Die unerwartete Furcht von Cocoon Wie der Fehler zum Feature wurde

The unexpected fear of Cocoon How the glitch became a feature

Es dauerte eine Weile, bis Geometric Interactive das Insekt in Cocoon gefunden hat, obwohl es vielleicht genauer ist zu sagen, dass das Insekt Cocoon gefunden hat, indem es aus der Textur dieses entzückenden, aber auch so unheimlichen Top-Down-Puzzle-Plattformers von selbst verpuppte. “Als ich dem Studio beitrat, war die Demo einfach nur 2D-Pixel mit Blöcken”, sagt Erwin Kho, der Art Director. “Die kleine Figur, die man herumbewegt, war eine weiße Box mit einer Art braunem Korb auf dem Rücken. Und ich glaube, wir alle hatten eine Vorliebe für Sci-Fi, also habe ich sofort angefangen, Dinge mit Astronauten oder Robotern zu machen.

Cocoon

  • Entwickler: Geometric Interactive
  • Publisher: Annapurna Interactive
  • Verfügbarkeit: Ab dem 29. September 2023 für PC, PS4, PS5, Switch, Xbox Series S/X

“Und irgendwann hatte ich diese kleine Astronautenfigur, die ich ein bisschen enttäuschend fand, weil sie einfach nur eine Person mit einem Helm und einem goldenen Visier war. Also habe ich ihm einen kleinen Umhang gegeben, weil Umhänge cool sind. Aber viele Videospielcharaktere tragen einen Umhang, also dachte ich, vielleicht teile ich ihn einfach in zwei oder so. Und mit dem geteilten Umhang sieht es plötzlich aus wie Flügel.”

“Deine Wahl mit dem Charakter hat letztendlich die Idee für das Ganze ausgelöst, oder?” unterbricht Game Director und Design-Game-Tüftler Jeppe Carlson, auch bekannt als der leitende Gameplay-Designer für PlayDeads Limbo – ein Spiel, das mir erst jetzt auffällt, beginnt in einem von einer riesigen Spinne bewohnten Wald. “Das war nichts, von dem wir von Anfang an wussten. Es ist ein explorativer Prozess für uns, um die Geschichte dieses Spiels herauszufinden. Ich denke, das hat uns auf den richtigen Weg gebracht.” Kho widerspricht bescheiden dieser Behauptung. “Es begann mit dem Gameplay, das Jeppe sich ausgedacht hat. Die ganze Mythologie, die wir für uns selbst hatten, hat sich im Laufe der Zeit entwickelt.”

Nicht genau zu wissen, wo die Dinge begannen und wovon – das ist wohl üblich bei jeder Art von Kunstschaffung, aber die Idee ist hier besonders wirkungsvoll, weil Cocoon ein Spiel darüber ist, nicht genau zu wissen, wo die Welt beginnt oder endet. Du beginnst das Spiel in einer backenden Wüstenlandschaft aus flachen Orangen und köstlichen, hohen Schatten. Licht tropft vom Himmel und spaltet die Seite einer fleischigen Kugel, aus der dein tapferer Käfer-Protagonist herauskriecht.

Du huschst ein bisschen herum, entdeckst eine seltsame poröse Beule in der Erde und wirst nach außen durch den Bildschirm in eine völlig andere Realität gewirbelt, bestehend aus grünem und grauem Metall, diagonalen Brücken auf Drehgelenken und herablassenden Rohrleitungen. Die Wüste ist zu einem sonnenverwöhnten Marmor geworden, den du aufheben, auf Ständer stellen und als Energiequelle für Dinge wie schwebende Plattformen verwenden kannst. Jeder Bereich im Spiel scheint in seiner eigenen farbigen Glaskugel zu existieren. Du kannst diese Kugeln auf reflektierende Pfützen legen, um zurück in die Welten zu fliegen, die sie enthalten, und viele von Cocoon’s Rätseln drehen sich darum, zwischen diesen Dimensionen zu wechseln – oder noch verwirrender, Welten in anderen Welten zu transportieren, um sie als Rätsel-Requisiten zu verwenden.

Die Wahl eines spielbaren Insekts ergab Sinn für diese Rätsel – mehr Sinn als ein Astronaut mit einem Korb jedenfalls -, denn wenn irgendetwas ein ganzes Universum auf seinem Rücken herumschleppen kann, dann ist es sicherlich ein Käfer. “Ameisen sind winzig, aber sie können Dinge tragen, die viele Male ihr eigenes Gewicht und Größe haben”, bemerkt Kho. “Du kannst diese winzigen Ameisen sehen, wie sie diese riesigen Blätter tragen – das hatte ich im Kopf. Und auch Mistkäfer, weißt du, die haben diesen riesigen Ball, den sie herumrollen. Also solche kleinen Einflüsse aus der Insektenwelt haben sich in alle Design-Aspekte eingeschlichen, über die wir letztendlich diskutiert haben.”

Einschleichen. Das ist definitiv das richtige Wort für Cocoon. Die Wahl des Hauptcharakters schlüpfte auch in das World-Building des Spiels, verwandelte das ursprünglich brutale industrielle Setting in etwas weiches, fruchtbares und halbwissendes. “Langsam kamen biomechanische Komponenten ins Spiel”, fährt Kho fort. “Also, okay, irgendwann werden Dinge herumlaufen und ich wollte keine Zahnräder oder so etwas – ich dachte, es sollte nicht in die Steampunk-Richtung gehen.

“Was ist die organischere Version von Maschinen und Dingen, die sich bewegen können? Es sind Sehnen, die sich dehnen können, und Gelenkarme, weißt du, wie eine Gottesanbeterin oder Krebse, die komplizierte Gliedmaßen haben. Also habe ich mehr in solchen Begriffen gedacht – was ist, wenn die Kultur im Spiel nie das Zahnrad oder ähnliches entdeckt hätte, wie würden sie dann Dinge bewegen? Und so endest du mit vielen Gliedmaßen und dehnbaren Teilen.”



Sobald die Welt von Cocoon insektoid wurde, öffnete sie sich für neue Arten von Rätseln. Carlson nennt einen “entscheidenden” Moment in der späteren Entwicklung, als er beschloss, eine Reihe von verbundenen “Nutz”-Orbs einzuführen, die wie gummiartige Fühler gezogen werden können, um größere Mechanismen zu bedienen. “Jetzt können wir also schwere Dinge ziehen, wie diesen Container auf den Bahngleisen ziehen oder so etwas – eine befriedigende Interaktion. Und dann hat Erwin Insektenbeine an den Container gesteckt, so dass er zum Leben erwacht, wenn du den Orb greifst und ziehst.

“Du bist dieses kleine Insekt, das diese Insektenmaschine zieht – das war ein großer Moment für mich in der Entwicklung, eine Szene, die ich wirklich liebe, weil dort viele Dinge zusammenkommen. Es hat dieses Spiel in meinem Kopf besonders gemacht. Und es war auch das erste dieser Interaktionen, das alle möglichen Ideen formte – wir können Gegenstände festhalten und diese kleinen ‘Joysticks’ machen, die Interaktionen erweitern.”

An dieser Stelle sei wahrscheinlich erwähnt, dass Cocoon kein ausgesprochenes Horror-Spiel wie Carlsons vorherige Projekte bei Playdead ist. Die Farbwahl würde sich nicht fehl am Platz in einer Wholesome Games-Präsentation anfühlen, und der Abschnitt, den ich während meines Tests gespielt habe, hat den gleichen wunderbar geübten und unauffälligen Fluss wie die besten Nintendo-Puzzlespiele, bei denen sich aufwendige Aufgaben irgendwie von selbst lösen, wenn man den ersten Schritt erkennt. Taps sprach in seiner Vorschau auf die Summer Game Fest von “Anstoßen”, und ja, “Anstoßen” beschreibt absolut, wie ich mich durch die Welten von Cocoon bewegt habe, nicht so sehr, um Dinge herauszufinden, sondern um sanft in verschiedene Richtungen zu stoßen, bis die Hindernisse nachgaben.

Aber in Cocoon gibt es eine Schrecklichkeit, die sich langsam materialisiert, wie die Titelschriften in Alien. Es beginnt mit diesen ekligen biomechanischen Requisiten: Ich war leicht entsetzt zu entdecken, dass eines der seltsamen Objekte, die ich herumziehen musste, Muschelfüße hatte, die blubbernd über den Boden wogten. Kho sagt, dass diese Art von allgegenwärtiger Hässlichkeit für ihn als Künstler natürlich ist. “Ich mache generell nicht zu niedliche Dinge. Ich muss mich wirklich bemühen, Dinge, wie zum Beispiel Hello Kitty, niedlich zu machen. Also ja, diese Atmosphäre ist etwas, zu der ich einfach hingezogen werde.”

Die Prämisse des Hin- und Herspringens zwischen kokonierten Dimensionen hat sogar noch unangenehmere Auswirkungen. Es ist eine verstörende Umkehrung der klassischen Reiserichtung für ein Third-Person-Spiel, eine Umkehrung des Fluchtpunkts, die den Großteil des Universums von Cocoon unsichtbar lässt. “Die meisten Spiele entwickeln sich vorwärts oder nach innen”, bemerkt Carlson. “Aber ich glaube, dass diese nach außen gerichtete Bewegung etwas Besonderes ist und vielleicht auch ein wenig unheimlich. Was gibt es noch da draußen?”



Es ist leicht vorstellbar, wie das Hin- und Herspringen nach außen eine Gelegenheit sein könnte, den Spieler zu überraschen, obwohl ich nicht den Eindruck habe, dass Jumpscares wie bei Resident Evil auf dem Programm stehen. “Viele der Bilder am Anfang sind von Bryce Canyon oder Grand Canyon inspiriert, so etwas Exotisches”, sagt Kho. “Weil wir diese Art von Dingen nicht in meiner Heimat haben, aber es ist trotzdem nachvollziehbar und irgendwie erdähnlich. Und dann, wenn du das erste Mal nach außen springst, bist du plötzlich von etwas viel Künstlicherem umgeben, von viel Industrie und Technologie, die mit der Landschaft verschmolzen ist. Und da passiert dieser seltsame Kontrast, der dieses Gefühl von Seltsamkeit verstärkt.”

Insekten sind gut darin, solche seltsamen Kontraste zu navigieren, weil sie selbst Geschöpfe des Kontrasts sind, schlägt er vor. “Es gibt etwas Fremdartiges an Insekten, glaube ich, weil sie so anders sind als wir, aber dann können wir sie vermenschlichen, wenn wir Insekten betrachten oder Insektenkolonien oder dergleichen. Ich denke, da gibt es eine interessante Spannung konzeptuell.” Um diesen Punkt über die Vermenschlichung im Spiel selbst zu verdeutlichen, ist der Käfer in Cocoon immer noch ein menschlicher Astronaut, auf irgendeiner Ebene. Deine Bewegung zwischen den Maßstäben, die aus der Perspektive des anderen winzig sind, ist irgendwie eine Übung darin, diese Astronauten/Käfer-Unterscheidung zu belasten.

Ich persönlich betrachte Insekten mit einer Mischung aus Abscheu und Staunen. Ich halte sie für erstaunliche Kreaturen an sich und als winzige Ingenieure, deren Lebenszyklen die Grundlage vieler terrestrischer Ökologien bilden – Welten innerhalb von Welten, die Achtung und Schutz verdienen. Aber ich teile auch Kho’s Unsicherheit darüber, inwieweit Mensch und Insekt miteinander in Beziehung stehen. Insekten sind darauf spezialisiert, sich in Räume zu begeben, die für menschliche Nutzung vorgesehen sind, wie zum Beispiel die Unterseite des Stuhls, auf dem du gerade sitzt. Und auch wenn sie einzeln winzig sind, “skalieren” sie sich auf unerwartete Weise. Wenn eine Ameise Dinge tragen kann, die 20 Mal so schwer sind wie sie selbst, hat sie gewissermaßen eine Größe, die 20 Mal größer ist als sie scheint. Schwärme und Bienenstöcke funktionieren wie viel größere, vollständige Lebewesen statt Gruppen von Insekten – sie denken und handeln wie ein Gehirn, das sich im Boden, im Laub und in der Luft verteilt.

Gruselig! Aber es gibt eine Art von Unbehagen und Schwierigkeit, uns von Insekten zu trennen, die eine Folge unserer immer cleverer werdenden Beobachtungsmethoden ist – eine von uns selbst verursachte Angst, die aus der Intimität entsteht, die heutige Kameras und Messgeräte schaffen, worauf Cocoon halb anspielt – der Kern des Gameplays besteht schließlich darin, ein Mikroskop einzustellen. Heutzutage können wir einer Tarantel in ihren Bau folgen und uns mit den Hornissen im Nest vermischen. Diese menschlichen Eingriffe führen selten zu einem guten Ende für das Insekt. Selbst die monströse Spinne in Limbo trifft ein jämmerliches Ende, ihre Beine werden abgerissen und ihr Körper reduziert sich zu einer rollenden Plattform, auf der man das Gebiet verlassen kann.

Der Horror von Cocoon liegt zum Teil darin, dass es scheinbar all das umkehrt und einem Käfer erlaubt, durch die Kamera nach oben und nach außen zu fliegen und in die Realität des anmaßenden menschlichen Beobachters einzutauchen. Aber es liegt auch daran, dass die Prämisse des Wechselns zwischen verschachtelten Dimensionen keine theoretische Grenze hat. Jede Welt muss etwas außerhalb haben, egal ob das Spiel es einem erlaubt, dorthin zu reisen oder nicht. Und sind wir nicht alle Insekten, wenn wir weit genug herauszoomen? Es ist eine juckende Vorstellung, wie etwas, das einem auf dem Nacken krabbelt und von dem man weiß, dass es da ist, aber nicht abschütteln kann. Bin ich ein Käfer in einer Kugel, der in eine andere Kugel auf einen anderen Käfer schaut, der eine weitere Kugel trägt? Und wenn ich das bin, was für ein Käfer trägt mich dann?