In der Weltraum-Management-Simulation The Banished Vault kann mich niemand schreien hören.

In The Banished Vault, a space management simulation, no one can hear me scream.

Bild: Lunar Division/Bithell Games

Für diese verbannten Mönche ist die Düsternis der kleine Tod, der völlige Vernichtung bringt.

Wenn ich mein 23. Sonnensystem betrete, weiß ich, dass dies das Ende ist. Meine kleine Crew von Verbannten hat den Glauben verloren – ein Grundpfeiler ihrer monastischen Identität und ein zentrales Spielmechanik. Auf den ersten Blick haben die Planetoiden in diesem Raumsektor nicht genügend Ressourcen oder Landmassen, um wichtige Außenposten zu errichten oder wichtige Gegenstände herzustellen. Mir fehlt es an ausreichend Stasis – einer flüssigen Matrix, die es den Verbannten ermöglicht, den quälenden Hibernationsprozess zwischen den Sonnensystemen zu überleben. Irgendwann werden sie müde und die Fähigkeit, Aktionen auszuführen, verlieren, was gleichbedeutend damit ist, sich zusammenzukauern und auf den Tod zu warten.

The Banished Vault ist im Wesentlichen ein Einzelspieler-Tischszenario, das zu einem intensiven, sadistischen Instrument des Überlebens und der Ressourcenverwaltung geschliffen wurde. Jedes Sonnensystem ist ein prozedural generierter Test mit der gleichen spirituellen Atmosphäre wie diese Mathematikaufgabe, bei der eine Gruppe von Menschen und ein hungriger Löwe zwischen zwei Inseln in einem Boot bewegt werden müssen. Es ist Die Kunst des Krieges für Logistiker, geschrieben von einem Weltraum-Goth-Dune-Mentat. Geistig bezeichne ich das Spiel als Das Bestrafte Gewölbe. Es ist das anstrengendste Spiel, das ich seit Jahren gespielt habe, und ich liebe es.

Ich bin für das Auriga-Gewölbe verantwortlich, eine von vielen rätselhaften interstellaren Klosterstädten, die das Universum kartieren. Irgendwo am Rande des Raums stieß es auf eine planetenfressende Entität namens die Düsternis, die ihre Bewohner dezimiert hat. Die überlebende Skelettbesatzung, jetzt bekannt als Verbannte, hat ihr restliches Leben der Dokumentation ihrer Reise gewidmet. Um das Spiel zu beenden, muss ich den Verbannten helfen, vier Chronik-Einträge in einer Struktur namens das Skriptorium zu vervollständigen, das nur auf einem speziellen geweihten Planeten gebaut werden kann.

Jedes Sonnensystem hat seine eigenen zufälligen Bedingungen, von denen sich einige wie das Werk des kosmischen Teufels anfühlen: Junge Systeme können winzige Asteroiden mit nur einer einzigen Ressource haben, während alte, sterbende Systeme längere Reisezeiten zwischen Planeten haben. Vor einem tintenschwarzen Abgrund, der mit winzigen Sternen übersät ist, weise ich mein Team an, Ressourcen zu sammeln, Außenposten zu errichten, Gegenstände herzustellen, Artefakte auszugraben, um Fähigkeiten freizuschalten, und, wo immer möglich, zu einem geweihten Planeten (sofern vorhanden) zu gelangen, um die nächste Chronik zu schreiben.

Treibstoff und Eisen sind entscheidend, aber Dinge wie Titan und Silizium können ein Glücksspiel sein – manchmal stoße ich auf ein System, das die eine Ressource fehlt, die ich brauche, ohne Möglichkeit voranzukommen, was bedeutet, dass ich das ganze Spiel neu starten muss. Ich werfe Würfel, um Gefahren zu überwinden, die sich erhöhen und auf komisch grausame Weise intensivieren, je länger mein Martyrium dauert. Es ist unvermeidlich, dass uns die Düsternis einholt. Nach 30 Runden beginnt sie, Teile der geomantischen Karte zu verschlingen; meistens verschlingt sie auch meine Verbannten.

Ich verbringe Stunden in einem gehirnschmelzenden Trancezustand aus Treibstoffberechnungen und waghalsigen Manövern, während sich das Universum um mich herum zusammenzieht; mein hochkonzentrierter Zustand wird von einem brillant atmosphärischen Soundtrack mit hallender Nachhall und kosmischen Chorstimmen unterstützt. Ich bin im Allgemeinen schlecht in Mathe, aber im Sinne des Gewölbes mobilisiere ich jede Zelle in meiner linken Gehirnhälfte zur Tat. Jeder Mausklick ist ein Bekenntnis zu seinen Konsequenzen, denn es gibt keine Rückgängig-Schaltfläche – wenn ich einen Fehler mache, muss ich ein neues Spiel starten. Jedes leicht fehlplatzierte Gebäude oder kleine Fehlkalkulation löst eine Schauer des Schreckens aus, weil ich weiß, dass ich dafür teuer bezahlen werde. Mit jedem Neustart frage ich mich, ob das Spiel übermäßig schwierig ist oder ob meine Verbannten schmutzige Ketzer sind, die nicht dazu bestimmt sind, ihre Geschichte zu schreiben. Meine erfolgreichsten Züge verbringe ich angespannter als ein Spanndraht und produziere so viel Stasis und Glaubenselixier wie möglich, ohne zu viel zu riskieren.

Meine Frustrationen verflüchtigen sich, sobald ich die harte, präzise Realität des Überlebens im Weltraum akzeptiere; Das verbannte Gewölbe ist kein territoriales Pissing-Match oder ein gemütlicher Terraformer, in dem ich mich niederlassen und ein Zuhause schaffen kann. Es gibt keinen Eroberungswillen oder Diplomatie. Ich habe keine Armeen und Silos, um ein Sicherheitsnetz aufzubauen – ich habe nicht einmal ein einziges sprichwörtliches fettes Jahr, um daraus zu ernten, geschweige denn sieben. Ich muss nur das absolute Minimum zusammenkratzen, um zum nächsten Sonnensystem zu gelangen.

Mit all diesen perversen Schwierigkeiten macht es Sinn, darüber nachzudenken, für wen oder was ich leide. Das 46-seitige Spielhandbuch ist nur einen Klick entfernt, so dass ich schnell Referenzen zu Baumaterialien und Mechaniken nachschlagen kann, aber es enthält auch sehr selektive Schnipsel der Lore. Die wunderschönen Schwarz-Weiß-Illustrationen erwecken die gotischen Sensibilitäten von William Blakes Gravuren und die düstere Unwissenheit dieser Zeichnungen von 1906 für Krieg der Welten. Das aufwendige Kreuzschraffieren verleiht dem Handbuch eine Art viktorianische, fast anthropologische Qualität, wie ein sorgfältig gefertigter Begleiter zur monastischen Pflicht der Chronik. Die vier Chronik-Einträge selbst bieten keine konkreten Antworten oder Details über das Volk der Verbannten – nur verlockend vage Stücke und Bruchstücke, vermischt mit esoterischer religiöser Allegorie. Wenn die Mönche der Auriga vor dem Gloom an einen Gott oder eine bestimmte höhere Macht glaubten, hat er sie vergessen.

Nachdem ich meinen ersten Durchlauf beendet habe, bin ich sowohl entsetzt als auch erfreut, zwei neue Modi zu finden: Schwierig und Intensiv. Ich habe die ganze Zeit Normal gespielt, was für meinen internen Masochismus-Messer eine Offenbarung ist. Vielleicht habe ich mich nicht für sadistisches 4D-Schach angemeldet, aber jetzt steige ich nicht aus. Fünf Minuten später, kaum zwei Züge in mein erstes intensives Spiel, bin ich bereit, meine Verbannten aus der Luftschleuse in die Arme eines freundlicheren Schicksals zu schicken. Jede Schwierigkeitsstufe gibt die gleiche Menge an Startressourcen (Treibstoff, Eisen, Elixier usw.), erhöht jedoch die Anzahl und Intensität von Gefahren und Komplikationen auf diesem Spielniveau – mein Schädel fühlt sich an, als würde er auslaufen.

Nach mehreren Neustarts verbringe ich alle 30 Runden damit, gerade genug Stase für alle zum Überleben zu schaffen; kurz bevor ich die Crew in den Tiefschlaf versetze, merke ich, dass wir jemanden in einem Außenposten zurückgelassen haben. Ich habe keine Gelegenheit, Wissen zu sammeln, um meine Verbannten aufzurüsten und sie gegen die Brutalitäten des nächsten Sonnensystems zu stärken, das sicherlich herausfordernder sein wird als dieses. Intensiv ist nichts für mich, aber ich genieße meine kurze Zeit unter seinen unterdrückenden Bedingungen, um dramatische Erkenntnisse am Ende des Lebens für meine Crew zu erfinden.

Wenn die Zivilisation der Verbannten dieses monastische Erkundungsprogramm als Mittel zur Kolonisierung (à la die Alien Engineers) eingerichtet hat, ist die Auriga Vault das unvermeidliche Ergebnis menschlichen Hochmuts, der auf kosmische Entropie trifft. Es gibt einen Hauch von schelmischer Freude in der umgekehrten Dynamik dieser angehenden Kolonisatoren, die vor einer alles verschlingenden Kraft fliehen, die sie vernichtet. Es ist sinnlos, über den Geschmack ihres Imperialismus oder die genaue Natur ihrer Religion und ihrer viralen Verbreitung durch diese riesigen Kolonie-Tresore nachzudenken. Ich werde nie etwas Bedeutendes über ihre Heimat erfahren – den Ort, an den die Chronik angeblich übertragen wird. Die Erzählweise ist absichtlich spärlich, aber elegant in Form und Funktion: Die Auslassungen und leeren Räume hier binden mich viel stärker an die Verbannten als jeder Lore-Dump es könnte.

Die Banished Vault wird am 25. Juli für Windows PC veröffentlicht. Das Spiel wurde auf dem PC mit einem vorab heruntergeladenen Code von Bithell Games überprüft. Vox Media hat Affiliate-Partnerschaften. Diese beeinflussen nicht den redaktionellen Inhalt, obwohl Vox Media Provisionen für über Affiliate-Links gekaufte Produkte verdienen kann. Weitere Informationen zur Ethikrichtlinie von GameTopic finden Sie hier.