Baldur’s Gate 3 Wie man in die verlassenen Ruinen gelangt

Baldur's Gate 3 Wie man in die verlassenen Ruinen gelangt.

Schnellzugriff

  • Methode 1: Die alte Tür
  • Methode 2: Das Loch im Boden
  • Methode 3: Die Kantine
  • Methode 4: Die Luke

In der weitläufigen Welt von Baldur’s Gate 3 warten unzählige Geheimnisse und versteckte Orte auf Entdeckung. Das Spiel, das von seinen Tabletop-Wurzeln inspiriert ist, bietet mehrere Lösungen für Herausforderungen, ohne dass es eine “richtige” Antwort auf jedes Problem gibt.

VERWANDT: Baldur’s Gate 3: Jede spielbare Klasse

Die Überwucherten Ruinen – eines der frühesten Dungeons, auf das du stoßen kannst – veranschaulichen diesen Ansatz, mit vier unterschiedlichen Vorgehensweisen, die du je nach deinem Spielstil wählen kannst. Dieser Leitfaden soll dir zeigen, wie du auf jede erdenkliche Weise in die Ruinen gelangen kannst, wo du eine mächtige Waffe, einen wichtigen Amulett, mehrere zukünftige Questgegenstände und einen schlüssigen NPC finden wirst, der sich deinem Camp anschließen wird.

Methode 1: Die alte Tür

Nachdem du neben dem Nautiloid-Absturz am Verwüsteten Strand aufgewacht bist, siehst du eine fest verschlossene alte Tür in den Ruinen im Norden. Sie wird direkt neben dem Überwucherten Ruinen Wegpunkt sein (X:283 Y:300)

Die Tür kann nicht aufgebrochen werden, aber jeder mit Diebeswerkzeugen kann versuchen, sie mit Geschicklichkeitsschleicherei aufzusperren. Die Schwierigkeitsklasse (DK) ist jedoch extrem hoch: 20.

Selbst wenn du dein Dietrich in dieser Tür kaputt machst, keine Sorge – es gibt mehrere andere Möglichkeiten, dahinter zu gelangen.

Wenn es erfolgreich ist, gelangst du durch die Tür in den östlichen Flügel der Modergruft, wo du eine tödliche Falle überwinden kannst, um ein magisches Speer zu erhalten.

Methode 2: Das Loch im Boden

Geh westlich von der alten Tür und beseitige eine Horde von drei Intellektdevourern, um auf der anderen Seite des Nautiloid-Wracks herauszukommen.

Folge dem Weg nordöstlich, passiere einen gefangenen Gedankenflüsterer und finde schließlich den Straßenklippen-Wegpunkt (X:223, Y:326).

Gehe weiter nach Osten, um zum Eingang der Kapelle zu gelangen, wo du auf eine Gruppe von Grabräubern triffst, die untereinander streiten. Du kannst sie durch verschiedene soziale Überprüfungen davon überzeugen, den Bereich zu verlassen – falls das scheitert, musst du jedoch gegen sie kämpfen.

Nach dem Kampf schieße auf das gewundene Seil, um einen großen Felsen auf die gebrochenen Fliesen fallen zu lassen und ein Loch in den Boden zu brechen, das in die Ruinen führt.

Wenn du in das Loch springst, landest du in der Kantine – folge den Anweisungen im nächsten Abschnitt, um dich in die Modergruft fortzubewegen.

Methode 3: Die Kantine

Wenn das Springen durch dunkle Löcher im Boden nicht dein Ding ist, kannst du nach Norden die Treppe hinuntergehen zu einer verschlossenen Tür.

Wenn du an die Tür klopfst, wird ein Gespräch mit Andorn, einem der Räuber, beginnen. Eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (SG 10) in Darbietung oder Täuschung wird ihn überzeugen, die Tür zu öffnen. Falls das scheitert, kannst du versuchen, das Schloss mit einer Geschicklichkeitsprobe (SG 7) in Fingerfertigkeit zu knacken.

Einmal drinnen, musst du gegen einen (verständlicherweise) ziemlich wütenden Andorn kämpfen. Sobald du ihn erledigt hast, gehe weiter in den Speisesaal, um gegen fünf andere Räuber zu kämpfen.

Du wirst eine verschlossene Tür auf der Westseite des Flurs bemerken. Du kannst versuchen, sie aufzubrechen, oder weiter nach Süden in einen Raum mit einer Statue und vielen Büchern gehen.

Gehe hinter die Statue, und eine Wahrnehmungsprobe wird einen schädelartigen Hebel enthüllen, den du drücken kannst, um die verschlossene Tür zu öffnen.

Wenn du durch die verschlossene Tür gehst, gelangst du in das Zentrum der Dunklen Krypta.

Methode 4: Die Luke

Zu guter Letzt kannst du weiter östlich vom Kapelleneingang dem Klippenrand nordöstlich folgen.

Nach einem kurzen Abstieg von einem Vorsprung findest du eine verschlossene Holzluke.

Ähnlich wie bei der antiken Tür wird es eine schwierige Geschicklichkeitsprobe (SG 20) sein, sie erfolgreich zu knacken. Dennoch ist es mit etwas Glück und Expertise durchaus möglich, sie zu öffnen, selbst im frühen Spiel.

Dies führt dich zum Westflügel der Dunklen Krypta, wo du mehrere Seelenmünzen und Withers, einen wichtigen zukünftigen NPC finden wirst.

Weiter: Baldur’s Gate 3: Wohin du zuerst gehen solltest