Takashi Tezuka und Shiro Mouri enthüllen die Ursprungsgeschichte von Super Mario Bros. Wonder – GameTopic

Takashi Tezuka and Shiro Mouri reveal the origin story of Super Mario Bros. Wonder - GameTopic

Ich hatte das Privileg, im Laufe meiner Karriere Hunderte von Spieleentwicklern zu interviewen, aber nie zuvor hatte ich die Möglichkeit, mich mit zwei Leitern eines intern entwickelten Haupt-Mario-Spiels zu setzen. Nintendo selbst stellt sie nicht oft in den Vordergrund und lässt lieber die Spiele für sich sprechen. Doch genau dieses Privileg hatte ich in New York City, wo ich mich mit dem Wonder-Spieledirektor von Super Mario Bros., Shiro Mouri, und dem Produzenten Takashi Tezuka zusammensetzte.

Mouri ist seit 1997 bei Nintendo. Er führte Regie bei New Super Mario Bros. U für die Switch und war Programmierer bei zwei Zelda-Spielen für den DS – Phantom Hourglass und Spirit Tracks – sowie bei The Legend of Zelda: A Link Between Worlds für den 3DS.

Tezuka hingegen begann 1984 bei Nintendo und hat einen legendären Lebenslauf vorzuweisen. Er arbeitete als Spieledesigner an Super Mario Bros., The Legend of Zelda und The Legend of Zelda: A Link to the Past, bevor er sich ausschließlich der Produktion widmete. Er hat als Produzent an Nintendo-Klassikern wie dem originalen Animal Crossing und beiden Super Mario Maker-Spielen mitgewirkt.

Angesichts des Talents und der Erfahrung der beiden Entwickler in meinem Raum war es eine seltene Gelegenheit, zu hören, wie die große Weisheit, die diese beiden Entwickler über viele Jahrzehnte hinweg gesammelt haben, dem neuen 2D-Mario-Spiel von Nintendo zugute kommt. Ich habe das Spiel eine Stunde lang gespielt und heute für GameTopic vorgestellt. Ich begann damit, Tezuka-san zu fragen, wie er über Nostalgie und ihre unvermeidliche Wirkung auf einige Super Mario Bros. Wonder-Spieler nachdenkt, wenn er selbst dazu beigetragen hat, diese Nostalgie zu schaffen? Ist es etwas Gutes oder ist es ein Problem beim Entwickeln des Spiels?

“Ich denke, es ist beides”, sagte er durch einen Nintendo-Übersetzer. “Ich denke, dass es etwas Gutes ist. Ich denke, das grundlegende Gameplay von Mario hat sich nicht verändert und das ist eine gute Nostalgie. Das ist wirklich die aktive Suche nach Dingen, die man tun kann. Du bist derjenige, der entscheidet, wie du das Spiel spielst. Und selbst wenn du scheiterst, kannst du es immer wieder versuchen und durch diese Wiederholung ein besserer Spieler werden. Indem du ein besserer Spieler wirst, bekommst du dieses Gefühl der Zufriedenheit.

Im Laufe der Erstellung neuer Spiele in der Mario-Serie versuchen wir immer, mehr Umfang, prächtigere und aufregendere Möglichkeiten zum Spielen zu schaffen. Wir denken immer darüber nach, wie wir diese Dinge beim Erstellen der Spiele umsetzen können. Und traditionell hat man ein Level abgeschlossen und ist zum nächsten übergegangen. Dadurch kann das Interesse an den bereits abgeschlossenen Levels nachlassen. Wenn wir also über die Schaffung von mehr Umfang nachdenken, wird dieser Spielstil, bei dem man etwas abschließt und dann vergisst, was man getan hat, zu einer bedauerlichen Nebenwirkung dieses Prozesses des Umfangsbaus. Und ich dachte wirklich, dass es keine Möglichkeit gibt, diesen Entwicklungs- und Spielstil zu umgehen.

“Jetzt, mit Wonder, da wir so viel Zeit und Mühe investieren, um dieses sehr große, prächtige Spiel zu kreieren, dachte ich, es wäre eine Verschwendung unserer Anstrengungen und Zeit, wenn die Menschen nicht die Möglichkeit hätten, einige dieser Levels erneut zu spielen. Und so hat sich meine Denkweise geändert und ich wollte, dass die Leute Levels wiederholen und bei jedem Durchspielen etwas Interessantes entdecken. Und ich denke wirklich, dass das zu diesem ursprünglichen Spielstil passt, bei dem man die gleiche Strecke herausfordert und neue Wege findet, um voranzukommen. Das ist also eine Verbindung zwischen diesen beiden Ideen.”

Ich war auch neugierig, wie Mouri-sans Hintergrund als Programmierer ihm als Spielleiter dient. “Ich denke auf jeden Fall, dass meine Erfahrung als Programmierer sehr nützlich ist”, sagte er. “Wenn es zum Beispiel um das Online-Spielen geht, sind die technisch schwierigen oder möglichen Dinge bereits festgelegt. Innerhalb dieser Grenzen habe ich meine Erfahrung als Programmierer genutzt, um eine Möglichkeit zu finden, dies technisch umsetzbar, aber auch wirklich unterhaltsam und spaßig zu machen.

“Und was ich jetzt teile, ist nicht die ultimative Antwort darauf, wie man ein Spiel leitet, sondern meine persönliche Philosophie. Immer wenn ich eine Entscheidung treffe, analysiere ich die Dinge gerne. Und nach dieser Analyse, wenn ich feststelle, dass es mehr Vorteile als Nachteile gibt, dann setze ich es um. Und das ist etwas, das ich wirklich durch meine Erfahrung als Programmierer gelernt habe. Und in Bezug auf diese neue Perspektive als Spielleiter geht es meiner Meinung nach nicht so sehr darum, was ich tun kann oder was ich tun möchte, sondern darum, was ich tun kann, um die Arbeit anderer viel einfacher und effektiver zu machen.”

Hast du dich jemals gefragt, wie Nintendo ein neues Haupt-Mario-Spiel beginnt? Ich habe es getan und daher habe ich beide Entwickler gefragt, wo die Idee für das Spiel herkam. Was ist die Ursprungsgeschichte von Wonder?

„Als wir darüber nachdachten, dieses neue 2D-Mario zu kreieren, hatten wir zwei Konzepte im Kopf“, begann Mouri. „Das erste Konzept ist die Freiheit der Wahl. Und das zweite Konzept ist die Idee, dass es voller Geheimnisse und Rätsel steckt. Und diese Idee von Geheimnissen und Rätseln war genau das, was das originale Super Mario Bros. ausmachte.

„Aber während wir weiterhin Mario-Spiele entwickelten, begann diese Idee von Geheimnissen und Rätseln zu einer Norm oder etwas Erwartetem zu werden, und das war eine Herausforderung, die wir sahen. Und um diese Herausforderung zu meistern, haben wir etwas ausprobiert: Das, was wir gemacht haben, war, dass wenn man in Mario-Spielen in ein Rohr geht, man in den Untergrundbereich gelangen kann, oder wenn er an Ranken hochklettert, kann man in den Himmelbereich gelangen. Nun, wir haben uns gedacht: ‘Was können wir tun, um eine aktualisierte Version davon zu erstellen?’ Also kam eine Idee auf, dass man, wenn man ein Item benutzt, in einen anderen Bereich gelangt. Und als wir einen Prototypen erstellt haben und Herrn Tezuka das gezeigt haben, sagte er: ‘Nun, selbst wenn du nur das Item nimmst und an einen anderen Ort transportiert wirst, ist das dasselbe. Kannst du nicht einfach den Ort so ändern, wie er gerade ist?’

„Als ich das hörte“, fuhr Mouri fort, „sagte ich: ‘Lass uns einfach alles ändern. Lass uns den gesamten Bildschirm ändern.’ So sind wir dann auf die Idee gekommen, dass die Warp-Röhren sich herumschlängeln oder der gesamte Bildschirm sich neigt oder kippt oder man sogar auf einer Horde von Feinden reisen muss. Und das war wirklich der Ausgangspunkt von Wonder.“

„Und damals“, antwortete Tezuka, „dachte Herr Mouri, ‘Wenn wir das für ein paar Kurse machen, ist das großartig.’“ Daraufhin lächelte Mouri und antwortete: „Ja, genau das habe ich gedacht.“

Der Austausch ging weiter. Tezuka sagte: „Und dann habe ich vorgeschlagen, wenn wir es schon machen, dann sollten wir diese Wonder-Effekte haben, die diese Kurse in jedem einzelnen der Hauptkurse beeinflussen. Ich denke, er hat sich wahrscheinlich innerlich gefragt, ob ich es ernst meine“, sagte er lachend.

„Ja, genau das habe ich gedacht: Meint er das ernst?“, sagte Mouri-san mit einem Lächeln. „Und um das wirklich umzusetzen, dachte ich: ‚Ich kann nicht der Einzige sein, der Ideen entwickelt.‘ Also habe ich begonnen, Ideen vom gesamten Team einzuholen. Und wenn ich eine Anzahl an Ideen angeben müsste, würde ich sagen, es kamen 1000 oder sogar 2000 Ideen zusammen. Und aus diesen Ideen haben wir diejenigen herausgefiltert, die Potenzial hatten, Prototypen erstellt und dann geschaut und von dort aus haben wir gedacht: ‚Oh nein, wir hätten es einfach so oder so machen sollen‘ – und so sind diese Wonders entstanden.“

„Ich habe sie nicht dazu gezwungen, etwas Unmögliches zu tun“, antwortete Tezuka lachend. „Und zu dieser Zeit hatten wir kein Ende der Entwicklung als Deadline, also lasst uns tun, was wir tun können. Und ich wollte absichtlich nicht, dass jemand eine negative Reaktion hat und sagt: ‚Wir haben keine Zeit, das zu tun.‘ Also haben wir keinen Zeitplan festgelegt.“

Wonder hat jetzt sicherlich einen Zeitplan: Es wird am 20. Oktober für die Nintendo Switch veröffentlicht. Verpasst nicht den Wonder-fokussierten Nintendo Direct von heute früher, wenn ihr ihn noch nicht gesehen habt, und lest, wie der Mario-Erfinder und Nintendo-DesGameTopic-Guru Shigeru Miyamoto das Original-DesGameTopic für Wonder’s Elephant Mario nicht mochte.

Ryan McCaffrey ist GameTopic’s leitender Redakteur für Vorschauen und Moderator sowohl von GameTopic’s wöchentlicher Xbox-Show, Podcast Unlocked, als auch unserer monatlichen (- ish) Interview-Show, GameTopic Unfiltered. Er ist ein Kerl aus Nord-Jersey, also ist es “Taylor ham”, nicht “pork roll”. Diskutiert es mit ihm auf Twitter unter @DMC_Ryan.