Tren, ein Spiel im Spiel, ist ein Fenster in den Geist von Media Molecule

Tren, ein Fenster in den Geist von Media Molecule

Es gibt viel Elternschaft in Tren. Das ist in gewisser Weise überraschend, denn Tren ist offensichtlich eine virtuelle Modellbahn, die mit einer Reihe genialer Rätsel und Rennherausforderungen verbunden ist. Aber wenn man etwas genauer hinschaut, ergibt es mehr Sinn. Mit Tren hat sich John Beech, der leitende Designer des Spiels und frischgebackene Creative Director von Media Molecule, gefragt, ob er ein “Triple-A”-Spiel innerhalb von Dreams alleine entwickeln könne, während er gleichzeitig ein Haus renoviert und Eltern wird. Die Antwort, ganz im Stil von Media Molecule, ist, dass er all das erreicht hat, abgesehen von dem “alleine” Teil, aber dazu kommen wir noch. Willkommen in Tren. Es gibt viel Elternschaft darin.

Und es taucht an vielen Stellen auf. Tren versetzt dich in eine Welt voller Spielzeug und Wohnzimmerböden, und die Hauptattraktion ist eine einfache Modellbahn für Kleinkinder. Es ist die Art von Bahn mit geschnitzten Holzschienen und klobigen Fahrzeugen, die alle mit Magneten an den Puffern zusammenhalten. Schon allein diese Worte zu sagen, lässt das besondere Gewicht dieser Objekte in deinen Händen spüren, ihre angenehme Belanglosigkeit, ihre bemalte, glatt geschliffene Oberfläche. Alles großartig, und Tren erfüllt dies, wie du es erwarten würdest. Aber meine absolute Lieblingssache an Tren, würde ich sagen, ist der Moment, in dem du zusätzliche Frachtwagen an deinen Zug anhängen kannst. Du manövrierst ihn unter einen Satz von Plastikkränen, und die Arme der Kräne greifen die Fracht, und dann? Dann schweben sie irgendwie ängstlich, heben und senken die Fracht, während sie darauf warten, dass du sicher in Position gehst.

Ich sage mir selbst: Ich kenne diese spezielle Angst. Es ist die Angst, mit viel zappelnden Armen, die immer dann ausbrach, wenn meine Tochter im Kindergarten oder auf dem Spielplatz etwas Neues ausprobierte. Ich schwebte herum, ohne mich einmischen zu wollen, aber ich konnte es auch nicht lassen. Ja, es ist eine schöne Rutsche, aber denk an die Sicherheit! Ich fühle diese Angst immer noch in seltsamen Momenten im Haus, wenn sie zum Beispiel fragt, ob sie einen Füllfederhalter ausprobieren darf, oder ob sie die Schere vorsichtig zwischen den Zimmern tragen kann. Ich sollte loslassen, und ich versuche loszulassen – und doch! Und doch hast du diese schwebenden Arme des Frachtkrans, diese elterliche Zögerlichkeit, die zitternd und ruckelnd darauf drängt, dass Tren in die richtige Position kommt, in der Hoffnung, dass alles gut geht und keine schlechte Erinnerung wird.

Trens Ankündigungsinterview.

Natürlich bin ich hier etwas vorausgeeilt, verloren in Details. Aber Tren besteht aus lauter Details. Ich hatte vor kurzem Morgen mit Tren in den frisch renovierten Büros von Media Molecule, und dieses Ding ist ehrlich gesagt ein Gebilde aus Teilen und Elementen und kleinen Geschäften, genau wie ein echtes Spielzeug-Eisenbahnset, das aus einer Schachtel auf den Boden geschüttet wurde. (Weil es in Dreams gebaut ist, ist es natürlich auch ein Spielzeug-Eisenbahnset: Es gibt einen Kreativmodus mit vielen neuen Teilen.) Tren ist ein Ding, das mit Sorgfalt und Aufmerksamkeit gebaut wurde und eine Einstellung hat, die einfach nicht aufhören kann, wenn es um die Hinzufügung einer weiteren Idee, eines weiteren Gimmicks geht. Du bekommst solche Fülle, solche Schichten. Ist das ein Stück Blu Tack, das einige der Landschaft an Ort und Stelle hält, während Tren vorbeifährt? Absolut. Ist das eine freundliche Naht aus Plastik, die die Mitte von Tren entlangläuft, weil in der Fiktion dieser Welt der klobige Plastikkörper des Zuges einmal aus einer unvollkommenen Form kam? Hundertprozentig ja. Ist das ein Hauch des nachhallenden Glockenspiel-Jubels europäischer Bahnhofsdurchsagen, der den nächsten Teil von Trens verspielter, wechselnder Soundtrack eröffnet? Aber sicher doch. Tren ist voll von solchen Dingen.

Mit der Zeit wurde mir klar, dass Tren sich in Bögen offenbart. Es hat Schichten. Es ist wie eine Reise durch planetare Ringe, während du mit den freundlichen Eisbrocken dahinplätscherst. Also los geht’s. Was ist im Zentrum?

Im Zentrum von allem steht Tren, die klobige Plastikbahn mit der Naht, die in der Mitte verläuft, und den magnetischen Puffern, um Dinge anzuschrauben. In der Spielwelt fährt Tren auf einer Strecke, die sich durch eine Reihe von Räumen zieht, die von Beechs Haus und dessen Renovierung inspiriert sind. Es gibt liebevoll gestaltete Gipskartonwände, freiliegende Rohre und sogar herumliegende Ziegelsteine, alle wunderbar dick und grob geschnitten und – natürlich – mit dem Media Molecule-Logo in der zentralen Vertiefung gestempelt. Diese Spielwelt an sich ist schon eine Freude: ein sich entfaltender Raum, geprägt von der Art von chaotischer häuslicher Unordnung, die der frühe Spielberg so gut beherrschte. Aber hin und wieder gibt es auf der Strecke Hubs, auf die du Tren lenken kannst, und dann wirst du zu einer Herausforderungsstufe gebracht.




Trens Kampagnenthema und der kreative Modus werden in Dreams für alle spielbar sein. | Bildnachweis: Media Molecule/Sony

Hier findet der Großteil des Spiels statt, denke ich. Starten Sie am Anfang der Strecke, kommen Sie zum Endziel, aber tun Sie dies, indem Sie eine Art Herausforderung bewältigen. Diese beginnen einfach, mit Punkten, die es Ihnen ermöglichen, zwischen verschiedenen Strecken zu wechseln, indem Sie einen Daumenstick umstellen, wenn Sie sich ihnen nähern. Dann gibt es Druckschalter, über die Tren fahren kann, die irgendwo anders auf der Strecke eine Barriere öffnen können. An diesem Punkt wird klar, warum Sie einen Auslöser haben, um vorwärts zu fahren, und einen anderen, um rückwärts zu fahren: Tren ist kein geradliniges Zugspiel, sondern eines, bei dem man zurückverfolgt, rangiert und komplexe Routen navigiert.

Weiter geht’s! Trens spielzeugartige Unmittelbarkeit, die pure Erkennungskraft, die jedes seiner Teile inspiriert, ermöglicht es ihm, sich fröhlich in der Komplexität zu steigern. Bald erfordern die Herausforderungen, dass die Spieler Tren auf Teilen der Strecke platzieren, die auf- und abgehoben oder seitlich bewegt werden können, um neue Verbindungen zu schaffen. Es gibt Barrieren, die sich nur öffnen, wenn Tren eine bestimmte Menge an Fracht transportiert oder wenn der Motor nach dem Verlassen einer Rampe eine bestimmte Anzahl von Flips in der Luft gemacht hat – ja, Tren kann in der Luft gesteuert werden. Einige der besten Rätsel sind wirklich einfach: Ich mochte eines, bei dem Tren nur mit dem richtigen Streckenstück verbunden werden würde, wenn sie sich an einer Kreuzung sehr, sehr langsam bewegen. Einige von ihnen sind beeindruckend komplex. Ein späteres Level von Tren könnte Magnetstrecken, tödliche Hürden, Trägheitsrätsel, Loopings und Abschnitte enthalten, in denen man die Kontrolle über einen kleinen Plastikhubschrauber übernimmt und die Welt nach neuen Schienenteilen absucht, um sie in Lücken fallen zu lassen.

Was für eine Entwicklung. Ein frühes Level ist in Sekunden erledigt. Ein Gag und dann ein schöner Abstieg Richtung Ziellinie und die Möglichkeit, Ihre Statistiken zu überprüfen: wie schnell Sie waren, wie viel Fracht überlebt hat, wie viele Flips Sie geschafft haben. Aber am Ende – ehrlich gesagt, hat mich eines der späteren Level an Trials erinnert. Tren wird zu einer Art endloser Gewichtsberechnung. Habe ich genug Geschwindigkeit, um diese Schleife hochzufahren? Kann ich rückwärts fliegen und auf einem separaten Streckenstück landen? Sollte ich den Boost an dieser Kehre nutzen oder führt das zu einer Entgleisung? Als eine Art Rennpuzzle steckt es voller Ideen und ist perfekt für Speedruns. Tren!



Allein unter den drei Hauptakteuren gibt es über 30 Jahre Erfahrung im Erstellen von Inhalten in Dreams. | Bildnachweis: Media Molecule/Sony

Gehen Sie jedoch zurück und Sie beginnen, den breiteren Charme der Sache zu erkennen. Schließlich kontrollieren Sie keinen Zug, sondern einen Spielzeugzug, und so ist die Welt um die Zugstrecken oft mit anderen Spielzeugen übersät. Nicht nur Spielzeug, sondern auch Sachen: Eine klassische Ziellinie ist mit Verpackungsnudeln bedeckt, durch die Sie pflügen können, oder sie lässt Sie in einen Mülleimer fallen, an dem ein Basketballkorb für zerknülltes Papier angebracht ist. Sieg!

Aber die Spielzeuge. Hier beginnt meiner Meinung nach die Schichtung von Narration, Themen und Beschäftigungen. Frühe Level enthalten alte Spielzeuge: Zinnflugzeuge, Holzbäume. Gehen Sie weiter und Sie gelangen zur Plastik-Actionhelden-Boom der 1980er Jahre, dann eine Ebene von Handheld-Spielgeräten mit ihren verschmierten Bildschirmen und hellen Kunststoff-Joysticks. Gehen Sie weiter und Sie bekommen Aufkleber, Bausteine, Bastelsets. Millimeterpapier. Geometrie-Werkzeuge. Es ist die Schichtung der Kindheit und vermischt daher das intensiv Bekannte mit dem leicht Seltsamen. All diese separaten Welten separater Kindheiten treffen hier aufeinander, weil wir uns auf dem Boden eines riesigen Spielzimmers befinden und Tren uns vorwärts und rückwärts bewegt.

Es ist nicht nur eine nostalgische Übung. Ich vermute, es geht darüber hinaus: Tren ist ein Spiel, das tatsächlich von Nostalgie handelt, von der Art und Weise, wie sich Erinnerungen verändern, während sich Zeit und Geschmack ändern, und von den bestimmten Elementen, die unveränderlich bleiben. Es ist fröhlich und gleichzeitig leicht melancholisch, und diese Spielzeuge, die rund um die Strecke herumliegen, sind nicht nur Kulisse.

“Weil ich so von meinem eigenen Leben inspiriert wurde”, erzählt mir Beech, ein Mann mit leidenschaftlichen Gefühlen, der alles ohne Leerzeichen zwischen den Worten herausplappert, “habe ich jedem, der zum Tren-Team kam, direkt gesagt: Ich möchte, dass ihr so viel von euch selbst hier hineinsteckt, wie ihr könnt.” Er nickt für sich. “Also all die Kunstwerke, die du siehst, sind Spielzeug von Jon Eckersley, dem Kunstleiter, und er hat sie dort hineingesteckt. Christophe Villedieu, einer der HauptdesGameTopicer, hat ein Spiel namens Vector Majoris in Dreams gemacht, und einer der Level hat ein ganzes Plastikmodell seines Raumschiffs. Jeder hat so viel von sich selbst reingesteckt.”

Nachdem Beech Tren einem größeren Team von Entwicklern bei Media Molecule geöffnet hatte, wollte er die Erinnerungen aller an Spielzeug, ihre eigenen Favoriten, unter seine eigenen Erinnerungen mischen, und das verlieh Tren seine charakteristische Textur, die vor Leben vibriert, aber gleichzeitig auch gemächlich ist. Flugzeugspotter-Führer. PC-Monitore mit Attraktivitätsbildschirmen für Abenteuerspiele (Robinson Clouseau: Ein Mordfall auf See). Es ist leicht fiktionalisiert, aber es ist auch persönlich, und hier gibt es eine schöne Spannung zwischen dem Spezifischen und dem Allgemeinen, zwischen persönlicher Autobiografie und Teamarbeit.



Es gibt eine prozedurale Ebene, die dich herausfordert, so lange wie möglich in einem Stück zu bleiben. | Bildnachweis: Media Molecule/Sony

Je mehr ich spielte, desto mehr entdeckte ich eine weitere Ebene der Dinge. Zwischen den geschwungenen, verworrenen Strecken und der umgebenden Landschaft aus geliebtem Plastik und Holz entdeckte ich diese kleinen Menschen: nicht ganz Spielzeugsoldaten, eher wie Subbuteo-Spieler, befreit von ihren kleinen Stabilitätsscheiben aus Plastik und in allerlei Outfits gekleidet. Sie sind mit Blu Tack befestigt oder auf Büchern und Blöcken in Balance, oft spielen sie kleine Dioramen nach, die, Level für Level betrachtet, ihre eigenen Geschichten erzählen oder neue Themen aufbauen.

Am Anfang geht es wirklich nur um das Elternsein. Viele Eltern und Kinder: Eltern zeigen mit dem Finger, während ein Kind durch ein Teleskop schaut, oder ein Elternteil jubelt, während ein Kind mit einem Mountainbike einen Hang hinunterfährt, der aus alten Schul-Linealen besteht. Ich war mir sicher, dass ein frühes Level wieder in das Gebiet des Helikopter-Elternseins zurückführt: diesen Punkt in der Elternschaft, an dem man weiß, dass man ein wenig loslassen muss, aber es ist so schwer, und die Welt scheint immer noch so scharf und tödlich.

Ehrlich gesagt, erzählt mir Beech später, stecken dutzende persönliche Geschichten in Tren. Als er sein Team ermutigte, ihre Lieblingsspielzeuge einzubauen, steckten sie auch ihre Geschichten hinein. Was mir daran gefällt, ist, dass ich nicht das Gefühl hatte, diese Geschichten verstehen zu müssen, um zu erkennen, dass sie Bedeutung haben, und das ist auch beabsichtigt.

“Es war sehr wichtig, dass jeder seine eigene Vorstellung von Nostalgie hat, von dem, was ihm wichtig ist”, erzählt mir Beech. “Also haben wir es seltsam leer gelassen, damit die Leute ihre eigene Geschichte daraus machen können. Wir haben nicht genau unsere Geschichte eingeprägt.

Tren. | Bildnachweis: Media Molecule/Sony

“Insbesondere in Cluster drei”, fährt er fort, “haben sich meine Eltern frühzeitig scheiden lassen, und das sieht man genau an diesen winzigen Charakteren. Du kannst entweder als Tren vorbeifliegen und diese Stunts machen, oder du kannst in den Fotomodus gehen und einfach nur schauen. Und wenn du dir die Charaktere in jedem der Cluster ansiehst, erzählen sie diese Geschichten – wenn du sie sehen willst.” War das für ihn schwierig? “Sie sind mir genug entfremdet, dass du deine eigene Bedeutung daraus ziehen kannst”, sagt er mit einer Stirnrunzeln, “aber die Ehrlichkeit der Geschichte existiert darunter, was sie real erscheinen lässt, während du durchgehst, und was es dir erlaubt, deine eigene Version darauf zu prägen. Denn es gibt diese grundlegende Aufrichtigkeit.”

Ich bin jetzt alt. Ich war in jedem der Büros von Media Molecule, glaube ich, sogar im ersten Büro, das über einem Badezimmerladen war und weit entfernt von diesem luftigen, farbenfrohen modernen Raum mit einer Mooswand am Empfang und einem Ficus lyrata in einem Flur. Ich erinnere mich, dass ich einmal dort war und von einem neuen Mitarbeiter erfuhr – jemandem, der aus der Little Big Planet Community zu desGameTopic gekommen war, jemandem, der sich herausstellte, tatsächlich ein Bauarbeiter im wirklichen Leben gewesen zu sein, der im tatsächlichen Bauwesen gearbeitet hatte.

Das war also Beech. Und er ist jetzt kreativer Direktor. Und das ist die letzte Schicht Tren für mich heute. In den letzten Jahren hat Media Molecule einige Veränderungen erlebt, darunter auch den Abschied von Mitbegründer Mark Healey und die kürzliche Ankündigung, dass das Studio ab September dieses Jahres den Live-Support für Dreams einstellen wird, um den Fokus auf ein “spannendes neues Projekt” zu legen. Und jetzt ein neuer kreativer Direktor. Wie war das? Und können die Leute Tren als einen Vorgeschmack darauf sehen, was kommen wird? Als das, was Beech für wertvoll und zentral für das Team hält?

“Es ist wirklich wichtig, die Vergangenheit zu respektieren, wenn man in die Zukunft schauen will”, sagt Beech an einer Stelle und erklärt damit, warum es Anspielungen auf Tearaway und LittleBigPlanet in Tren gibt, aber auch etwas Größeres anspricht. Das ist ein Punkt, auf den er später zurückkommt. “Media Molecule ist der Ort, an dem ich meinen ersten Job nachdem ich Bauarbeiter war bekommen habe”, sagt er und erinnert sich scheinbar selbst daran. “Ich habe von all den fantastischen Leuten bei Media Molecule gelernt, wie man ein Spieleentwickler wird, und das hat sich nie geändert. Leute kommen und gehen, aber der Kern sind die Menschen, die an diesem Ort existieren. Tren ist für mich nur eine Erweiterung davon. Ich habe Tren geleitet, aber es ging wirklich um die Zusammenarbeit, und darum geht es bei Media Molecule immer.”

Siobhan Reddy, die Studioleiterin, stimmt zu. “Im Januar sind wir achtzehn”, sagt sie und sieht etwas erschrocken aus. “In dieser Zeit hat es viele Veränderungen gegeben. Wir hatten LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams. Ich glaube, die Grundprinzipien [die sich durch all das ziehen] sind, dass es um Menschen geht, um Wege zur Zusammenarbeit, um den Aufbau von Gemeinschaften, um Ausdrucksmöglichkeiten für Spieler – all das ist immer noch da.

Der “cren” in Aktion. | Bildquelle: Media Molecule/Sony

“Kultur ist nicht statisch”, fährt sie fort. “In all den Jahren gab es Momente, in denen alles absolut fantastisch war, und Momente, in denen es wirklich hart war. Aber wir versuchen, uns wieder zu sammeln, zu diesen Werten zurückzukehren, die wir in Bezug auf Zusammenarbeit, Menschen und Kreativität haben. Und etwas zu schaffen, in dem die Leute sich ein Stück selbst erkennen können.”

Nun nickt sie vor sich hin. “Selbst in den letzten Jahren, als wir verschiedene Dinge betrachtet haben, kommen wir immer wieder auf diese Idee zurück: Wenn wir von Zusammenarbeit sprechen, meinen wir das auf eine sehr starke Art und Weise. Es bedeutet, dass wir uns wirklich über Dinge austauschen und Leute aus verschiedenen Teilen des Studios einbeziehen. Tren ist unser jüngstes Beispiel und John hat einen hervorragenden Job gemacht – er zeigt uns erneut den Weg auf, wie wir zusammenarbeiten und etwas schaffen können. Und das beeinflusst definitiv, wie wir andere Dinge machen.”