Dungeons & Dragons Jede Zauberklasse, gereiht

Dungeons & Dragons Alle Zauberklassen, in Reihenfolge

In der Grundversion von Dungeons and Dragons 5e gibt es sechs Zaubererklassen: den Barde, den Kleriker, den Druiden, den Zauberer, den Hexenmeister und den Magier. In Eberron: Rising wurde eine siebte bedeutende D&D Zaubererklassen eingeführt: der Kunsthandwerker, und andere sind durch erweiterte Versionen und separate DLCs erhältlich, insbesondere auf D&D Beyond.

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Allerdings sind nicht alle Zaubererklassen gleich. Manche, wie der Hexenmeister und der Druide, wurden als vielseitig einsetzbar konzipiert, während der Zauberer und der Magier enorme Schadensmengen verursachen können, ohne dabei Verteidigungseinbußen hinnehmen zu müssen. Obwohl sie auf den ersten Blick alle ähnlich erscheinen mögen, fühlt sich der Spielstil der D&D Zaubererklassen völlig unterschiedlich an.

Aktualisiert am 15. Juli 2023 von Erik Petrovich: Dungeons and Dragons-Spieler, die eine neue D&D Zaubererklassen ausprobieren möchten, haben Glück: Von den vielen Klassen im Spiel haben die meisten Zugang zu irgendeiner Form von Zauberkraft. Allerdings sind nicht alle DnD Zaubererklassen gleich – einige dieser DnD Zaubererklassen sind komplex, ohne zusätzlichen Schaden für diejenigen zu bieten, die ihre Feinheiten beherrschen können, während andere, wie der Magier, sowohl für neue als auch für erfahrene Spieler einfach und effektiv sind. Nehmen Sie sich also etwas Zeit, um die Optionen für jede D&D Zaubererklassen sorgfältig zu überdenken und zu prüfen, bevor Sie sich für eine für Ihre nächste Kampagne entscheiden – aber aus Zeitgründen können Spieler auch die grundlegenden Stärken und Schwächen jedes Zauberers unten überprüfen.

8 Blutjäger, aus dem Critical Role Podcast

  • Ikonische Fähigkeiten
    : Brandflüche, Blutmagie, hexerähnliche Verbesserungen
  • Primäre Attribute
    : Stärke/Geschicklichkeit und Intelligenz

Die Blutjäger-Klasse ist einzigartig für den Online-Service Dungeons and Dragons Beyond. Sie stammt aus einem speziellen Regelbuch, das mit dem bekannten Critical Role Dungeons and Dragons Podcast verbunden ist, und spielt sich wie eine Mischung aus einem Zauberer und einem Nahkämpfer.

Teilweise basierend auf den Hexern aus der Witcher-Serie, verwenden Blutjäger Zauber im Kampf und verändern ihren Körper durch dunkle Rituale, um ihre Sinne, Kampffähigkeiten oder andere Eigenschaften zu verbessern. Sie sind eine sehr unterhaltsame und komplexe Klasse, die jedoch nur über Dungeons and Dragons Beyond zugänglich ist, was den Zugang zur Klasse für Spieler erschwert.

Stärken der Blutjäger-Klasse

Schwächen der Blutjäger-Klasse

  • Mächtige, vielfältige Fähigkeiten und Kampfstil
  • Viel Raum für einzigartiges Rollenspiel und Charakterhintergründe
  • Eine der wenigen “neuen” Klassen, geeignet für langjährige und neue Spieler gleichermaßen
  • Kann für neue D&D-Spieler schwer zu erlernen sein
  • Nur über die Online-Regelbücher von Dungeons and Dragons Beyond verfügbar

7 Zauberer

  • Ikonische Fähigkeiten
    : Feuerball, Unsichtbarkeit, Blitzschlag
  • Primäre Attribute
    : Charisma und Konstitution

Die Kräfte eines Zauberers wurden von einigen Fans als ob eine Person entdeckt hat, dass sie magische Fähigkeiten besitzt, anstatt sie zu studieren. Laut RPGbot, einem angesehenen Hersteller von Dungeons and Dragons Guides, ist der Zauberer mächtig “weil er ein paar gute Werkzeuge besitzt”, anstatt eine Vielzahl weniger mächtiger Zaubersprüche.

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Es ist eine komplizierte Klasse zu spielen, hauptsächlich aufgrund des Mangels an In-Kampf-Optionen im Vergleich zu anderen Magiern. Wenn ein Zauberer sich jedoch im Kampf voll einsetzt, geht er wirklich in die Offensive und verwandelt Feinde in Staub, selbst wenn es möglicherweise eine andere Lösung gegeben hätte.

Stärken der Zaubererklassen

Schwächen der Zaubererklassen

  • Komplex, ohne überfordernd zu sein
  • Mächtige, wenn auch begrenzte Zauberauswahl
  • Mangelnde Vielfalt bedeutet mangelnde Kampfoptionen
  • Kann sehr anfällig sein, erfordert defensive Fähigkeiten

6 Artificer

  • Ikonische Fähigkeiten
    : Alchemie, Infusion Magic, Tinkering Abilities
  • Hauptattribute
    : Intelligenz, Geschicklichkeit und Konstitution

Der Artificer ist eine neue Zaubererklassen, die im erweiterten Handbuch von Dungeons and Dragons, Eberron: Rising, eingeführt wurde und am besten als eine Art Steampunk-MacGyver-Klasse beschrieben werden kann. Artificers sind darauf angewiesen, vielseitig im Kampf zu sein und ihre Verwendung von magisch-infundierter Technologie, aber sie sind auch die komplizierteste Klasse, die es erfordert, dass Spieler ständig Mikromanagement betreiben.

Artificers machen großen Spaß in einer Welt, die keine Kenntnisse über Technologie hat, und sie sind ebenso in Settings wie Eberron, umgeben von ihresgleichen, unterhaltsam zu spielen. Sei dir nur bewusst, dass du ständig auf die Verbindungen und vorbereiteten Fähigkeiten deines Charakters achten musst, um diese komplexe Klasse zu meistern.

Stärken der Artificer-Klasse

Schwächen der Artificer-Klasse

  • Einzigartige Rollenspiel-Möglichkeiten als Technologie-Nutzer in einer Fantasy-Umgebung
  • Unglaublich vielfältige Fähigkeiten und Spielstile, vielleicht sogar zu viel
  • Möglicherweise der komplexeste, mikromanagement-intensive Zauberwirker
  • Erfordert genaue Kenntnisse der Spielsysteme

5 Warlock

  • Ikonische Fähigkeiten
    : Eldritch Invocations, Otherworldly Patrons Passives, Pacts
  • Hauptattribute
    : Charisma und Konstitution

Warlocks gelten im Allgemeinen als die am wenigsten komplexe Zauberwirkerklasse, die man spielen kann, unter anderem aufgrund des Fehlens von Zauberplätzen, Zauberstufen und einer Auswahl an schädlichen Kantrips. Es ist aber auch eine der frustrierendsten Klassen zu spielen, da die Zauberplätze sich nur bei einer kurzen Ruhephase erholen, der Warlock jedoch wesentlich weniger Zauberplätze hat als andere Zauberwirker.

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Einer der Hauptvorteile bei der Wahl eines Warlocks ist die Vielfalt der Klassenentscheidungen im späteren Spielverlauf. Keine zwei Durchgänge mit einem Warlock sind gleich, vorausgesetzt, der Spieler wählt auf jedem Charakter unterschiedliche Pakte, aber in Bezug auf Schwierigkeit ist es definitiv eine Anfängerklasse.

Stärken der Warlock-Klasse

Schwächen der Warlock-Klasse

  • Viel spätes Spiel diversität für Zauber und Fortschrittswege
  • Kantrips helfen bereits ab dem Anfang
  • Einzigartig mit dämonischen Kräften verbunden, für düsteres Rollenspiel
  • Wenige Zauberplätze und Zauberstufen
  • Fast schon zu anfängerfreundlich aufgrund mangelnder Komplexität, aber leicht zu erlernen

4 Bard

  • Ikonische Fähigkeiten
    : Musikalische Gruppenbuffs, Bardische Inspiration, Fähigkeiten basierend auf dem College
  • Hauptattribute
    : Charisma und Geschicklichkeit

Der Barde ist vielleicht die vielseitigste Klasse in Dungeons and Dragons überhaupt, dank seiner Fähigkeit, je nach gewähltem College des Barden in jede Party-Rolle zu passen. Das College der Eloquenz zum Beispiel verbessert nur die angeborenen Fähigkeiten des Barden, während das College der Schwerter ihn zu einem Nahkampf-Kampfkünstler macht.

Der Nachteil beim Spielen eines Barden ist, dass sie trotz ihrer Vielseitigkeit nicht so mächtig sind wie Klassen, die dieselbe Rolle erfüllen. Wenn jedoch alle zentralen Rollen in einer Party besetzt sind, kann der Barde eine wertvolle Quelle für Buffs und andere Unterstützung für die Gruppe sein.

Stärken der Bardenklasse

Schwächen der Bardenklasse

  • Arguably die vielseitigste, Multi-Rollen-erfüllende Klasse in D&D
  • Praktisch die Standardklasse für Unterstützungs- und Buff-orientierte Builds
  • Möglichkeiten für ausgelassenen Spaß, Singen und albernes, anzügliches Rollenspiel
  • Nicht so stark wie spezifischer auf eine Rolle ausgerichtete Klassen
  • Erfordert sorgfältige Planung, um sie auf höheren Stufen nützlich zu machen

3 Cleric

  • Ikonische Fähigkeiten
    : Kanalisieren von Göttlichkeit, Fähigkeiten des Göttlichen Domäne, Untote vernichten
  • Hauptattribute
    : Weisheit und Stärke

Im Allgemeinen werden Kleriker die Heiler oder Unterstützer der Gruppe, aber obwohl die Klasse zu diesen Rollen neigt, sind die Spieler nicht daran gebunden. Die Wahl der Domäne, die der Kleriker trifft, ist entscheidend für seine Rolle in der Gruppe – ein Kleriker der Arkana-Domäne ist einem Zauberer gleichwertig, während ein Kleriker der Friedensdomäne eher zu traditionellen Heilungs- und Unterstützungsfähigkeiten neigt.

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Obwohl sie etwas Vielseitigkeit haben, sind sich die meisten Spieler einig, dass keine Klasse so effektiv heilen kann wie der Kleriker. Es ist keine Klasse, die zwangsläufig in ihre traditionelle Rolle eingeschlossen ist, aber wenn ein Spieler einen Kleriker wählt und die großartigen Unterstützungsfähigkeiten der Klasse nicht nutzen möchte, könnten andere Gruppenmitglieder verärgert werden.

Stärken der Klerikerklasse

Schwächen der Klerikerklasse

  • Standard-Heilerklasse, die keine Kampffähigkeit opfert
  • Viel Abwechslung für Spieler, die die Unterstützungsrolle vermeiden möchten
  • Sich auf nicht-Unterstützungszauber zu konzentrieren, kann den Unmut der Teammitglieder erregen
  • Relativ geradlinige, unkomplizierte Klasse, trotz ihrer Vielfalt

2 Druide

  • Ikonische Fähigkeiten
    : Wilde Gestalt, naturbasierte Zauber, Druidenkreis
  • Hauptattribute
    : Weisheit, Intelligenz

Druiden sind relativ einfache Zauberer, die viele Möglichkeiten für Variabilität in den Builds bieten. Sie haben die Fähigkeit, eine der stärksten Klassen im Spiel zu werden, insbesondere je nachdem, welchen Kreis der Spieler auf Stufe 2 wählt. Obwohl Druiden keine reinen Zauberer sind, haben sie eine Reihe nützlicher Zauber in ihrem Repertoire.

Der Circle of Spores ermöglicht es dem Druiden zum Beispiel, Giftschaden zuzufügen, während der Circle of Dreams dem Druiden eine Reihe von Zauberoptionen gewährt. Trotz der Fähigkeit, sich in furchterregende Tiere zu verwandeln, sind Druiden eine der schwächsten Klassen in Dungeons and Dragons und erfordern eine sorgfältige Planung während des Kampfes.

Stärken der Druidenklasse

Schwächen der Druidenklasse

  • Die Verwandlung durch Wild Shape eröffnet mehr Komplexität
  • Vielfalt an Zaubersprüchen und Möglichkeiten für den Kampf und das Rollenspiel
  • Nicht auf das Zaubern fokussiert, was Druiden schwächer macht als andere Zauberwirker
  • Erfordert eine sorgfältige Planung im Voraus, um das Build zu maximieren

1 Magier

  • Ikonoische Fähigkeiten
    : Feuerball, Arkane Traditionen, Fähigkeiten der Magierschule
  • Hauptattribute
    : Intelligenz und Geschicklichkeit

Der Magier ist zweifellos die go-to Klasse für jeden Spieler, der das Zaubern zum ersten Mal ausprobieren möchte, und das aus gutem Grund. Es ist wohl die ikonischste Klasse in Dungeons and Dragons, mit Zugang zu einer Vielzahl nützlicher Zauber und wird von den meisten als die beste Zauberklassen im Allgemeinen angesehen.

Magier leiden jedoch darunter, dass sie anfällig sind und nur eine geringe Anzahl an Zauberplätzen pro Tag haben. Es gibt nur wenige Möglichkeiten für einen Magier, die Gruppe zu heilen, aber eine angemessene Vorbereitung ermöglicht ihm regelmäßigen Zugang zu unterstützenden, kontrollierenden und schadensverursachenden Zaubern. Sie haben auch mehr außerhalb des Kampfes nützliche Fähigkeiten als andere Klassen, was sie zur besten Zauberkraft für jede Kampagneneinstellung macht.

Stärken der Magierklasse

Schwächen der Magierklasse

  • Einfach zu lernen, einfach zu meistern, aber dennoch vielfältig und komplex
  • Mächtige Zauber, passend für eine der ikonischsten D&D-Klassen
  • Geringe Anzahl an Zauberplätzen
  • Arguably die anfälligste Klasse in D&D, ohne defensive Zauber

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