Wargroove 2 fühlt sich wie eine inkrementelle Fortsetzung mit viel Liebenswertem an

Wargroove 2 fühlt sich liebenswert an.

Ich war wirklich aufgeregt, Wargroove 2 zu spielen, weil mir das Originalspiel gefallen hat, aber ich wollte es lieben. Es war eine Mischung aus Advance Wars und frühen Fire Emblem-Spielen, ein rundenbasiertes Taktikspiel, bei dem man sich auf kleinen, rasterbasierten Karten ausbreitet, Ressourcen sammelt, sie in Einheiten umwandelt und das dichte Stein-Schere-Papier-Potenzial der verschiedenen daraus resultierenden Begegnungen erkundet. Es war eine liebevolle und durchdachte Sache, aber es fühlte sich für mich ein wenig trocken an – ein wenig zu akademisch, wenn es um seine Inspirationen ging.

Wargroove 2

  • Herausgeber: Chucklefish
  • Entwickler: Chucklefish, Robotality
  • Plattform: Auf dem PC gespielt
  • Verfügbarkeit: Ab dem 5. Oktober für PC und Switch erhältlich.

Das bin natürlich nur ich! Andere intelligentere Rezensenten haben es absolut geliebt. Und was mich betrifft, möchte ich es immer noch lieben. Also kommt hier Wargroove 2. Es ist eine weitere Chance für mich, mich zu verlieben. Ich hatte eine ziemlich großzügige Demo-Version für ein paar Tage, mit der ich herumgespielt habe. Bisher hatte ich eine großartige Zeit.

Wargroove 2 ist eine schrittweise Fortsetzung. Neue Fraktionen, neue Kommandanten und neue mehrstufige Grooves, das war der Name des Originalspiels für CO-Kräfte. Aber von Moment zu Moment gibt es viel Vertrautes zu entdecken. Man bewegt sich auf der Karte, berücksichtigt die Bewegungs- und Angriffsreichweite jeder Einheit. Es gibt Nebel des Krieges – und jetzt auch Nacht, was glaube ich neu ist. Es geht immer noch darum, die richtige Einheit gegen die feindliche Einheit einzusetzen, die am effektivsten ist, während man sicherstellt, dass man Ressourcen aus dem eigenen Dorf erhält, die es einem ermöglichen, schneller neue Einheiten zu produzieren als man alte Einheiten verliert.

Wargroove 2 Ankündigungstrailer.

Die Tutorial-Kampagne war eine schöne Auffrischung für all diese Dinge und führte auch die Faahri-Republik ein, eine Mausarmee, die ich in der ersten Hauptkampagne kontrolliert habe. Eine der großartigsten Ideen von Wargroove sind kritische Treffer, bei denen die Chance besteht, mit einer Einheit zusätzlichen Schaden anzurichten, wenn man sie auf eine bestimmte Weise einsetzt. Bogenschützen verursachen kritischen Schaden, wenn man sie ohne Bewegung abfeuert. Eine meiner Nahkampfeinheiten wurde kritisch, wenn ich sie neben meinem Helden positioniert habe. Es war schön, all diese Dinge wieder zu lernen, die ich komplett vergessen hatte, und neu zu entdecken, was wie eine zusätzliche Rätselschicht bei jeder Begegnung wirkte. (Eine dritte Schicht, wenn man die Geländerätsel berücksichtigt, die jede Karte darstellt.)

Die Hauptkampagne selbst war bisher ein Genuss. Es waren Mäuse gegen Waldvolk, aber während mir die neuen Kommandanten der Faahri und ihre Grooves gefallen – einer kann feindliche Einheiten herumwerfen, ein anderer kann Elektrizität ketten und der dritte bekommt einen Schub an Bewegung, Stärke und Verteidigung – beeindruckt mich vor allem der Grad an Freiheit in den Missionen. Viele Level beginnen mit der Wahl, mit welchen Einheiten man beginnen möchte – will ich zusätzliche Kavallerie oder zusätzliche Pikeniere, zum Beispiel – und die meisten Missionen haben auch zwei oder sogar drei Siegbedingungen, zwischen denen man wechseln kann. Nichts davon ist besonders erfindungsreich, aber es ermöglicht mir, auf das Schlachtfeld zu ziehen und meine Möglichkeiten offen zu halten.

Auch die zurückkehrenden Einheiten haben viel Charme. Ich bin besonders von der Kavallerie begeistert, die beim Waldvolk in Form einer Herde Schafe auftaucht. Kavallerie richtet massiven Schaden an, wenn sie über sechs Felder zu einem rennen können, was sie absolut furchterregend macht. Sie hatten jedoch eine brillante Schwäche: Pikeniere bringen sie sehr schnell zu Fall. Sie sind also weniger ein Glaskanon und eher eine Art Feldgift, das eine sorgfältige Bereitstellung eines Gegengifts erfordert.




Wargroove 2. | Bildquelle: Chucklefish, Robotality

Die Mission von GameTopic ist lebhaft und macht auch Spaß. Die erste Mission ist wahrscheinlich immer noch mein Favorit: Schütze das Hauptquartier für neun Runden, während Feinde aus allen Richtungen auftauchen. Ich habe hier langsam angefangen, so viele Dörfer wie möglich einzunehmen und dann versucht, die Feindwellen zu antizipieren. Am Ende habe ich Einheiten benutzt, um alle Bewegungen auf dem Hauptquartier zu blockieren, ein verzweifelter Schachzug, um mich für nur eine weitere Runde am Leben zu halten.

Hier habe ich auch zum ersten Mal das neue gestufte Groove-System gesehen. Jede Heldeneinheit kann ihren Spezialangriff verwenden, wenn sie 100 Prozent auf einer Anzeige erreicht, die durch gute Aktionen deiner Armee aufgebaut wird – zum Beispiel das Töten von feindlichen Einheiten und das Einnehmen von Dörfern. Aber wenn du es aushältst und es auf 200 Prozent bringst, kannst du massive Groove-Angriffe entfesseln. Ich liebe das, weil es genau die Art von Funktion ist, die ich tendiere zu vergessen mitten im Kampf, mich nur in letzter Minute daran erinnernd und das Gefühl habe, gerade noch mit etwas davongekommen zu sein.

An anderer Stelle wird Wargroove 2 einen neuen Rogue-like-Modus und einen umfangreichen neuen Editor haben, und wenn das erste Spiel ein Maßstab ist, wird die Kampagne mit ihren drei Akten und ineinandergreifenden Geschichten gewaltig und großzügig sein. Mir hat das erste Wargroove gefallen, aber ich glaube, dass ich dieses hier noch mehr lieben werde. Die Daumen sind gedrückt.