Eine Erforschung des Originals von Assassin’s Creed, eine Ouvertüre, die in der Methode des Schauspielens verwurzelt ist

Ein Stelldichein mit dem Original von Assassin's Creed Eine spielerische Ouvertüre mit schauspielerischem Flair

Geschichte zeichnet mit fragwürdigem Genauigkeitsniveau auf, dass Altaïr Ibn-La’Ahad das Wasser hasste. Auch wenn er nur einen Zeh in den Barada-Fluss steckte, fiel die Synchronisationsleiste, die dein Engagement für die Nachstellung der Ereignisse seines Lebens misst, sofort auf null. Der Mann würde ein englischer Kreuzfahrer in der Öffentlichkeit erstechen, aber ein kühles Bad in den Wasserstraßen von Damaskus? Außerhalb der Grenzen des Möglichen, sind sich akademischen Experten einig.

Es ist also fair anzunehmen, dass Altaïr keine Freude an einer metaphorischen Seefahrt hätte. Aber nach 13 Spielen in einer endlosen Iterationsreihe ist die Assassin’s Creed-Serie das Paradebeispiel des Theseus-Schiffs. Wenn wir uns jetzt zum Jahr 2007 zurückbegeben, als alles begann, gibt es kaum einen Teil, der nicht im Laufe der Jahre ausgetauscht wurde. Es gibt gelegentliche Gewohnheiten, die vertraut sind: die rhythmische Art und Weise, wie sich der Assassine während des Kletterns bewegt, und sein vogelhaftes Verhalten auf einem Turm. Aber selbst diejenigen mit umfangreichem Wissen über Assassin’s Creed in den letzten zehn Jahren würden sich in Patrice Desilets’ eigenartigem ersten Experiment aus dem Gleichgewicht bringen.

Fang mich wenn du kannst

(Bildquelle: Ubisoft)

(Bildquelle: Ubisoft)

Dieser Rückblick auf AC1 ist Teil unserer Assassin’s Creed Mirage: On the Radar-Berichterstattung.

Dies ist ein angebliches Stealth-Spiel, in dem es keine Werkzeuge zur Ablenkung gibt, in dem lautlose Angriffe heikel sind und eskalierende Straßenkämpfe die Norm sind, in dem du auf dem Pferderücken in die Stadt stürmst und dann methodisch die Gassen nach Informationen absuchst. Es ist widersprüchlich, frustrierend und erfüllt nicht seine zentrale Fantasie – aber es unterscheidet sich verzaubernd von den Spielen, die daraus entstanden sind. Patrice Desilets hat ein Talent dafür, das Rad neu zu erfinden. In Assassin’s Creed bestand sein erster Schritt darin, es neu zu beschreiben. Die Reihe kleiner weißer Rechtecke in der oberen linken Ecke des Bildschirms mag wie eine Gesundheitsleiste aussehen, aber sie symbolisieren tatsächlich deine Verbindung zu Altaïrs Erinnerungen. Bekommst du zu viele Treffer ab oder verursachst sie bei Zivilisten, wirst du die Verbindung verlieren. Nicht als Bestrafung, per se, sondern weil Altaïr nicht so gelebt hat. Rette einige Unschuldige oder klettere auf eine Kirche und plötzlich beginnst du Altaïr immer ähnlicher zu werden, wie er von seinen Freunden gekannt wurde. Erfolg in Assassin’s Creed ist eine Form des Rollenspiels – auch wenn es größtenteils bedeutet, einfach am Leben zu bleiben. Oder Wasser zu meiden.

Die vier bunten Bedienungsknöpfe eines Controllers sind hingegen eine ganzheitliche Darstellung der Extremitäten des menschlichen Körpers. Das Dreieck kümmert sich um den Kopf und ermöglicht es dir, nach Feinden Ausschau zu halten oder Chancen von einem erhöhten Standpunkt aus zu erkennen. Quadrat und Kreis sind die Arme, die sich dem Festhalten an Handläufen, Schwingen von Schwertern und dem Stoßen von Wachen über den Rand widmen. Das Kreuz schließlich ist den Füßen vorbehalten und trägt dich mit Höchstgeschwindigkeit aus der Gefahr heraus. Es ist ein Steuerschema, das wie eine widerlegte mittelalterliche medizinische Theorie wirkt und für einen neuen Spieler wirklich verwirrend ist. Spätere Teile haben diese Sprache größtenteils aufgegeben, ohne dass sich grundlegend etwas an der Tastenbelegung geändert hat, was darauf hindeutet, dass Désilets’ Protagonistenpuppenspiel vielleicht doch nicht so revolutionär war. Aber Assassin’s Creed verdient Anerkennung dafür, dass es eine Generation an kontextuellen Steuerelementen eingeführt hat – und damit komplexere Actionspiele ermöglicht hat, bei denen jeder Knopf auf dem Controller genutzt wurde und noch mehr, im Wissen dass die Spieler mithalten konnten.

Diese unnachgiebige Neuartigkeit geht noch tiefer. Heutzutage ist Ubisoft für die gegenseitige Beeinflussung seiner Franchise-Spiele bekannt, wobei Mechanismen aus einer Serie in zwei oder drei anderen auftauchen. Aber Désilets’ Team hat fast nichts von ihren Kollegen übernommen, bis hin zur Selbstsabotage. Kritisch gefeierte Stealth-Spiele waren bereits unter demselben Dach in Montreal entwickelt worden, und Assassin’s Creed hätte sicherlich von dem wissen der Wachen in der Splinter Cell-Serie mit ihren mehreren Ebenen der Spielerwahrnehmung profitieren können.

“Doch dieser Wissensschatz wurde beiseite geworfen. Theoretisch geschah dies, weil Assassin’s Creed ein neues Paradigma basierend auf sozialem Verstecken aufbaute: ein Regelwerk, bei dem du dich auf gutes Verhalten verlassen musstest, anstatt in tiefen Schatten in der Umgebung zu verschwinden.”

Dieses Wissen wurde jedoch verworfen. In der Theorie lag dies daran, dass Assassin’s Creed ein neues Paradigma aufbaute, das auf sozialer Heimlichkeit basierte: ein Regelwerk, auf das man sich verlassen konnte, anstatt sich in tiefe Schatten zu verstricken, um sich in das Hintergrundgeschehen einzufügen. Aber in der Praxis ist deine Fähigkeit, dich mit dem Fußverkehr in Acre zu verschmelzen, sehr begrenzt und hängt davon ab, ob sich gerade eine Gruppe weiß gekleideter Gelehrter in der Nähe befindet. Obwohl es kreative Möglichkeiten zur Flucht gibt, wie z.B. der kontraintuitive Nervenkitzel, ruhig auf einer Bank zu sitzen, während deine Verfolger vorbeieilen, bist du oft gezwungen, auf reduzierte Versionen der traditionellen Stealth-Mechanik zurückzugreifen, um zunächst unentdeckt zu bleiben. Und während es möglich ist, einen einzelnen Aufpasser zu erledigen, bevor die Situation eskaliert, gibt dir dein Zeugnisindikator wenig Hinweis darauf, welche Augen zuschauen. Ein einziger Ruf von einem Wächter verwandelt sich in der Regel in eine Benny Hill-Routine in Jerusalem.

Es beruhigt dann, dass Assassin’s Creed nicht unter der üblichen Dissonanz zwischen Spieler und Charakter leidet. Deine trotteligen Eskapaden werden von offenkundiger Verachtung deiner Kollegen in der Bruderschaft begleitet, die von Altaïrs hitzköpfigem Wesen verärgert wurden. Das ist ein Trick, den mehr Actionspiele nutzen sollten: die Selbstverachtung neuer und ungeschickter Spieler zurückzuspiegeln, anstatt sie von Sykophanten umgeben zu lassen. Es fühlt sich richtig an, ja sogar neu, respektlos behandelt zu werden. Und wenn sich deine widerwilligen Verbündeten langsam erweichen, fühlt es sich so an, als hättest du ihre Wärme verdient. Es ist das Ziel von Assassin-Führer Al Mualim, dir mitzuteilen, dass du deine Ziele selbst finden musst, um etwas Demut zu lehren – persönlich musst du die mühsame Arbeit erledigen, den Standort, die Denkweise und die Schwächen deiner Beute zusammenzusetzen. Und so gehst du in die Stadt, verfolgst Hinweise und drückst Informanten Informationen ab. Es ist eine Idee, die in den Fortsetzungen von Assassin’s Creed nicht überlebt hat, aber auch eine seiner besten Ideen ist.

Einjustiert

(Bildnachweis: Ubisoft)

(Bildnachweis: Future PLC)

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Immer wenn der Leiter eines Assassinen-Büros lokales Wissen weitergibt, lohnt es sich, genau zuzuhören. Wenn der Mann vor Ort sagt, dass du die südlichste Kirche des reichen Viertels ins Visier nehmen solltest, dann kannst du dir so das Klettern an anderen Gebäuden ersparen. Der gleiche Ansatz gilt, wenn du Kontakt mit einem Informanten hast – je genauer du zuhörst, desto unwahrscheinlicher ist es, dass du bei der anstehenden Ermordung versagst. In besten Fällen geben dir diese Besprechungen ein Gefühl für den Zustand deines Ziels sowie dessen Aufenthaltsort. Auf den Verwalter von Acre kann man sich verlassen, dass er sich in sein Zitat verzieht gesamtheitliche Zitattopik zurückzieht, wann immer er von der Autorität von König Richard herausgefordert wird – sein geistiger Zustand spiegelt sich im Level-Design wider.

Weitere Ermittlungen liefern weitere Details, einschließlich Karten von Wachenpositionen und potenziellen Eingangspunkten. Das Studieren von ihnen ist entscheidend für deine Vorbereitung, und doch findest du sie nur, indem du im Pausemenü unter Statistiken und Klangoptionen grabst – etwas, das dir das Spiel nicht angemessen beibringt. Es ist fair anzunehmen, dass viele Spieler niemals auf das Material gestoßen sind, an dem sie so fleißig gearbeitet haben. Warum sollte Ubisoft solch wichtige Informationen vergraben? Diese Frage wird indirekt von Al Mualim beantwortet – er möchte, dass Altaïr nicht nur ein Soldat, sondern auch ein Vermesser wird. “Wie bei jeder Aufgabe geht dem Handeln das Wissen voraus”, sagt er. “Gelernte Informationen sind wertvoller als gegebene Informationen.” Es ist ein guter Satz, aber trotzdem: Ein Tooltip hätte nicht geschadet.

Sobald du gelernt hast, diese Karten auswendig zu lernen, erhalten die Attentate selbst ein neues Gewicht und werden zu Prüfungen, auf die du dich vorbereitet hast. Erfolgreich an dein Ziel heranzuschleichen, ohne die Leibwächter zu alarmieren, ist eine Quelle des Stolzes und der Erleichterung. Vor allem, da das Spiel dich regelmäßig mit inszenierten Verfolgungsjagden und Zwischensequenzen untergraben will. Leider ist dies kein Mord-Sandbox-Spiel, und die Existenz der jüngsten Hitman-Trilogie verschönert es sicher nicht. Doch auch außerhalb der Ermittlungsphase ist Assassin’s Creed bewundernswert gewissenhaft. Die rituelle Nachtruhe vor der Tötung; das Überreichen einer Feder vom Chef des örtlichen Assassinen-Büros, die Altaïr Blut rot anmalt, sobald die Tat vollbracht ist; die Rückkehr zu Al Mualim in Masyaf; und schließlich die Reise zu deinem nächsten Ziel auf dem Pferderücken. Als Gameplay-Loops betrachtet, ist es eine recht große, die die Anschuldigungen der Wiederholung rechtfertigt. Selten hat ein Triple-A-Spiel so viel Mühe unternommen, dich sowohl in den Ruhephasen als auch in den spektakulären Momenten ihres Lebens in die Rolle eines Actionhelden zu versetzen. Das Ergebnis, um Abstergo-Bezeichnungen zu verwenden, ist eine bessere Synchronisation zwischen Spieler und Hauptfigur.

(Bildnachweis: Ubisoft)

“Lektionen aus den Splinter Cell und Far Cry-Serien wurden im Laufe der Zeit integriert, und ab Unity 2014 konnte man sich fast vollständig unerkannt in der Stadt mit der Menge vermischen”.

Schade nur, dass so viele Teile dieser Schleife die angeblichen Hauptthemen des Spiels nicht unterstützen. Nur ein Bruchteil deiner Untersuchungszeit wird für das Spionieren oder Taschendiebstahl aufgewendet, Aktivitäten, die soziale Tarnung erfordern. Stattdessen verlangen viele Informanten, dass du deine Tarnung aufgibst, indem du dich auf der Straße prügelst oder in den erniedrigendsten Fällen Flaggen von nahegelegenen Dächern sammelst, bevor sie sprechen. “Hast du die Bedeutung von Subtilität vergessen?” fragt Bürochef Malik bei einem typisch hitzigen Austausch. Es könnte ein Anlass sein, deine Herangehensweise zu überdenken – wenn du nur die Werkzeuge dafür hättest.

Diese Werkzeuge kamen schließlich. Assassin’s Creed war ein großer Erfolg und gab seinen Entwicklern Zeit, die Lücken in seiner Mechanik zu füllen – um seine Struktur weniger seltsam zu gestalten, zum besseren und zum schlechteren. Lektionen aus den Splinter-Cell- und Far-Cry-Serien wurden im Laufe der Zeit integriert, und ab Unity 2014 konnte man sich fast vollständig unerkannt in der Stadt mit der Menge vermischen, so wie es die Fiktion der Assassinen immer suggeriert hatte. Die Serie hat seitdem verschiedene Genres beherbergt: Wildnisüberleben, Piratenfantasie, Witcher-RPG-Stil. Dennoch hat sie immer noch eine eigene spezifische Regelsetzung, und das liegt an der starrköpfigen Entschlossenheit von Désilets und seinem Team, neuen Boden zu schaffen, der Assassin’s Creed eine essenzielle Seltsamkeit verleiht, die, selbst wenn alle Originalteile ausgetauscht worden sind, nie ganz weggefeilt werden kann.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in EdgeMagazin. Für weitere fantastische Artikel kannst du dich hier für Edge abonnieren oder heute eine Einzelausgabe kaufen