nenne es immer eine obskure Bar, aber es war wirklich nur eine gewöhnliche Bar im Zentrum von Seattle. Und sie hatten diese großen A3-Papiere – ich habe sie immer noch irgendwo – auf denen sie die Präsentation gedruckt hatten, die sie ihrem Vorstand machen wollten, und das war der genaue Plan von dem, worüber wir gesprochen hatten. Und so mit ein paar Änderungen-

Also hast du mit ihnen über eine konkrete Idee für das Spiel gesprochen?

Ja. Ja.

Was war die Idee? Was war der ursprüngliche Vorschlag?

Es ging im Wesentlichen darum, den Divinity-Engine zu verwenden und darauf die gesamte Welt der Vergessenen Reiche von Baldur’s Gate zu setzen und das Player Handbook einzufügen. Es war im Grunde das, was wir mit BG3 gemacht haben.

Es klingt alles so einfach.

Ich hatte diese Diskussion mit einem Entwickler. Wir haben den Umfang dieses Spiels diskutiert, so nach dem Motto: “Es ist wirklich einfach: Du nimmst die DOS-Engine, du nimmst das Player Handbook, du machst eine großartige Geschichte, du machst es kinoreif – das ist die Vision. Wie schwer kann es sein?” [Lacht]

Es ist gut, wenn man es in einem Satz zusammenfassen kann, was man versucht zu tun – das hilft, den Fokus zu behalten. Aber das war wirklich das, was wir machen wollten: ein kinoreifes RPG, das die Freiheit hatte, die wir bei den DOS-Spielen hatten und das man im Multiplayer spielen kann.

Was die Leute hier auf der Veranstaltung meiner Meinung nach nicht erkennen, ist, dass alle Cinematics, die wir gesehen haben: das war ein Drachenblütler, aber du hättest auch ein Gnom sein können. Du hättest mit zwei [Gefährten] oder einem [Gefährten] sein können. Es ist verrückt.



Stell dir vor, diese beiden gehen im Grunde genommen auf ein Date, aber in Unterwäsche. Das hat Swen Vincke an dem Tag demonstriert. Es ist ziemlich anzüglich, BG3, und ich bin total dafür.

Ich habe es wirklich geschätzt, dass dein Drachenblut mit freiem Oberkörper herumgelaufen ist, sodass wir seinen schuppigen Sixpack sehen konnten.

[Lacht]

Und ich fand es urkomisch, als ihr euch zu einem Date getroffen habt und beide Charaktere da saßen, als wären sie in Unterwäsche.

Das liegt an der Kleidung des Drachenbluts [die er trug] und das kann man ändern. Aber die Tatsache, dass das Drachenblut da sitzt und eine Speisekarte hält, mit seinen großen, großen Händen, und dann ein Gnom, mit sehr kleinen Händen und sehr geringer Körpergröße, in derselben Szene sein muss, und sein Kinn wahrscheinlich noch nicht einmal den Tisch erreicht. Das cinematische Team hat all diese Probleme gelöst. Und das ist systemgesteuertes, multiplayergesteuertes Kino – ich weiß nicht, wie ich es nennen soll! Es ist einfach wahnsinnig.

Also präsentiert Wizards of the Coast die Idee dem Vorstand und sie bekommt grünes Licht und-

Nein – es hat ein Jahr gedauert. Es hat ein Jahr gedauert, bis wir tatsächlich einen Deal abgeschlossen haben.

Also in diesem Jahr hat ein kleines Team bei Larian darüber gesprochen, wie die Idee für das Spiel ist?

Erst nachdem wir einen Deal abgeschlossen hatten, denn vorher haben wir niemandem etwas erzählt. Also haben wir lange verhandelt, um zu sehen, ob das zusammenkommen würde oder nicht. Irgendwann wurde ein Deal geschlossen und es gibt ein sehr kleines Kern-Team, das daran gearbeitet hat, und die posten jetzt siegreich Bilder [lacht]. Ich war dabei, denn es gibt Bilder von uns, wie wir in einem Hotelzimmer in Seattle sitzen und das schreiben, was zu BG3 geworden ist.

Kam die Idee für die Geschichte schnell?

Ja, auf dem Flug vom Studio in Quebec nach Seattle, als ich in Volo’s Guide [to Monsters] geblättert habe und dieses Bild von dem Kaulquappen, die ins Auge gesteckt wird, gesehen habe.

Ich habe in Volo’s Guide to Monsters gestöbert und ich glaube, dieses Bild hat die Geschichte des Spiels inspiriert – von Baldur’s Gate 3. | Bildquelle: Volos Guide to Monsters / Wizards of the Coast

Echt jetzt!

Ich mache keine Witze, das war es.

Wir sind in den Raum gegangen und haben gesagt: “Was haltet ihr von Gedankenschinder?” Und sie haben mich angesehen und gesagt: “Gedankenschinder? Immer diese Gedankenschinder!” Es war ziemlich cool.

Es ist ein großartiger Einstieg in das Spiel. Ich liebe es, wenn man jemandem nicht seine Motivation erklären muss. Du hast etwas in deinem Kopf und musst es rausbekommen – es bedarf keiner Erklärung.

Genauso sehe ich das. Ich sagte, das wird dich sofort involvieren. Denn “du bist der Auserwählte”… okay, ich bin der Auserwählte [sagt es, als ob er nicht überzeugt klingt]… Aber nein – “ich sterbe – ich verwandle mich in ein Monster!” Okay, das verstehe ich.

Und es kann jeder sein – das ist das Coole daran. Es ermöglicht es dir, jede Rolle einzunehmen. Du bist gefickt, weil du dieses Ding in deinem Auge hast, und das verbindet dich mit einer ganzen Gruppe von Leuten, die einander misstrauen. Sie können zusammenkommen, weil das ihr gemeinsames Ziel ist, dieses Ding aus meinem Auge zu bekommen.

Gab es damals irgendwelche Ideen für das Spiel, die es nicht geschafft haben, die nicht geklappt haben?

Ja, die gab es.

Kannst du sagen, was davon welche waren?

Eigentlich nicht [lacht]. Kann ich nicht.

Währenddessen kommt Original Sin 2 heraus und hat großen Erfolg. Kannst du darüber sprechen, wie viele Exemplare diese beiden Divinity: Original Sin-Spiele verkauft haben?

Über DOS1 weiß ich es tatsächlich nicht. Es sind viele. DOS2 sind mehr.

Das wunderbare Original Sin 2 – ein viel chaotischeres Spiel als Baldur’s Gate 3, wenn du mich fragst. Und ich mag es.

[Lacht] Kannst du etwas genauer sein?

Du wirst mich zitieren, deshalb möchte ich nichts Falsches sagen.

Ich möchte sagen, bin mir aber nicht sicher, ob es wahr ist, dass DOS2 drei Mal so viel wie DOS1 verkauft hat. “Viele Millionen” ist die richtige Antwort. Genug, um etwas wie BG3 aufrechtzuerhalten und es uns zu ermöglichen, es zu entwickeln.

Und wenn ich mir BG3 im Early Access anschaue: Es hat fast 60.000 “sehr positive” Bewertungen auf Steam, was normalerweise für die beliebtesten Spiele auf der Plattform reserviert ist. Es deutet darauf hin, dass es viele Exemplare verkauft hat. Wie verhält sich der Erfolg im Vergleich zu DOS2 – ist er um eine Größenordnung höher?

Ach, definitiv ja. Es ist um ein Vielfaches erfolgreicher als DOS2. Man kann es nicht vergleichen. Ich glaube, im Early Access ist es fünfmal so erfolgreich, wenn nicht sogar mehr. Ich kenne die Zahlen nicht auswendig – es klingt verrückt, aber es stimmt. Aber es ist viel, viel, viel erfolgreicher als DOS2 im Early Access. Aber das ist normal, weil viele Leute dem Unternehmen jetzt vertrauen, dem Spielstil, den wir bieten, also haben sie frühzeitig umgewandelt.

Aber nein, BG3 ist als Early Access-Titel viel erfolgreicher. Wir werden herausfinden, ob es nachher noch viel erfolgreicher wird, dann werden wir glücklich sein. Aber ich weiß es nicht.

Also habe ich ein paar kleine Fragen zum Spiel (hier sprechen wir über das Split-Screen-Koop-Dilemma der Xbox Series S und wie und warum das Spiel 170 Stunden an Zwischensequenzen hat). Mir hat das Dating-Feature, das wir heute gesehen haben, sehr gut gefallen. Kann man mit jedem im Spiel ein Date haben?

Mit allen Begleitern, die Ursprünge haben, kann man ein Date haben. Es gibt auch Begleiter, die keine Ursprünge haben – es gibt zwei von ihnen, mit denen man, naja, es ist nicht immer ein Date. Für jeden ist es eine andere Geschichte. Aber man kann sie verführen. Tatsächlich gibt es nur zwei, mit denen man es nicht machen kann.

Kann man mehr als ein Date mit einem Begleiter haben oder nur eins?

Nein, nein. Die Romanze erstreckt sich über das gesamte Spiel. Manche Leute sind offener und schneller, andere nehmen sich Zeit. Andere verzweigen sich je nachdem, wo ihre Handlungsstränge landen. Es gibt tatsächlich ziemlich viel Romantik im Spiel.

Ich habe gelesen, dass das Level-Cap im Spiel bei 12 liegt. Stimmt das?

Ja.

Warum hört es dort auf?

Haha! Es ist genug [lacht]. Wir haben über sechshundert Zauber und Aktionen! In DOS2 hatten wir zweihundertfünfzig. Es ist genug [lacht].

Es liegt auch daran, dass das Tempo stimmt. Wir haben es tatsächlich aus Gründen des Tempos erhöht; jetzt ist das Tempo so, wie es sein sollte, also ist es ausreichend.

Ich nehme an, es gibt Ihnen Raum, es potenziell zu erweitern…

Jeder sagt mir das! Aber das wären göttliche Level und es ist wie, wie macht man ein RPG mit diesen Dingen? Es ist verrückt.

Weil man die Leute nicht einschränken kann, nehme ich an.

Nein – das ist es. Und wir wollen sie nicht auf ein Gleis setzen, weil wir nicht so ein Spiel sind. Also weiß ich nicht, eigentlich. Ich müsste sehr intensiv zusammen mit dem Team darüber nachdenken, wie man das macht.

Wenn Sie ein weiteres Baldur’s Gate-Spiel machen wollten, das diesem folgt, würde Ihre Vereinbarung mit Wizards das erlauben?

Darüber kann ich nicht sprechen. Ich kann nicht über die Vereinbarungen sprechen [lächelt].

Zoe ist ein großer Fan von Baldur’s Gate 3 – man kann erwarten, dass sie beim vollständigen PC-Release eintaucht. Auf YouTube ansehen

Müssten Sie sich erneut bewerben?

Darüber kann ich wirklich nicht sprechen. Aber ich denke, Wizards ist sehr zufrieden mit dem, was aus BG3 entstanden ist. Du kannst sie fragen, aber ich denke, sie werden ziemlich zufrieden sein.

Okay und abschließend, um auf den Vergleich mit CD Projekt zurückzukommen: Nach The Witcher 3 hat sich CDPR verdoppelt, um Cyberpunk 2077 herauszubringen. Ich denke, aus ihrer Sicht konnten sie sich nicht verkleinern und weniger tun als mit ihrem vorherigen Spiel, und es war wahrscheinlich nicht genug, um gleichzubleiben. Wie siehst du das bei solchen Überlegungen – hast du das Gefühl, dass du nach BG3 mehr machen musst und größer werden musst?

Eigentlich gibt es innerhalb des Unternehmens jetzt einen starken Drang, sich in der Größe zu konsolidieren, weil wir viel stärker gewachsen sind als geplant.

Achso, verstehe.

Wir wollten nicht so stark wachsen, aber wir mussten es tun, weil dieses Spiel es erforderte. Was wir machen wollten, waren kinoreife, hochwertige, erzählerische Rollenspiele, die von Systemen und Mehrspielermodi angetrieben werden – es ist immer dasselbe. Das wollen wir machen. Wir werden immer besser darin.

Wir haben nicht erwartet, dass wir so viele Leute dafür brauchen. Niemand hat erwartet, dass wir Beleuchter oder Tontechniker brauchen. Du machst einen Film, richtig – du machst viele Filme – in diesem Fall eineinhalb Mal alle Staffeln von Game of Thrones. Das sind viele Filme, die gemacht werden müssen. Aber du brauchst alle Leute, die du auf einem Filmset brauchst. Das sind viele Leute. Daher kommt das.

Gleichzeitig wollten wir die Auswahlmöglichkeiten erhöhen, also sind alle Teams viel stärker gewachsen als geplant. Wir haben dieses Wachstum nicht erwartet. Jetzt wollen wir es managen. Wir wollen uns etwas konsolidieren, um uns besser konzentrieren zu können, und dann werden wir sehen.

Ich werde nicht sagen, was die zukünftigen Pläne sein werden; sie werden vom Erfolg von BG3 bestimmt sein, von den Anforderungen des nächsten Spiels, denn jedes Spiel hat seine eigene Sprache, die man lernen muss, um sie zu verstehen. Vielleicht machen wir ein Spiel wie Into the Breach – wer weiß? [Lacht]

An diesem Punkt: Ihr habt mit rundenbasierten Spielen viel Erfolg gehabt. Definiert das jetzt, was ihr macht – seid ihr ein rundenbasiertes Entwicklerteam?

Ja. Frag mich nach meinen Lieblingsspielen-

Würdet ihr jemals davon abweichen?

Ja, sicher. Ich mag viele Dinge. Aber ich werde niemals Nein zu einem rundenbasierten Kampfsystem sagen, weil ich sie wirklich mag, ich denke, sie machen viel Spaß. Sie funktionieren sehr gut. Sie sind viel zugänglicher.

Wenn überhaupt, würde ich gerne… Ach, egal, das werde ich nicht sagen!

Nein – beende deinen Gedanken!

[Lacht]

Aber es ist nicht das Nonplusultra. Es muss gut sein. Ich möchte kein Kampfsystem machen, das “oh, es ist wie dieses Spiel” ist. Wenn es nicht die Freiheit und die Systeme hat und dir nicht erlaubt, die Identität deines Charakters auszudrücken, würde ich es wahrscheinlich nicht mögen. Wenn es jemand schon genau so gemacht hat, würde ich es auch nicht machen wollen. Es müsste also etwas Neues sein, was in Echtzeit schwierig ist – ich weiß tatsächlich nicht, wie wir es machen würden.

Also als abschließende Frage: Hast du im Moment schon eine “nächste Sache”, an der du arbeitest?

Ja.

[Lacht]

Gut. Da haben wir’s!