Wer hat Link wirklich gesagt, dass es gefährlich ist, alleine loszugehen?

Wer hat Link gesagt, dass es gefährlich ist, alleine loszugehen?

Ich habe schon immer die Idee von Videospiel-Lore geliebt, aber ich habe immer Schwierigkeiten damit gehabt, den Überblick zu behalten und das Ganze zu verstehen. Zum Teil liegt das daran, dass ich ein furchtbares Gedächtnis habe, insbesondere für Namen, Orte, Ereignisse und Daten, daher hatte ich immer Schwierigkeiten damit, der tiefen Geschichte von Assassin’s Creed oder The Elder Scrolls zu folgen. Der andere Grund dafür ist, dass ich immer das Gefühl habe, zu spät zu kommen. Die eigentliche Archäologie ist bereits erledigt, wenn ich dort ankomme.

Der einzige Bereich, in dem ich mich jedoch richtig mit der Lore beschäftigen kann, ist die Zelda-Serie. Ich glaube, das liegt daran, dass die Lore in Zelda sich anders anfühlt als die Lore in anderen Spielen. Tief drinnen glaube ich nicht, dass Nintendo die Lore zu ernst nimmt – oder vielleicht hat es das bis vor kurzem nicht getan. Es fühlt sich an, als würde Nintendo darüber nachdenken, was Spaß macht und was das Team im neuen Spiel machen möchte, und es denkt sicherlich über die Details jedes einzelnen Spiels nach sowie über seine Kunst und das Gefühl der Kulturen. Aber lange Zeit hatte es sich angefühlt, als wäre die umfassendere, tiefere Lore, die sich außerhalb der einzelnen Spiele erstreckte, den Fans überlassen worden.

Ich kann mich hierbei auch komplett irren – Lottie hat mir gerade eine brillante Geschichte erzählt, wie der skelettierte Krieger aus Twilight Princess tatsächlich der Link aus Ocarina of Time sein könnte, der seine Fähigkeiten aus der Zeitlinie, in der er gefangen ist, weitergibt. Das klingt ziemlich tiefgründig, um ehrlich zu sein. Aber egal, als ich zum ersten Mal die offizielle Zelda-Zeitleiste sah, fühlte es sich wie eine spielerische, scherzhafte Sache an – ein Spaß. Entscheidend ist, dass ich das Gefühl hatte, dass dort immer noch Platz für uns alle ist – Platz für die Spieler. Wir könnten unsere eigenen Verbindungen weiterhin herstellen, richtig oder falsch, und sie behielten eine gewisse Gültigkeit.

10 Dinge, die wir vor dem Start von The Legend of Zelda Tears of the Kingdom wissen wollten. Auf YouTube ansehen.

Wie dem auch sei, letztens habe ich vor dem Zubettgehen Borges’ Kurzgeschichte Tlon, Uqbar, Orbis Tertius gelesen. Das war wahrscheinlich keine gute Idee. Um es grob zusammenzufassen – und um eine der herrlichsten Enthüllungen in der Literatur zu verraten – Tlon, Uqbar… ist eine Geschichte, die letztendlich auf einer Gruppe von Menschen basiert, die über zahlreiche Generationen hinweg daran arbeiten, die Geschichte einer imaginären Welt zu erschaffen. Es ist eine wunderbare Geschichte, verschlungen und unheimlich, und – das liegt vielleicht nur daran, dass ich älter werde – sie ist auch ziemlich lustig. Ich schwöre, Borges wird mit dem Alter immer witziger. Und das: Es war für mich unmöglich, diese Geschichte im Jahr 2023 zu lesen, ohne an die Welten von Fanfiction und Videospiel-Lore und die Orte, an denen sie sich überschneiden, zu denken.

Es hat mich hauptsächlich an Zelda und an einen meiner Lieblingscharaktere in Zelda denken lassen. Mir wurde plötzlich klar, dass ich nichts über diese Person wusste – nichts Offizielles zumindest. Aber mir wurde auch klar, dass ich in meinem Kopf diese Art von Theorie über sie hatte und ich fragte mich, wohin das führen könnte.

Bleib dran, aber nur wenn du Lust hast. Selbst nach meinen eigenen Standards ist das hier eine abwegige und selbstindulgente Spekulation. Also gut. Der Charakter in Zelda, den ich wirklich liebe, ist der alte Mann in der Höhle am Anfang von The Legend of Zelda auf dem NES. Was für ein Spiel! Und was für ein Einstieg. Eine ganze Welt liegt vor dir und du könntest überall hingehen, überall starten. Aber auf dem ersten Bildschirm gibt es, wenn ich mich richtig erinnere, eine Höhle. Link geht hinein und ein alter Mann wartet auf ihn.

The Legend of Zelda. | Bildnachweis: Nintendo

Der alte Mann ist kahl, mit einem weißen Bart und weißen Haarpartien über den Ohren. Er trägt rote Roben und steht zwischen zwei Flammen. Das sind keine Lagerfeuer oder Laternen, soweit ich das beurteilen kann – es sind einfach Feuerbälle. Gruselig! Der alte Mann hat ein Schwert vor sich und er sagt zu Link: “Es ist gefährlich, alleine loszugehen! Nimm dies.” Link greift nach dem Schwert und der alte Mann verschwindet, seine Aufgabe erfüllt.

Das weißt du wahrscheinlich alles. Dieser Satz ist einer der bekanntesten in der ganzen Videospielwelt, gleichauf mit Ataris “Vermeide es, den Ball zu verpassen, um einen hohen Punktestand zu erzielen.” Und “Es ist gefährlich…” hat die gleiche Art von Magie wie die Einzeiler-Anleitung von Pong, finde ich. Es ist ein unglaublich kompakter Einstieg für das, was folgt, eine Art universeller Leitfaden für das Spielen von Zelda. Darüber hinaus würde ich argumentieren, dass seine Musikalität, der Grund, warum er sich so fest im Volksgedächtnis verankert hat, von der leichten Ungeschicklichkeit der Formulierung herrührt, die in diesem Fall vielleicht durch die Übersetzung auferlegt wurde, aber auch, wie bei den Anweisungen von Pong, vom Wunsch, einen Gedanken so weit herunterzudrücken, bis er in die geringste Anzahl von Worten passt, unabhängig davon, wie sich das am Ende anhört. Es ist die perverse Musik der Nützlichkeit.

Ja, das ganze Zeug ist Magie. Aber im Laufe der Jahre habe ich mich gefragt: Wer ist dieser alte Mann? Um diese Frage zu beantworten, habe ich genau eine Recherche gemacht – ich habe es im Zelda-Lexikon nachgeschlagen. Vielleicht habe ich an der falschen Stelle gesucht, aber egal: Ich habe nichts gefunden. Aber ich sollte auch hinzufügen, dass ich nicht online nachgeschaut habe. Ich weiß nicht, welche anderen Fan-Theorien es gibt. Egoistisch gesagt wollte ich nicht, dass bestehende Theorien meine eigene beeinträchtigen. Weitere Einschränkungen: Ich habe nie das Handbuch zum ersten Zelda gesehen, was möglicherweise alles erklären könnte. Und ich muss zugeben, dass ich das erste Legend of Zelda-Spiel nie komplett durchgespielt habe. Ich habe etwa die Hälfte gespielt. Vielleicht kommt der alte Mann im Finale zurück! Vielleicht ist er Ganon. Vielleicht.

The Legend of Zelda. | Bildquelle: Nintendo

Ich glaube aber nicht, dass das wahr ist. Für mich gibt es nur eine wahre Möglichkeit, wer dieser alte Herr ist. Er ist Link. Er muss es sein. Er ist Link aus der Zukunft, alt und müde, aber mit einem letzten Auftrag.

Es macht für mich einfach so viel Sinn. Mit Ocarina of Time führte die Serie Zeitreisen ein, und schon vorher gingen die Spiele, die dem originalen Legend of Zelda folgten, in gewisser Weise dahin, die Idee zu schaffen, dass Zelda eine Serie ist, die dieselbe Art von Geschichte erzählt, dieselbe Uhrwerk-Märchen, in Oli Welshs perfektem Ausdruck, sich vielleicht durch Zeit und Raum bewegend, aber niemals wirklich die grundlegenden Konturen des Mythos hinter sich lassend. Ein Held in Grün. Eine Welt, die gerettet werden muss. Ein Schwert. Den alten Link zurückzubringen und mit dem jungen Link den Anfang zu machen, schließt das System. Es entsteht eine Schleife, die sich immer wieder dreht – Link to the Past, Wind Waker, Skyward Sword, und all die anderen – und irgendwann wird der ferne Tag kommen, an dem sie wieder mit sich selbst verbindet. Das Schwert ist vollständig von der Schleife umschlossen, die Charaktere sind alle von der Schleife umschlossen, und diese Serie, die eine starke Verankerung in ihrem eigenen Sinn für die unendlich wiedererzählte Geschichte hat, bekommt etwas thematisch Resonantes, um sich zu verabschieden und gleichzeitig wieder von vorne zu beginnen. Zyklen und Schleifen und Äras, endlose Wiederholungen, endloses Durchkreisen von Hyrule, und schließlich, am Ende, wie könnte man es besser abschließen als mit der Rückkehr zum Anfang?

Ich liebe das, weil es darauf hindeutet, dass es in der Zukunft ein letztes Legend of Zelda-Spiel gibt, in dem es nicht um den jungen Link oder den Teenager-Link, sondern um den wirklich alten, alten Link geht. Und vielleicht besteht seine Aufgabe in diesem Spiel darin, das Master-Schwert zu nehmen und rückwärts durch all seine alten Erinnerungen und Abenteuer zu arbeiten und das Schwert zurück zum Anfang zu bringen, es am Anfang zu verankern, vielleicht jetzt mit einem tieferen Verständnis dafür, was er die ganze Zeit getan hat – was so gefährlich daran war und ob er die meiste Zeit alleine damit verbracht hat.

Das macht mich in gewisser Weise traurig, denn während ich das hier tippe, weiß ich, dass die eine Sache, die erfolgreiche Serien oft nicht tun können, das Ende ist. Man wirft Geld weg, und warum sollte man das tun? Stattdessen muss man weitermachen, sich immer wieder neu erfinden – oft brillant – und immer wieder zu dieser zentralen Idee zurückkehren und darin etwas Neues finden, eine vielversprechende Lücke, in der man existieren kann. Versteht mich nicht falsch: Ich liebe das, ich liebe neue Zelda-Spiele, ich freue mich darauf, und außerdem hat Zelda eine bessere Möglichkeit gefunden, mit seinen eigenen Wiederholungen und interessanten Abweichungen umzugehen als viele andere Serien. In der endlosen Wiedererzählung wurde eine Bühne geschaffen für ein Stück, das niemals enden muss. Aber ich denke auch – Spoiler – an Gott am Ende von “His Dark Materials”, der so alt und erschöpft ist und einfach verschwinden möchte.

The Legend of Zelda – beachte das Schwert des GameTopics. | Bildquelle: Nintendo

Es gibt noch etwas, glaube ich. Der Grund, warum ich das erste Zelda-Spiel liebe – auch wenn ich es nicht beendet habe – ist, dass hier alles möglich ist. Es wurde noch nichts entschieden oder zu Ritualen erstarrt, noch nicht, denn dies ist der Anfang aller möglichen Traditionen, der Phasenraum für alle Traditionen, und spätere Spiele haben noch nicht damit begonnen, die Entscheidungen zu treffen, welche dieser potenziellen Traditionen letztendlich weiterleben werden.

Ich habe das heute frisch bemerkt, als ich für dieses Stück zum Spiel zurückgekehrt bin. Das Schwert auf dem Startbildschirm, das Schwert, das ich mir schon eine Million Mal angesehen habe, ist tatsächlich nicht das Master-Schwert. Es ist ein Rapier. Und warum auch nicht? Denn zu der Zeit, als dieses Spiel entstanden ist, war Links spezifisches Schwert vielleicht noch nicht legendär. Jedes Schwert würde ausreichen, um das zu erfassen, was die Entwickler hier erreichen wollten: Action, Abenteuer, Fantasie, Draufgängertum. Link war immer noch potenziell eine Art vierter Musketier.

Und deshalb sträube ich mich immer noch gegen die Idee der offiziellen Zeitlinie. Dieses Spiel auf dem NES ist so offensichtlich der Ursprung von Zelda. Nicht nur, weil es buchstäblich dort begann, sondern auch, weil es sich so anfühlt. Alles ist noch skizziert. Rituale fühlen sich immer noch wie glückliche Design-Entscheidungen an, möglicherweise als Einzelstücke konzipiert. Selbst Hyrule selbst fühlt sich wie ein trockener, etwas unterentwickelter Ort an. Es wartet darauf, dass alle anderen Versionen von Hyrule auftauchen und es zum Leben erwecken, so wie Ölmaler ein lebendiges Bild durch Schichten von Tönungen aufbauen können.

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Es ist für mich unmöglich zu glauben, dass Skyward Sword jetzt chronologisch diesem Spiel vorausgeht, wenn dieses Spiel so klar auf den grundlegenden Design-Entscheidungen aufbaut, immer noch neue Dinge findet, die es ausnutzen und erweitern kann. Genauso wie es unmöglich ist zu glauben, dass fast jedes andere Zelda-Spiel ihm vorausgeht, und dass dieses entscheidende erste Spiel eigentlich nur am Ende von Zeitlinie B lauert.

Oder vielleicht ist das auch in Ordnung. Vielleicht ist es wie wenn man als Kind entdeckt, dass die Erde dieser winzige Planet in einem ziemlich langweiligen äußeren Teil der Milchstraße ist, weit entfernt vom glühenden, brodelnden Zentrum, wo die eigentliche Action stattfindet. Hier draußen beachtet niemand, was wir tun, also warum nicht ein oder zwei Geheimnisse einschleichen: der eigentliche Beginn der Serie und der letztendliche Endpunkt der Serie. Es ist gefährlich, alleine loszugehen. Nimm das.

Wenn du bis hierhin mit mir durchgehalten hast, bist du wahrscheinlich genervt – ehrlich gesagt bin ich auch etwas genervt -, dass ich nicht richtig überprüft habe, ob meine dumme Theorie originell ist oder ob das alles schon vorher von den Fans in Foren, Büchern oder irgendwo im Internet erdacht oder widerlegt wurde. Ich bin mir sicher, dass dem so ist. Aber das ist das letzte, was ich entdeckt habe, glaube ich: Zelda ist die persönlichste der Mega-Serien. Es ist lächerlich, aber irgendwie fühlt sich dieses Spiel, das wir alle in- und auswendig kennen, immer noch wie etwas an, das wir nur individuell kennen. Ihre Lore und unsere eigenen Überlegungen dazu scheinen oft privat zu sein. Es macht mich neidisch auf meine eigenen Gedanken.

Vielleicht ist das der Grund, warum es sich anfühlt, als ob das Gebiet darin immer noch umkämpft ist und wir unsere eigenen Bedeutungskonstellationen schaffen können. Und deshalb fühlt sich die offizielle Zeitlinie für Leute wie mich albern an, denn sonst würde es sich wie eine seltsame Auferlegung anfühlen. Vor Jahren hatte ich als Kind ein Stickerbuch mit Nintendo-Aufklebern – Mario und Balloon Fight und all das andere. Wir haben die Aufkleber auf dem Schulhof wie üblich getauscht, aber es hat sich immer komisch angefühlt, dass die Zelda-Sachen zusammen mit Mario und allem anderen getauscht wurden. Ein Teil von mir war auf einer tiefen, wahrhaftigen Ebene überrascht, dass überhaupt jemand anderes von Zelda wusste. Seltsam. Ich weiß, dass Zelda allen gehört. Ich weiß, dass es Nintendo gehört. Ich weiß, dass es dir gehört. Also warum fühlt es sich an, als ob es mir gehört?