Dungeons & Dragons Plasmoid Artenführer

D&D Plasmoid Artenführer

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  • Die Geschichte der Plasmoiden
  • Plasmoiden-Merkmale
  • Die besten Plasmoiden-Klassen

Plasmoiden beweisen, dass man keine Organe braucht, um ein Held zu sein. Oder sogar eine deutliche Körperform. Eingeführt in der Erweiterung “Spelljammer” von Dungeons & Dragons, sind Plasmoiden amorphe Klumpen, die immer dann eine humanoiden Gestalt annehmen, wenn es Zeit ist, ein Schwert und einen Schild zu führen, aber sie können wieder in ihre klumpenartige Natur zurückkehren, wenn es darum geht, durch enge Stellen zu schlüpfen.

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Aufgrund ihrer Klumpigkeit sind Plasmoiden wirklich schwer festzunageln, was sie ideal für Nahkämpfer macht. Aber keine Sorge – wenn du dich in einen magieorientierten Plasmoiden verwandeln möchtest, hindert dich nichts daran, mit deinem Pseudopod Zauber zu wirken. Hier ist alles, was du über die Erstellung deines Plasmoiden-Charakters in D&D wissen musst.

Die Geschichte der Plasmoiden

Plasmoiden via Wizards of the Coast

In der großen Astralsee existiert eine Art, die völlig einzigartig ist. Sie haben keine Haut, keine Organe und keine wirkliche Form. Wenn sie in Gegenwart anderer sind, nehmen sie eine vage menschenähnliche Gestalt an, mit Pseudopods als Armen und Beinen und einem nervendichten Hügel als Kopf, aber in Ruhe oder in ähnlicher Gesellschaft sind Plasmoiden einfach nur amorphe Klumpen.

Dennoch sind ihre Unterschiede nicht annähernd so markant wie ihr Aussehen. Sie essen immer noch Essen, wenn auch durch Osmose, und sie atmen immer noch Luft, obwohl das durch ihre poröse äußere Schicht geschieht und nicht durch eine Lunge.

Sie können sehen, berühren, schmecken, hören und riechen durch Nervenbündel, die sich durch ihre schleimähnlichen Körper erstrecken, und sie können Kleidung tragen und Waffen schwingen wie jeder andere auch, obwohl sie ihre amorphe Form nicht beibehalten können, während sie sie tragen oder schwingen.

Plasmoiden sind mittelgroße oder kleine Kreaturen (du kannst wählen, wenn du den Charakter erstellst) mit einer Gehgeschwindigkeit von 30 Fuß. Bei der Auswahl des Plasmoiden erhöhst du einen Fähigkeitswert um zwei und einen anderen um eins.

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Plasmoiden-Merkmale

Plasmoiden, Spelljammer via Wizards of the Coast

Amorph

Du kannst dich durch einen Raum zwängen, der nur 1 Zoll breit ist, vorausgesetzt, du trägst nichts und hast nichts bei dir. Du hast Vorteil auf Fähigkeitsprüfungen, die du machst, um einen Kampf zu beginnen oder aus ihm zu entkommen.

Als bewusster Blob können Plasmoiden katzenartige Einbruchsaktionen durchführen. Wenn du dich wieder in deine Klumpenform verwandelst, kannst du durch Lücken gehen, die nur einen Zoll breit sind, was Plasmoiden hervorragend zum Eindringen in enge Räume macht.

Was Amorph zu einer mächtigen Fähigkeit macht, ist ein dauerhafter Vorteil bei Kampfprüfungen. Das macht Plasmoiden für jede Klasse großartig, die sich auf Kämpfe konzentriert, worauf wir später in diesem Leitfaden eingehen werden.

Dunkelsicht

Du kannst in schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß um dich herum sehen, als ob es helles Licht wäre, und in Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Du nimmst Farben in dieser Dunkelheit nur als Grautöne wahr.

Dunkelsicht ist immer nützlich für das Erkunden einer dunklen Höhle oder das Spähen in die Nebel der Astralsee. Es ist auch großartig, um einen Zauberspruch oder die Kosten für viele Fackeln zu sparen.

Atem anhalten

Du kannst 1 Stunde lang den Atem anhalten.

Sie mögen vielleicht nicht so aussehen, aber Plasmoiden müssen trotzdem atmen. Die gute Nachricht ist, dass sie nicht so viel Luft wie andere Spezies benötigen, sodass sie ihren Atem für eine wirklich lange Zeit anhalten können. Nützlich für Unterwasser- oder Astralsee-Abenteuer.

Natürliche Widerstandsfähigkeit

Du hast Widerstand gegen Säure- und Giftdschaden und du hast Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftung.

Niemand mag es, vergiftet zu werden, und auch Widerstand gegen Säureschaden ist großartig. Diese Widerstände sind perfekt für jeden Nahkampf-Kämpfertyp, aber sie bringen im Allgemeinen allen Klassen Vorteile.

Sich selbst formen

Als Aktion kannst du deinen Körper umformen, um dir einen Kopf, einen oder zwei Arme, ein oder zwei Beine und provisorische Hände und Füße zu geben, oder du kannst dich in einen gliedlosen Klumpen zurückverwandeln. Während du eine menschenähnliche Form hast, kannst du Kleidung und Rüstung tragen, die für einen humanoiden Wesen deiner Größe gemacht sind. Als Bonusaktion kannst du einen Pseudopod ausstoßen, der bis zu 6 Zoll breit und 10 Fuß lang ist, oder ihn in deinen Körper zurückziehen. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du diesen Pseudopod verwenden, um einen Gegenstand zu manipulieren, eine Tür oder einen Behälter zu öffnen oder zu schließen oder einen winzigen Gegenstand aufzuheben oder abzulegen. Der Pseudopod enthält keine Sinnesorgane und kann nicht angreifen, magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund heben.

Dank “Sich selbst formen” kannst du entweder ein klumpenförmiger Mensch oder ein klumpenförmiger Klumpen sein. Du kannst auch einen Pseudopod bis zu 10 Fuß ausstrecken, was sehr nützlich ist, um die Schlüssel von unaufmerksamen Wachen zu stehlen, während du in einer Zelle eingesperrt bist. Es ist nicht so gut wie Mage Hand, aber wenige Dinge sind es.

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Beste Plasmoiden-Klassen

Plasmoid Astral Drifter, Spelljammer über Wizards of the Coast

Wie bei jeder Spezies kannst du jede gewünschte Klasse spielen und trotzdem effektiv sein. Allerdings eignen sich Plasmoiden-Fähigkeiten besonders gut für diese Klassen aufgrund ihrer synergistischen Effekte.

Mönch

Leicht die beste Klasse für Plasmoiden-Charaktere. Mönche benötigen keine Ausrüstung, um im Kampf effektiv zu sein, was es Plasmoiden-Mönchen ermöglicht, ihre amorphe Form nach Belieben einzusetzen. Zudem kannst du gelegentlich einen Griff zur Kontrolle der Menge einsetzen, wenn du mitten im Kampfgeschehen bist.

Kämpfer

Nimm den Kampfstil “Unbewaffneter Kampf” und deine unbewaffneten Angriffe werden zu Würfeln mit 8 Seiten anstatt zu Würfeln mit 6 Seiten, wenn du keine Waffe oder keinen Schild trägst. Du wirst auch in der Lage sein, Schaden an jeder Kreatur zu verursachen, die du im Griff hast – beide dieser Eigenschaften passen gut zu Amorphous.

Paladin

Als Nahkampf-Kämpfer ist Vorteil bei Griffwürfen nützlich, zusammen mit Widerstand gegen Säure- und Giftdschaden. Du wirst jedoch wahrscheinlich Waffen führen und Rüstung tragen müssen, was Amorphous weniger effektiv macht.

Barbar

Raserei bietet bereits Vorteil bei Griffwürfen, aber die zusätzlichen Schadensresistenzen und der Vorteil gegen Vergiftung sind schön zu haben.

Schurke

Die Fähigkeit, durch winzige Lücken zu schlüpfen, kann den Job eines Schurken erheblich erleichtern, aber bedenke, dass du deine Waffen oder Rüstung nicht mitnehmen kannst. Ein großzügiger Spielleiter könnte jedoch erlauben, dass du deine Diebeswerkzeuge mitnimmst.

Zauberer

Sofern deine Zauber keine Materialkomponenten erfordern, kannst du Amorphous verwenden und trotzdem Zauber wirken, sobald du die andere Seite dieser ein Zoll breiten Lücke erreicht hast. Zauberer benötigen in der Regel keine Materialkomponenten für ihre Zauber, daher kann es hilfreich sein, ein Klumpen zu sein.

Hexenmeister

Wie bei Zauberern benötigen Hexenmeister keine Materialien, um Zauber zu wirken, daher kann Amorphous effektiver eingesetzt werden. Versuche jedoch nicht zu oft, deine Gegner zu packen.

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