Warum die ‘Industrielle Revolution’ nie zu Zelda Tears of the Kingdom kam

Warum keine 'Industrielle Revolution' in Zelda Tears of the Kingdom

Bild: Nintendo EPD/Nintendo via GameTopic

Die Grenzen der offenen Welt von Nintendo geben uns viel Aufschluss über die Prioritäten der Entwickler

Auf TikTok haben Spieler von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom seit der Veröffentlichung im Mai Tausende von Videos geteilt, in denen sie komplizierte Maschinen präsentieren, die sie in dem Open-World-Spiel gebaut haben. Die Clips zeigen erschreckende Kriegsmaschinen und atemberaubende Vorrichtungen, mit denen man Gestein abbauen kann. Aufgrund der Flexibilität von Nintendos Systemen und der großen Bandbreite an GameTopic-Kenntnissen, die sie ermöglichen, wurde diese Maschinerie von vielen als “industrielle Revolution” in Hyrule gefeiert. Trotz dieser Begeisterung ist diese Revolution nie gekommen. Obwohl die Entwickler von Tears of the Kingdom Freiheit auf bisher unvorstellbare Weise in Zelda ermöglicht haben, und dies in Videospielen als Medium kaum zu sehen ist, hat Tears of the Kingdom doch seine Grenzen – und sie sagen viel über die Prioritäten der Entwickler aus.

In Tears of the Kingdom hat Link neue Fähigkeiten, die es ihm ermöglichen, Objekte aufzuheben und umzustellen sowie sie zusammenzukleben, um eine größere Struktur zu schaffen. Dies ist eine wichtige Änderung gegenüber Breath of the Wild, die unzählige weitere Möglichkeiten im Sandbox-Stil bietet. Für viele dienen diese Kräfte dazu, einfache Strukturen und Fahrzeuge zu erstellen, um das Land zu durchqueren. Einige haben jedoch diese Gameplay-Elemente genutzt, um Fordianische und Goldbergianische Maschinen zu bauen. Gruppen wie der Hyrule Engineering Club wurden gegründet, um Spielern als Anlaufstelle zu dienen, die sehen wollten, wie weit diese Fähigkeiten gehen können.

Als jemand, der immer noch Schwierigkeiten hat, einen funktionierenden Gleiter zu bauen, bin ich von den Leistungen einiger Erbauer beeindruckt. Spieler haben Wunderwerke wie einen 1-Bit-Rechner oder Jets gebaut, die Hyrule in Minuten durchqueren können. So erstaunlich diese Kreationen auch sind, stoßen diese erfahrenen Erbauer dennoch an die Grenzen des Spiels. Einige Aspekte – wie die 45-Grad-Drehung beim Positionieren eines Objekts oder die Begrenzung auf 21 Komponenten für Roboter – machen es schwieriger, die höchsten Baupläne umzusetzen. MiztrSage, ein aktives Mitglied der Hyrule Engineering-Community und derjenige, der das Rekord-brechende Düsenflugzeug gebaut hat, erklärte GameTopic, dass trotz einiger Innovationen, die dazu beitragen, die 21-Objekt-Grenze zu überwinden, Spielbeschränkungen wie diese ein “unglaublich einschränkender” Faktor beim Bauen sind. Darüber hinaus stoßen einige Konstruktionen an die Grenzen der Hardware selbst.


Bild: Nintendo

“Das Spiel hat eine eingebaute Speicher-“Auffrischung”, die automatisch einen Blutmond auslöst, sobald man das Spiel “unter Druck setzt”, zum Beispiel mit zu vielen Objekten in Links Nähe. Der Blutmond entfernt dann alle Objekte um dich herum, die diese Überlastung verursacht haben, und setzt die Feinde zurück. Alles, weil die Switch nicht leistungsstark genug ist”, sagte MiztrSage in Discord-Nachrichten an GameTopic.

Andere Sandbox-Spiele wie Minecraft haben weniger Einschränkungen. Es gibt keine Größenbeschränkungen, sodass Spieler ganze Städte nachbilden oder in einem Fall Breath of the Wild in Minecraft nachbilden können. Bestimmte Funktionen ermöglichen auch eine größere Bandbreite an technologischen Möglichkeiten im Spiel. Spieler konnten zum Beispiel technische Wunderwerke bauen und Spiele wie Pokémon: Rot ausführen oder grafische Taschenrechner im Spiel erstellen. Darüber hinaus konnten Spieler vollautomatisierte industrielle Farmen erstellen, in denen sie Mobs züchten und automatisch bis zu 6,5 Millionen Gegenstände pro Stunde produzieren.

Ich fragte MiztrSage, ob er glaubt, dass die Tears of the Kingdom-Community jemals dieses Maß an Komplexität erreichen wird. “Angesichts der aktuellen Einschränkungen des Spiels? Nein, absolut nicht”, antwortete er.

Der aktuelle Stand der Dinge ist keineswegs endgültig, und die Spieler werden weiterhin das vermeintliche technische Limit des Spiels ausreizen – aber sie werden wahrscheinlich keine vollautomatisierte “industrielle Revolution” im großen Stil erreichen, wie viele es vorhergesagt hatten. Für engagierte Erbauer mag dies traurige Nachrichten sein, aber es spiegelt auch die Prioritäten der Spielentwickler wider. In einem Interview mit GameTopic sagte Produzent Eiji Aonuma, dass die Ideen für Tears of the Kingdom “um das Konzept kreisen, dem Spieler immer mehr Optionen und die Freiheit zu geben, verschiedene Dinge auszuprobieren”.

Trotz der technischen Möglichkeiten der Switch und der Angst, die Bausysteme so kompliziert zu gestalten, dass sie überfordern, setzen gewisse “Freiheiten” Grenzen. Das Team hat viele Experimente durchgeführt, um zu entscheiden, was beibehalten und was entfernt werden soll. Regisseur Hidemaro Fujibayashi sagte:

“Und wirklich, in diesem Prozess haben wir uns für ein Leitprinzip entschieden: Halten Sie es einfach und auf den Punkt gebracht. Versuchen Sie, zu viel Komplexität zu vermeiden. Bei unseren Experimenten stellten wir fest, dass die Dinge immer komplexer wurden. Und wir wollten sicherstellen, dass das System selbst einfach genug ist, damit jeder es aufnehmen und spielen kann, ohne zu viele Probleme zu haben. Je mehr wir von Anfang an Komplexität herausfiltern, desto vielseitiger und freier sind die Optionen, die wir später bieten können.”

Tears of the Kingdom ist kein Bauspiel im selben Sinne wie Minecraft, und aus den Mündern der Entwickler zu hören, war es auch nie so gedacht. Das Bauen in Tears of the Kingdom fühlt sich nicht wie das Modellieren von freiformem Ton an – es fühlt sich eher wie das Bauen eines Lego-Sets an. Wir bekommen grundlegende Anweisungen und viele Bausteine, und manchmal können wir improvisieren; aber wir bauen dennoch mit einem begrenzten Werkzeugset. Es mag nicht die industrielle Revolution von Hyrule sein, aber vielleicht hat Hyrule nie eine gebraucht. Dank dieser lockeren Leitplanken kann ich als Nicht-Ingenieur das Spiel immer noch genießen und mich über die Komplexität der einfachen Dinge wundern – wie beispielsweise die Physik einer Brücke.