Ehemaliger Starfield-Entwickler stimmt zu, dass das Weltraum-Rollenspiel sich stärker auf weniger Planeten hätte konzentrieren können und dass die Erkundung aufgrund des Umfangs nicht so gut zur Geltung kam.

Ex-Entwickler von Starfield gibt zu, dass das Weltraum-Rollenspiel mit Fokus auf weniger Planeten eine bessere Erkundung ermöglicht hätte.

Einer der leitenden Entwickler von Starfield hat sich nach dem Launch des Spiels in einem neuen Interview über das Spiel reflektiert und offenbart, dass sie der Meinung sind, dass das Space-RPG von einer detaillierteren Erforschung weniger Planeten profitiert hätte. Einer der Gründe dafür ist, dass “einige Erkundungselemente nicht so gut rübergekommen sind, wie sie hätten können.”

In einem Gespräch mit MinnMax teilt der ehemalige Bethesda-Veteran und leitende Systemdesigner von Starfield, Bruce Nesmith, mit, dass er die Ansicht geäußert habe, das Spiel würde “viel besser sein, wenn wir uns auf etwa zwei Dutzend Sonnensysteme beschränken und uns auf diese konzentrieren würden.”

“Es wurde durchaus berechtigterweise der Punkt gemacht, dass, nachdem man ein Sonnensystem gemacht hat, hundert weitere auch nicht wirklich viel mehr an Arbeit bedeuten,” sagt er.

“Todd hat so ziemlich die Zahl 100 für die Anzahl der Sonnensysteme aus der Luft gegriffen, aber je länger wir daran gearbeitet haben, desto mehr war es so, dass alles Wesentliche in diesen zwei Dutzend besiedelten Systemen stattfindet und der Rest einfach offener Raum ist. Aber die Leute lieben unsere großen Spiele. Sie lieben diese offene Fläche zum Erkunden, also lasst sie es haben.”

“Wie machen wir Erkundung bedeutsam? Noch einmal, du musst auf einem Planeten Erfolg haben. Sobald du die Formel dafür hast, hast du eine Formel für alle Planeten. Wenn du außerdem dein eigenes Raumschiff bauen willst – was sie nicht hätten tun müssen, sie hätten dir eine Menge vorgefertigte Raumschiffe zum Kauf geben können – und all diese Quest-Arbeiten erledigt werden müssen, die enorme Vielfalt an Pflanzen und Tieren, dann musst du schwere Entscheidungen treffen.”

Aufgrund dieser genannten “schweren Entscheidungen” bekam Starfield nicht die Chance, andere potenzielle Aspekte zur Geltung zu bringen. Leider geht es beim Spieledesign genau darum, solche Kompromisse einzugehen.

“Ich denke, dass einige der Erkundungselemente nicht so gut rübergekommen sind, wie sie hätten können, weil sie sich für andere Entscheidungen entschieden haben,” sagt er. “Und das darf man nie falsch verstehen. In jedem Spielestudio auf diesem Planeten wissen sie, welche Entscheidungen sie treffen. Sie wissen, was nicht enthalten sein wird. Sie wissen, worüber die Spieler meckern werden. Aber man muss schwere Entscheidungen treffen.”

Nesmith hat auch erklärt, warum Bethesda-RPGs nicht so “bedeutungsvoll” sind wie Baldur’s Gate 3: “Sie haben alle dunklen Ecken erforscht.”