Yu Suzuki spricht über Shenmue 4, Air Twister und 40 Jahre Spielentwicklung – GameTopic

Yu Suzuki plaudert über Shenmue 4, Air Twister und 40 Jahre Spieleentwicklung - GameTopic

Im Jahr 1983 begann die Videospiellegende Yu Suzuki seine Karriere bei Sega. Jetzt, 40 Jahre später, erscheint sein neuestes Spiel, Air Twister, am 10. November für Konsolen und PC. Der arcadeartige Shooter wurde ursprünglich im Juni 2022 exklusiv für Apple Arcade veröffentlicht.

“Ich freue mich darauf, dass noch mehr Spieler – alt und neu – dieses klassische Spielerlebnis genießen können. Ich mag zwar mittlerweile einer der ältesten Spieleentwickler sein, aber es sollte doch einen Wert in einem Retro-Spiel von einem Retro-Entwickler geben, oder?” lachte Suzuki im Gespräch mit GameTopic.

Bekannt für Spiele wie Space Harrier, OutRun, Virtua Fighter und Shenmue wurde Suzuki von vielen als das Sega-Äquivalent zu Shigeru Miyamoto von Nintendo betrachtet, besonders in den 80er und 90er Jahren – und das zu Recht. Er entwickelte 1985 das weltweit erste Arcade-Motorrad-Gehäuse für Hang-On, erschuf 1993 das erste 3D-Kampfspiel Virtua Fighter und führte Regie bei Shenmue aus dem Jahr 1999, einem Spiel, das als eines der frühesten Beispiele für ein modernes Open-World-Videospiel gilt. Wenn Psy-Phi nicht 2006 eingestellt worden wäre, wäre er auch einer der ersten gewesen, der Touch-Steuerungen in die Arcades gebracht hätte. Wie kann eine Person auf so vielfältige Weise in verschiedenen Genres zur Branche beitragen? Um das herauszufinden, haben wir Suzuki in seinem Entwicklungsstudio Ys Net in Tokio interviewt.

Als wir Suzuki zu seiner bisherigen 40-jährigen Karriere beglückwünschten, erinnerte er sich seiner bescheidenen Anfänge bei Sega. Vom Entfernen der Röhre eines Fernsehgeräts, um sie an einem Gehäuse anzubringen, bis hin zur Funktion als Gewicht für einen Belastungstest von Astron Belt aus dem Jahr 1983, konnte der junge Suzuki jeden Winkel des Unternehmens erleben. Sogar die Entwicklung einer Softwareanwendung zur Zeiterfassung wurde ihm zusammen mit einem Kollegen übertragen.

“Ich erinnere mich auch daran, dass mir eine Schaltungsplatine übergeben wurde”, erzählte Suzuki mit einem nostalgischen Lächeln. “Ich musste sie löten, mit einer Bohrmaschine umwickeln und verkabeln, um die Struktur fertigzustellen. Sie haben die Leistung dieser Schaltungsplatinen getestet, aber meine wurde direkt in den Müll geworfen, ohne sie überhaupt zu testen. Damals war das ein bisschen schockierend für mich.”

Es dauerte nicht lange, bis Sega Suzuki seine erste Chance gab, tatsächlich ein Spiel zu entwickeln. 1984 erschien Champion Boxing für Segas SG-1000. Auf die Frage, warum er sein erstes Spiel über Boxen gemacht habe, musste Suzuki eine Weile nachdenken, aber die Antwort, die er schließlich gab, könnte ein Hinweis darauf sein, warum Suzuki in der Lage war, so viele verschiedene Arten von Spielen zu entwickeln.

“Ich dachte, Boxen wäre leicht umzusetzen”, erinnerte er sich. “Mit der Leistung des SG-1000 konnte man nicht viel machen, aber Boxen schien machbar. Die geraden und Jab-Schläge der Figur konnten durch kleine Bewegungen dargestellt werden, und wenn die Füße aussahen, als würden sie auf und ab springen, sah es schon wie Boxen aus. Für die Zuschauer mussten wir nur ihre individuelle Farbe ändern, es so aussehen lassen, als würde sich ihr Gesicht bewegen, und wir waren fertig. Unter Berücksichtigung der Leistung des SG-1000 habe ich mich entschieden, es bei Boxen zu belassen.”

Das Ableiten des Themas eines Spiels aus technischen Einschränkungen wurde zum Motto von Suzuki. 1992 erschien Virtua Racing, Suzukis erstes vollwertiges 3D-Spiel, in den Arcades. Zu dieser Zeit war es eine Herausforderung, die Gelenke von menschlichen Charakteren in 3D zu animieren, weshalb Suzuki beschloss, zunächst ein Rennspiel zu machen. Natürlich war er nicht der einzige Entwickler, der sich um Einschränkungen herum entwickelte, aber sein geschickter Ansatz ermöglichte es den Spielen von Sega, in den Arcades deutlich fortschrittlicher auszusehen als die der Konkurrenz.

In Virtua Racing kann man das Boxenstopp-Team sehen, wie es die Reifen des Autos wechselt. Für Suzuki und sein Team diente dies als Forschung, wie sie menschliche Charaktere in ihrem nächsten Spiel, Virtua Fighter, animieren könnten. Obwohl die blockigen GameTopic-Charaktere nicht gut gealtert sind, beeindruckte Virtua Fighter die Videospielszene 1993 als eines der ersten Arcade-Spiele mit vollständig animierten Charakteren in 3D. Virtua Fighter war selbst ein Projekt, das um seine eigenen Einschränkungen herum entwickelt wurde. Das gleichzeitige Animieren mehrerer Charaktere wäre unrealistisch gewesen, aber für ein Kampfspiel brauchte man ohnehin nur zwei Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm.

“Damals ging es beim Spieleentwickeln darum, das Beste aus der begrenzten Technologie herauszuholen”, sagte Suzuki. “In dieser Hinsicht sind die Dinge heute ziemlich anders. Da es nicht so viele Einschränkungen gibt, kann praktisch jede Idee umgesetzt werden. In so einem Klima wird die Originalität und Kreativität eines Spiels immer wichtiger.”

Suzuki erwähnte Vampire Survivors als ein Beispiel für ein Videospiel, das nicht unbedingt die neueste Technologie nutzt, aber trotzdem ein breites Publikum anspricht.

“Im Kern ist ein Spiel eine Reihe von Regeln”, sagte er. “Innerhalb dieser Regeln kann der Spieler antreten, auf einen hohen Punktestand hinarbeiten, ein Rätsel lösen oder was auch immer. Solange die Regeln interessant sind, macht das Spiel Spaß zu spielen, selbst wenn es keinen Ton oder keine Grafik hat. Ich kann mir nur vorstellen, wie viel Zeit in die Feinabstimmung von Vampire Survivors gesteckt wurde, um alles genau richtig zu machen. Es ist nicht das Spiel, das geplant werden kann. Die Entwickler müssen es unzählige Male gespielt haben und dabei jedes Mal etwas Kleines angepasst haben, um die perfekte Balance zu erreichen.”

Der von Suzuki beschriebene Prozess des Spielens und Anpassens ähnelt den Entwicklungszyklen der süchtig machenden Spiele, die er in seinen früheren Tagen für die Spielhallen gemacht hat.

“Damals hieß es, dass ein Drittel der Entwicklungszeit eines Spielhallenspiels ausschließlich für das Ausbalancieren verwendet werden sollte”, sagte er. “Aber wenn ich ein Jahr Zeit für die Entwicklung eines Spiels hatte, habe ich immer versucht, die Grundlagen schon in den ersten drei Monaten zu erledigen, damit ich die restliche Zeit für das Ausbalancieren des Spiels verwenden konnte. Das bedeutet, dass die Abstimmungsphase tatsächlich viel länger war als das Erledigen der Grundlagen des Spiels.”

Suzuki sagte, er glaube, dass Vampire Survivors auf ähnliche Weise hätte gemacht werden können. Er blickt mit Nostalgie auf diese Art der Spielentwicklung zurück, aber es war Suzuki selbst, der sich von eng definierten Gameplay-Erfahrungen zugunsten von etwas Größerem entfernte: Shenmue.

“Für ein Spiel wie Shenmue war es nicht möglich, dieselbe Zeit für die Abstimmung zu verwenden”, sagte er. “Meine älteren Spiele hatten alle ein Thema, das ich in die Tiefe untersucht habe. OutRun ist zum Beispiel ein Spiel über das Fahren. Wenn man 10 Themen hat und jedes Thema die gleiche Tiefe wie zuvor haben soll, müsste der Umfang des Spiels um das Zehnfache größer sein. Aber das war die Herausforderung, die wir für Shenmue angenommen haben. Es war ein Tabu, so etwas überhaupt zu versuchen. Deshalb haben wir eine Technologie entwickelt, um Elemente prozedural zu generieren. In Shenmue wurden Systeme, die das Wort “Magie” in ihrem Namen haben, wie Magic Weather und Magic Rooms, prozedural generiert.”

Während dies in heutigen Open-World-Spielen üblich ist, war Shenmue’s Magic Weather eines der ersten Systeme, das dynamische Wetterveränderungen ermöglichte, von Schneeaufhäufungen im Winter bis hin zu blühenden Bäumen im Frühling. Das Magic Room-System ermöglichte es Suzuki, es dem Spieler zu ermöglichen, die Innenräume von über 1.000 Räumen zu erkunden – in einem Dreamcast-Spiel!

Aber laut Suzuki hat das Team die prozedurale Generierung auf viele weitere Arten genutzt. Sie ermöglichte es ihnen, einen großen Teil der Abstimmungs- und Debuggingphase der Entwicklung zu automatisieren, was es möglich machte, einen Spieltyp zu verwirklichen, der als Tabu galt.

“Vom Rauch eines Lagerfeuers bis zur Veränderung des Flusses konnten wir eine Menge Elemente von Shenmue prozedural generieren”, erklärte Suzuki. “Theoretisch kann diese Art von Technologie die Grafikdaten auf etwa ein Millionstel ihrer ursprünglichen Größe komprimieren.”

Gleichzeitig ist Shenmue ein Spiel, das für seine menschliche Note bekannt ist. Das erste Shenmue hat Hunderte von Charakteren, die seine Einstellung in Yokosuka, Japan, bewohnen. Jeder Charakter hat einen einzigartigen Namen, eine Hintergrundgeschichte und ein Aussehen. Man kann sehen, wie diese Charaktere ihren Tag verbringen und sich alle so verhalten, als ob es für diesen Charakter skriptiert wäre. Diese Charaktere sprechen mit dem Spieler in vollständig vertonten Dialogen, von denen die meisten jedes Mal, wenn die Handlung voranschreitet, etwas Einzigartiges zu sagen haben. Sicherlich konnte etwas so Menschliches und Persönliches nicht prozedural generiert worden sein, besonders für ein Spiel, das in den 1990er Jahren entwickelt wurde?

“In dieser Hinsicht gab es Dinge, die nicht prozedural generiert werden konnten, aber auch Elemente, die es konnten”, sagte Suzuki. “Das Verhalten von Charakteren kann durch das Subjekt, das Verb und das Ziel generiert werden. Angenommen, wir haben etwas so Einfaches wie ‘Ich gehe nach Yokohama’. ‘Ich’ kann durch ‘du’, ‘er’, ‘sie’ oder was auch immer ersetzt werden. ‘Yokohama’ kann zu ‘Kawasaki’ geändert werden. ‘Gehe’ kann ‘esse’ sein. Nächstes kann man noch weiter personalisieren. Wenn zum Beispiel das Subjekt ein alter Herr ist, würde er nicht auf dieselbe Weise essen oder sprechen wie ein unhöflicher junger Mann. Wenn man drei Muster für jede Art von Charakter hat und diese mischt, entstehen allein dadurch 27 Variationen. Das ist es, was wir im Wesentlichen für die Charaktere von Shenmue gemacht haben.”

Die Welt von Shenmue, die Spielern bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1999 gezeigt wurde – und die Art und Weise, wie sie aufgebaut wurde -, war bisher einmalig. Jetzt, 24 Jahre später, sind viele der Features und Methoden von Shenmue immer noch üblich, insbesondere in Open-World-Spielen. Während die Spieler damals von dem Umfang von Shenmue fasziniert waren, geht es im Vergleich zu modernen Open-World-Spielen bei Shenmue viel mehr um Dichte als um Größe.

“Ich denke, die Größe einer offenen Welt macht es einfach, ein Spiel zu bewerben”, sagte Suzuki. “Wenn die Leute von einem Spiel beeindruckt sind, das es Ihnen ermöglicht, zwei Quadratkilometer frei zu erkunden, kann dies dadurch konterkariert werden, dass man ein Spiel mit vier Quadratkilometern macht. Als Nächster macht jemand ein Spiel mit 16 Quadratkilometern. Die Geschichte geht weiter, bis jemand ein Spiel macht, das es Ihnen ermöglicht, das gesamte Universum frei zu erkunden.”

Mit Spielen wie No Man’s Sky und Starfield beschreibt Suzukis Kommentar perfekt den Trend der Open-World-Spiele des letzten Jahrzehnts. Suzuki selbst findet auch geschlossene Bereiche genauso interessant. In einem meiner früheren Interviews mit Suzuki erwähnte er die Idee, den Innenraum eines Fernzuges zum Hauptsettings eines Spiels zu machen.

“Es gibt gute Filme, die in geschlossenen Bereichen spielen, und es gibt gute Filme, die in weiten Landschaften spielen”, sagt er. “Das Gleiche kann man auch über Spiele sagen. Es muss einfach zur Geschichte passen, die man erzählen möchte, oder zur Erfahrung, die man vermitteln möchte. Es reicht nicht mehr aus, dass ein Spiel nur groß in der Größe ist oder viele Charaktere hat.”

Für seine eigenen Werke sagt Suzuki, dass es nicht so einfach ist, die Dichte über die Größe zu stellen. “Ich glaube, dass die tiefe Emotion und das Gefühl des Staunens, die Unterhaltung erzeugen kann, zu einem großen Teil durch die Menge an Veränderung bestimmt werden. Ein Steak schmeckt nicht so gut, wenn man gerade eins gegessen hat. Das Gleiche gilt für Bereiche in einem Videospiel. Wenn der Spieler gerade das Gewimmel von Hongkong erlebt hat, möchte man ihn als Nächstes an einen ruhigen Ort auf dem Land bringen”, sagt Suzuki und bezieht sich dabei auf die zweite Hälfte von Shenmue 2.

Nach einer Dürre von 18 Jahren wurde Shenmue 3 schließlich 2019 veröffentlicht. Aufgrund seiner Natur als Crowdfunding-Projekt sagt Suzuki, dass Shenmue 3 entwickelt wurde, um die Fans zufrieden zu stellen, die es möglich gemacht haben. Wenn er allerdings Shenmue 4 machen darf (worauf er sehr hofft), möchte er etwas anders machen.

“Ich möchte, dass Shenmue 4 auch für Neueinsteiger unterhaltsam ist”, sagt er. “Um das möglich zu machen, ist das Wichtigste, dass es auch ohne Kenntnis der vorherigen Ereignisse in der Geschichte Spaß macht. Ich denke nicht, dass ein neuer Spieler 100% der Geschichte wissen möchte. 20 oder 30% könnten ausreichen. In Shenmue 3 haben wir einen Zusammenfassungsfilm eingefügt, der dem Spieler die Hauptereignisse der vorherigen Spiele zeigt, aber für Shenmue 4 möchte ich diesen Teil in das Hauptspiel integrieren. Es wäre großartig, wenn der Spieler die vorherigen Ereignisse ganz natürlich durch das Spielen des Spiels erfahren könnte. Anstatt einen separaten Film anzuschauen, könnten spielbare Rückblenden eine Möglichkeit sein, es zu tun.”

Für eine langjährige Spielserie ist es immer eine große Aufgabe, eine Fortsetzung auch für unerfahrene Spieler einladend zu gestalten, insbesondere für eine auf Geschichten fokussierte Serie wie Shenmue. Einst in einer ähnlichen Position machte die Yakuza-Serie eine Wende, indem sie 2015 Yakuza 0 veröffentlichte. Dieses Prequel wurde zu einem Wendepunkt für die Franchise, insbesondere im Westen. Wir fragten, ob Suzuki über einen ähnlichen Ansatz für Shenmue nachgedacht habe.

“Ja, habe ich. Ich kann an dieser Stelle nicht ins Detail gehen, aber es ist etwas, worüber ich nachgedacht habe”, sagt er. “Ich denke, die Straßen von Dobuita mit moderner Grafik auf einer neuen Engine allein neu zu erschaffen, wäre es wert. Es hängt auch mit dem Thema zusammen, nicht einfach nur in der Größe zu expandieren. Ein noch detaillierteres Dobuita als das Original-Shenmue ist eine interessante Idee, vor allem wenn es kein Remake, sondern ein Prequel mit einer neuen Geschichte ist.”

Obwohl es nicht so aussieht, als wäre Shenmue 4 oder ein Shenmue-Prequel offiziell in Entwicklung, allein die Möglichkeit sollte aufregende Neuigkeiten für Shenmue-Fans sein. Aber Shenmue ist nicht das Einzige, mit dem Suzuki beschäftigt war.

„Neben Shenmue habe ich verschiedene Ideen für andere Spiele, die ich gerne machen würde“, sagte er. „Und obwohl ich heute keine Details darüber verraten kann, arbeiten wir gerade an einem neuen Spiel.“

Air Twister wurde Suzukis erstes neues Werk nach Shenmue 3. Obwohl es zweifellos ein spiritueller Nachfolger seines eigenen Klassikers Space Harrier war, sagte Suzuki, er freue sich, zum ersten Mal seit Jahren an einem neuen geistigen Eigentum zu arbeiten.

Aus spielerischer Sicht spielt sich Air Twister ähnlich wie Space Harrier. Durch die Kombination dieses klassischen Gameplays mit von Die unendliche Geschichte inspirierten visuellen Elementen und einem Soundtrack des niederländischen Musikers Valensia, der einfach nach Queen schreit, ist Air Twister eine Kombination aus Nostalgie der 80er und 90er Jahre, wie wir sie noch nicht ganz gesehen haben.

„Bei der Entwicklung von Space Harrier haben wir versucht, das Spiel so dreidimensional wie möglich aussehen zu lassen, aber wir haben tatsächlich mit 2D-Sprites gearbeitet“, sagte Suzuki. „Bei Air Twister war es das Gegenteil. Das Spiel ist vollständig in 3D, aber wir haben uns bemüht, es so zu steuern und zu bewegen, als wäre es ein 2D-Spiel. Im Bonuslevel haben wir zum Beispiel die Schwerkraft und Trägheitskraft einer 3D-Umgebung komplett ausgesetzt. Es ist interessant, dass wir genau das Gegenteil tun, um eine ähnliche Erfahrung zu schaffen.“

Air Twister wurde ursprünglich für Apple Arcade veröffentlicht und mit Touchscreen-Steuerung entwickelt. Die Nintendo Switch-Version kann ebenfalls mit Touch-Steuerung gespielt werden. Suzuki erzählte uns, dass die Entwicklung von Psy-Phi, seinem abgebrochenen Touchpanel-Spiel, das in den mittleren 2000er Jahren für die Spielhallen geplant war, Ys Net geholfen hat, die Touch-Steuerung des Spiels zu festigen.

„Der größte Unterschied bei Air Twister besteht darin, dass Psy-Phi ein Wettkampfspiel war“, sagte Suzuki. „Psy-Phi wurde für einen großen Bildschirm entwickelt, aber bei Testläufen haben sich einige Spieler die Fingerkuppen durch die Reibung beim Überfahren verbrannt. Das Problem hätte mit Handschuhen oder einem Stift behoben werden können, den die Spieler verwenden können, aber am Ende wurde das Verbrennen der Finger der Spieler der Grund für die Absage des Spiels. Bei Air Twister sind sowohl das iPhone als auch die Nintendo Switch viel kleinere Bildschirme, also fühlt euch bitte beruhigt“, lachte Suzuki.

Fast 20 Jahre nach der Absage von Psy-Phi ist es interessant zu sehen, wie Suzuki endlich ein Spiel mit Touch-Steuerung liefert. Noch faszinierender ist die Tatsache, dass viele der Rhythmusspiele, die man in Japans Arcade-Szene heute sieht, Touch-Steuerung auf großen Bildschirmen verwenden, wie zum Beispiel Segas eigenes Maimai-Musikspiel, ähnlich wie Suzuki es ursprünglich mit Psy-Phi versucht hat. Suzuki sagte, er finde Wettbewerbsspiele mit Touch-Steuerung immer noch attraktiv.

„Ich mag die intuitive Natur von Touch-Panel-Spielen, um gegen andere zu spielen“, sagte er. „Tatsächlich hatte ich für das originale Virtua Fighter die Idee eines Steuerungsschemas mit vielen Knöpfen, ähnlich einer Tastatur. Der Spieler konnte mit der Handfläche über die Knöpfe gleiten, um anzugreifen. Damals gab es noch keine Touch-Steuerung, aber der Denkprozess für dieses Steuerungsschema war ähnlich.“

Auch wenn Suzukis Einfluss zugegebenermaßen nicht mehr so groß ist wie früher, sollte es für jeden alten Sega-Fan befriedigend sein, den legendären Schöpfer 2023 ein neues Spiel veröffentlichen zu sehen. Air Twister erscheint am 10. November für alle Konsolenplattformen und PC.