Wie man als Schmuggler in Dune Spice Wars gewinnt

Winning as a Smuggler in Dune Spice Wars

Schnelllinks

  • Schmuggler-Eigenschaften
  • Schmuggler-Räte
  • Schmuggler-Entwicklungen
  • Frühe Spielstrategien und Tipps
  • Späte Spielstrategien und Tipps

Die Schmuggler in Dune: Spice Wars setzen darauf, den Wohlstand ihrer Rivalen für sich selbst zu nutzen. Obwohl sie anfangs vielleicht nicht über die mächtigsten Armeen oder Stimmen im Landsraad verfügen, hilft ihnen ihre einzigartige Fähigkeit, von den Wirtschaften anderer Spieler abzuschöpfen, mitzuhalten und letztendlich ihre Konkurrenten zu überholen.

Verwandt: Dune: Spice Wars – Wie man den Gewürzmarkt verwaltet

Anderen Spielern die Arbeit für einen erledigen zu lassen, ist nicht ohne Risiko, und du musst jederzeit über die politische Lage auf Arrakis Bescheid wissen. Mach dich unverzichtbar für die Großen Häuser und nutze dann ihre eigenen Ressourcen, um ihnen den Planeten unter der Nase wegzuschnappen.

Aktualisiert am 16. September 2023 von Matt Arnold: Der Start von Dune: Spice Wars 1.0 hat einige Änderungen für die Schmuggler mit sich gebracht. Wir haben diesen Leitfaden mit allen aktuellen Informationen zu dieser geheimnisvollen Fraktion aktualisiert.

Schmuggler-Eigenschaften

Die Schmuggler müssen sich darauf konzentrieren, ein kleines, effizientes Imperium aufzubauen. Normalerweise kostet die Annexion eines neuen Dorfes mehr Autorität, je weiter es von deiner Hauptstadt entfernt ist und wenn du bereits mehrere Dörfer kontrollierst. Die Schmuggler erleiden weniger Strafe aufgrund der Entfernung, aber eine viel größere Strafe dafür, bereits Dörfer zu haben. Das bedeutet, dass sie viel weniger Territorium als ihre Rivalen erobern können, und genau hier kommen Unterwelt-Hauptquartiere ins Spiel.

Die einzigartige Fähigkeit der Schmuggler ermöglicht es ihnen, Unterwelt-Hauptquartiere in Dörfern anderer Fraktionen zu errichten. Dies erfordert eine ordentliche Investition von Solari und eine geringe Menge Autorität, aber sobald ein Unterwelt-Hauptquartier etabliert ist, können dort exklusive Gebäude gebaut werden, die den Schmugglern Vorteile bieten, solange sie im Spiel bleiben.

Sobald die Schmuggler zehntausend Hegemonie angesammelt haben, können sie auch in den Hauptbasen ihrer Feinde Unterwelt-Hauptquartiere errichten, um mächtige neue Effekte zu erzielen.

Landsraad-Kopfgelder

Obwohl die Schmuggler nicht mit Stimmen im Landsraad starten, können sie Solari bezahlen, um eine Kopfgeld auf eine Resolution zu platzieren, zu Beginn jeder Sitzung. Rivalisierende Fraktionen, die gemäß dem Kopfgeld abstimmen, erhalten fünf Solari pro Stimme, wenn es angenommen wird.

Hegemonie-Boni

Bei fünftausend Hegemonie-Punkten erhalten die Schmuggler einen Platz am Tisch und verdienen fünfzig Stimmen im Landsraad sowie die Fähigkeit, Landsraad Standing zu gewinnen und zu verlieren. Zusätzlich treten Ereignisse, die einzigartig für die Schmuggler sind und den Schmuggelhandel auf Arrakis betreffen, in Kraft.

Bei zehntausend Hegemonie-Punkten errichten die Schmuggler sofort Unterwelt-Hauptquartiere in den Hauptstädten ihrer Feinde, was mächtige Gebäude ermöglicht, die in normalen Unterwelt-Hauptquartieren nicht verfügbar sind. Außerdem erhalten sie fünfzig Prozent mehr Ressourcen durch Plünderung von Dörfern für den Rest des Spiels.

Verwandt: Dune: Spice Wars – Haus Atreides Strategie-Leitfaden

Schmuggler-Räte

Zu Beginn der Kampagne kannst du zwei Räte aus einer Gruppe von vier auswählen und ihre dauerhaften Boni im Laufe des Spiels erhalten.

Staban Tuek

Der Sohn des Schmugglerführers ermöglicht es dir, eine zusätzliche Erweiterung für jedes Unterwelt-Hauptquartier zu bauen. Zusätzlich produziert jedes Unterwelt-Hauptquartier, das beide Slots gefüllt hat, fünf Solari pro angrenzender Region , die ebenfalls ein Unterwelt-Hauptquartier enthält.

Lingar Bewt

Lingar ist ein berüchtigter Wasserverkäufer und versorgt die Schmuggler von Anfang an mit fünfzehn zusätzlichen Wassereinheiten. Er ermöglicht auch den Bau spezieller wasserbezogener Erweiterungen in Unterwelt-Hauptquartieren.

Drisq

Drisq ist eine Meisterin der Informationsbeschaffung. Wenn du sie als Beraterin wählst, bewegen sich deine Ornithopter um fünfzig Prozent schneller und erkunden schneller. Darüber hinaus kann dein Infiltrationslevel in allen Fraktionen und Organisationen auf dem Planeten niemals unter eins fallen, was es dir ermöglicht, deine Spionagebemühungen leichter zu fokussieren, ohne an Effizienz zu verlieren.

Bannerjee

Esmer Tueks Sicherheitschef ist ein Experte für hit-and-run Angriffe. Solange die Schmuggler eine Operation in einer Region aktiv haben, erhalten alle Schmugglereinheiten dort Tarnung. Außerdem ermöglicht er den Bau einzigartiger militärischer Erweiterungen im Unterwelt-Hauptquartier, die ihr Gastdorf für einen Angriff schwächen können.

Schmuggler-Entwicklungen

Wie ihre Rivalen haben auch die Schmuggler einzigartige Entwicklungen, die über ihren Technologiebaum verteilt sind. Im Gegensatz zu ihren Rivalen haben die Schmuggler jedoch früher Zugriff auf ihre einzigartigen Technologien.

Entwicklung

Stufe

Voraussetzung

Effekt(e)

Bastler-Teams

Wirtschaft (Gelb), Stufe 2

Verbundwerkstoffe

  • Erhöht die Besatzungskapazität der Sammler um eins.
  • Ermöglicht den Bau der Handelsstation in Dörfern.
  • Ermöglicht den Bau der Sammler-Werkstatt in Sietch Tuek.

Unterwelt-Kontakte

Wirtschaft (Gelb), Stufe 4

CHOAM-Integration

  • Erhöht die Besatzungskapazität der Sammler um zwei.
  • Unterwelt-Hauptquartiere produzieren Gewürz im Wert von zwanzig Prozent der Gewürzproduktion ihres Gastdorfes.
  • Schaltet zufällige Ereignisse frei, die Ressourcen liefern können.
  • Automatische Rückruf-Sammler werden auch automatisch neu positioniert.

Guerilla-Taktiken

Militär (Rot), Stufe 2

Überlebenstraining

  • Schmugglereinheiten erhalten dreißig Prozent mehr Stärke und Geschwindigkeit in der Nacht.
  • Ermöglicht Schmugglereinheiten das Ausrüsten eines zweiten Ausrüstungsgegenstands.
  • Ermöglicht den Bau der Kaserne in Sietch Tuek.

Organisiertes Plündern

Militär (Rot), Stufe 2

Überlebenstraining

  • Die Schmuggler erhalten dreißig Prozent mehr Ressourcen, wenn sie Dörfer und Sietches plündern.
  • Ermöglicht das Training von Plünderungsdrohnen.

Synchronisierter Raubzug

Militär (Rot), Stufe 4

Paralleles Training

  • Gewährt zehn zusätzliche Kommandopunkte.
  • Nach einer Belagerung erhalten teilnehmende Schmugglereinheiten für einen Tag zwanzig Prozent schnellere Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Wenn die Schmuggler zwei oder mehr Dörfer derselben Fraktion belagern, dauert das Plündern dieser Dörfer nur halb so lange.

Fuß in der Tür

Staatsschcraft (Blau), Stufe 1

N/A

  • Unterwelt-Hauptquartiere kosten zwanzig Prozent weniger beim Bau in Dörfern, mit denen die Schmuggler einen Waffenstillstand haben.
  • Die Schmuggler produzieren einen zusätzlichen Geheimdienst und einen zusätzlichen Einfluss pro Tag für jede Fraktion, die ein Unterwelt-Hauptquartier innerhalb ihrer Grenzen hat.
  • Die Schmuggler rekrutieren Agenten doppelt so schnell.

Sicherheitsdetails

Staatsschcraft (Blau), Stufe 3

Diplomatische Manöver

  • Immer wenn der Landsraad eine Resolution verabschiedet, für die die Schmuggler eine Belohnung ausgesetzt haben, erscheinen drei kostenlose Söldnereinheiten unter schmugglerischer Kontrolle in Sietch Tuek.
  • Ermöglicht die Zuweisung eines zusätzlichen Agenten zur Gegenspionage.

Unterwelt-Bestechung

Staatsschcraft (Blau), Stufe 3

Diplomatische Manöver

  • Immer wenn die Schmuggler erfolgreich ihre Gewürzsteuer bezahlen, erhalten sie fünfzehn Landsraad-Standpunkte.
  • Die Nebenhäuser senden mehr Stimmen an Resolutionen mit ausgesetzten Belohnungen, die mit dem Landsraad-Stand der Schmuggler skalieren.
  • Ermöglicht die Zuweisung eines zusätzlichen Agenten zur Unterwanderung des Landsraads.

Kriminelle Barone

Expansion (Grün), Stufe 1

N/A

  • Unterwelt-Hauptquartiere kosten fünfzehn Prozent weniger beim Aufbau.
  • Jedes Unterwelt-Hauptquartier liefert den Schmugglern halb einen Wasserpunkt.

Untergrundnetzwerk

Expansion (Grün), Stufe 2

Kriminelle Barone

  • Schmugglerdörfer produzieren fünf zusätzliche Solari für jede angrenzende Region, die ein Unterwelt-Hauptquartier hat.
  • Ermöglicht den Bau der Schwarzmarkt-Filiale in Sietch Tuek.

Illegale Methoden

Expansion (Grün), Stufe 3

Einheimische Bräuche