Spielst du immer noch Zelda Tränen des Königreichs?

Spielst du noch Zelda Tränen des Königreichs?

Ich liebe das neue Hyrule Field-Thema von Zelda: Tears of the Kingdom, mit der Wärme seiner vollen Akkorde und dann dieser wunderschönen einzelnen Synthesizer-Note, die immer gerade erst auftaucht, wie die ersten Sonnenstrahlen am Morgen, aber anhaltend. Es ist nicht genau eine Melodie, sondern eine gehaltene Note, die dein Gameplay mit etwas Schönem und fast Lyrischem färbt, ohne dich zwischen den Klaviernoten in einsame Superschweigen zu stürzen.

Ich habe es zum ersten Mal in einem kleinen Clip vor der Veröffentlichung gehört und hatte ein gutes Gefühl. Es ist die Art von Kleinigkeit, die genug ist, um den gesamten Ton eines Spiels zu verändern – vielleicht könnte ich dieses Zelda wirklich lieben?

Und wie! Es stellt sich heraus, dass dieses Spiel von Anfang bis Ende aus Akkorden und Fülle besteht (und dann wieder von vorne). Es ist so liebevoll, üppig fett und satt – aber auch so snackig und lecker -, dass ich irgendwie mehr als 200 Stunden gespielt habe (und bitte sag der Prüfung nicht Bescheid, für die ich im Juni gelernt habe).

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Viele Dinge – wie zum Beispiel die Dungeons oder sogar der finale Kampf – fühlen sich wie Ewigkeiten her an. Das Spiel ist fast seine eigene Fortsetzung, groß genug, um seine eigenen Jahreszeiten und Epochen zu beherbergen – die Phase, in der man alle Ställe besucht, die Phase der Blumeninsel, derzeit die Phase, in der man sich fragt, wo zur Hölle die Brunnen sind – jede mit ihrem eigenen einzigartigen Geschmack. Aber in all dem Vielzahl habe ich definitiv zwei verschiedene, diskrete Arten von Liebe gespürt.

Die erste sind die vielen Dopamin-Momente der Überraschung und Ehrfurcht während der Hauptreise, auf dem Weg zur letzten Quest von Purah: Das “Oh mein Gott” beim unheimlichen Schweben, wenn du zum ersten Mal mit einem Zonai Wing von einer Klippenkante segelst (bevor es sanft nach unten gleitet). Oder das “Ach du Scheiße”, wenn du einen Pfeil in die Tiefe schießt und ihn immer weiter nach unten verfolgst. Oder das “Ich kann nicht glauben, wie viel Spaß das macht”, wenn du ein Fahrzeug fährst, das aus Töpfen und Pfannen mit Kugelgelenken besteht. Ganz zu schweigen von diesem Colgera-Chor-Einsatz oder der Stalltrotters-Serenade, die ich jetzt im Auto höre (und mit “hören” meine ich “Tränen in den Augen haben”).

Oh, und die Schreine! Im Sinne von Schrein-Vibes. Ich könnte in einem Rauru’s Blessing leben, ganz weiß und ruhig im Vergleich zu Breath of the Wilds härterem digitalen Blau. Und lass mich dir sagen, nachdem ich mich an das Kiesstrand-Ding gewöhnt habe, das bei ihren Eingängen passiert, ist es ein echter Schock, zurückzugehen und das alte Design des Spiels zu sehen. Das sieht aus wie ein HR Giger-Darm.

Bildquelle: Nintendo / Eurogamer

Und darf ich kurz erwähnen, wie wunderbar belebt die Welt diesmal aussieht, nicht nur durch die Art und Weise, wie die Sichtweite und Details ihr eine Art lebhafte Klarheit verleihen (wie Breath of the Wild mit Brille – glaub mir, ich habe Vergleiche angestellt), oder durch die tatsächliche Geschäftigkeit aller feindlichen Lager und Hyrulians, die hin und her gehen. Sondern auch durch die Art und Weise, wie die Landschaftsschichten nun durch all den kantigen Schutt von Sky Islands unterbrochen werden, was ihr einen zugänglicheren Videospiel-Fokus und eine bestimmte Spezifität verleiht (sogar ein bisschen städtisches Grasbank-an-Bordstein-Vibes, oder?). Ein bisschen weniger Gleichgültigkeit der (Normalo-)Natur.

So viele Überraschungen und Ehrfurcht und Akkorde und Fülle, und während des Spielens dachte ich immer wieder: Das ist ein Wunder von einem Spiel.

Und doch.

Es ist fast sicher ein Problem meines eigenen Tempos – ich gehöre nicht zu den Leuten, die den Rest des Milkshakes im Kühlschrank für später aufheben – aber diese Welt war so klebrig-dicht mit Ablenkungen, dass es manchmal ein bisschen Asterix-und-Fußnote war, mit einem unterdrückten Gefühl der Unvollständigkeit. Man befindet sich irgendwie immer in einem Venn-Diagramm der Ablenkungen, was mich dazu bringt, ständig daran zu denken, dass noch so viel zu tun ist. Eine allgemeine Zerstreutheit, die davon kommt, dass man aus Himmeltürmen explodiert und zwischen Schreinen hin und her reist und dabei merkwürdigerweise echte Lebensfähigkeiten wie Priorisierung und Fokus verwenden muss (sorry an alle Camping-Koroks, die ich für später markiert habe!).





Bildquelle: Nintendo / Eurogamer

Als ich schließlich zu dieser letzten Quest kam, hatte ich immer noch das Gefühl, dass das Abenteuer noch nicht seinen Höhepunkt erreicht hatte. Es fühlte sich nicht abgeschlossen an: Ich habe nur an der Oberfläche gekratzt! Ich habe noch nicht einmal gegen einen Gleeok gekämpft! (Das sieht man oft in Foren)

Dann begann eine andere Liebe zu erwachsen. Am Ende des eigentlichen Abenteuers muss ich irgendeine kritische Schwelle erreicht haben, nachdem ich alle Hauptverliese und Story-Highlights abgeschlossen hatte, und plötzlich war da Raum – wie Link, der durch die Wolkendecke bricht und die stille Vogelperspektive darüber genießt, um die Ränder zu sehen und das Spiel in seiner Ganzheit zu erfassen. Ein gewisser Druck war weg und das Spiel war an.

Erst dann habe ich Links Fähigkeiten richtig ausgereizt, mit Skydive-Wettbewerben und kniffligen Lynel-Kolosseen (und dem überraschend engen Zielschießen mit dem Minenwagen auf dem Todesberg, weil ich alle 20 haben wollte). Ich habe den Geschmack am Rand genossen, bin mit einem Brightbloom vorne auf einem Luftfahrrad herumgeflogen, um alle Lightroots zu sammeln, und habe die volle Aufmerksamkeit und Beteiligung genossen, die nötig war, um Höhleneingänge zu nahegelegenen Schreinen zu finden. Ich habe viele Gleeoks getötet und ein bisschen ein Maschinengemetzel an diesen Lurelin-Piraten verübt (aber ich nehme an, ein skurriles Gemetzel, weil das Zelda ist, oder?).

Bildquelle: Nintendo / Eurogamer

Ich habe bereits erwähnt, dass Zelda-Abenteuer solche sind, die ich gerne spiele, aber auch gerne gespielt habe: diese Befriedigung nach Zelda. Und dieses hier ist so verspielt – all das Item-Werfen, Ultra-Hand-Kleben, zufällige Felsverschmelzung, diese reaktionsfreudige Welt – und einfach so voll-voll, dass ich weitergemacht habe. Selbst jetzt erkunde ich die Oberfläche, spiele im Grunde genommen BOTW+ und es gibt immer noch eine spürbare Dimensionalität, die sich durch die ganzen maßgeschneiderten Höhlen und verdunkelten Tiefen ergibt, wenn man von einer hohen Insel im Himmel aus auf die Gipfel von Hyrule schaut (dann springt man ab und drückt R, um mit diesem kleinen Fokuspull zu stürzen, von dem ich nicht genug bekommen kann).

Also denke ich, dass ich meine zweihundert Stunden mehr genossen habe als die ersten. Dieses verlängerte Zugabe, in dem das Spiel bereits so viele Überraschungen und Freuden erlebt hat (das Ende!), dass sein Platz besiegelt ist, das verdiente Wohlwollen. Alles ist jetzt von Zuneigung geprägt. Frühere Vorbehalte sind jetzt irrelevant. Alle kleinen Details plötzlich interessant – langsam die Kamera bewegen, um den Zonai-Schild wie ein bezauberter Elternteil zu bewundern, der Sommersprossen zählt.

(Ich habe keine Ahnung, ob das Zählen von Sommersprossen etwas ist, was Eltern tatsächlich tun.)

Jetzt, wenn ich mich hinsetze, um zu spielen, erledige ich Nebenquests nicht mehr in Panik oder um produktiv zu sein, sondern empfänglich, erfrischend. Eine weitere Gelegenheit, mich mit etwas Brillantem zu beschäftigen, voller Akkorde und Fülle. Aber ich finde den letzten Brunnen nicht.