Parcel Simulator Entwickler spricht über Grundlagen, Fokus und Spaß bei der Spieleentwicklung

Parcel Simulator Developer talks about basics, focus, and fun in game development

Parcel Simulator fordert Spieler heraus, die letzte Verteidigungslinie gegen unsachgemäß verpackte und beschriftete Pakete zu werden. Mit dem bevorstehenden Steam-Release im ersten Quartal 2024 können Spieler ihre perfekte Sortieranlage erstellen. Mit dem Schicksal vieler Pakete auf ihren Schultern müssen die Spieler von Parcel Simulator den Anweisungen genau folgen, damit die Lieferungen an die richtigen Empfänger gesendet werden.

Die Prämisse von Parcel Simulator nimmt das Konzept von Fabriksimulationen auf, insbesondere wenn Mechaniken wie das Scannen von Barcodes schließlich zu einem vollwertigen Facility-Management-Spiel werden. GameTopic hat sich kürzlich mit dem Entwickler von Parcel Simulator, Dan Yates, zusammengesetzt, um seine Einsichten darüber zu erhalten, was ihn dazu inspiriert hat, sich auf das Paketmanagement zu konzentrieren, und wie sich seine Erfahrung als Einzelentwickler auf die Erstellung des Spiels ausgewirkt hat. Das folgende Transkript wurde für Klarheit und Kürze bearbeitet.

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F: Können Sie mehr über sich selbst teilen, insbesondere auf dem Gebiet der Spieleentwicklung?

A: Ich bin Dan. Ich arbeite derzeit Vollzeit als Softwareingenieur. Ich bin sozusagen ein Webentwickler. Im Wesentlichen entwickle ich SaaS-Produkte. Das hat nichts mit der Spieleentwicklung zu tun, aber ich mache schon seit einiger Zeit Software. In Bezug auf die Spieleentwicklung bin ich seit etwa fünf oder sechs Jahren ein Hobbyentwickler, angefangen mit der Unity-Game-Engine und in den letzten Jahren zum Unreal gewechselt.

F: Können Sie uns einen kurzen Hintergrund zu Parcel Simulator geben?

A: Parcel Simulator ist im Wesentlichen eine Simulation für die Inspektion von Paketen. Sie übernehmen die Kontrolle über eine Paketsortieranlage und Ihre Aufgabe besteht darin, ein Paketinspektor zu sein: Sie inspizieren und zerlegen Pakete auf Beschriftungsprobleme, Unstimmigkeiten, Verschleiß, Schmuggelware und allerlei andere lustige Dinge.

Während Ihrer Zeit in Parcel Sim verdienen und entsperren Sie Upgrades und Automatisierungen, die es Ihnen ermöglichen, diese florierende, effiziente Paketsortieranlage aufzubauen und zu erweitern. Also so ähnlich wie ein Amazon-Sortierlager. Die Idee ist, dass Sie mit einem sehr kleinen anfänglichen Bereich beginnen, in dem Sie Pakete manuell aufnehmen und inspizieren. Im Laufe der Zeit bauen Sie diese wirklich spaßigen, automatisierten Systeme und komplexen DesGameTopic aus, um ein blühendes Paketsortierzentrum aufzubauen. Das ist der grobe Überblick.

Parcel Simulator ist mein erstes kommerzielles Projekt. Ich arbeite schon seit ungefähr sechs Monaten daran. Ich bin wirklich aufgeregt und die bisherige Resonanz darauf war sehr schön zu sehen. Ich habe ein Indie-Spiel für ein oder zwei Game Jams gemacht, aber das ist mein erstes kommerzielles Projekt.

F: Wie sind Sie auf die Idee gekommen, einen Paket-Simulator zu machen?

A: Ich war auf YouTube und dort habe ich einen Kanal gesehen, der eine Art Rundgang durch ein Amazon-Sortierlager gemacht hat. Ich habe mir dieses Video angesehen, sie hatten Spaß an ihrem Job und schienen es ziemlich unterhaltsam zu finden. Ich habe mir angeschaut, was sie gemacht haben – und beachten Sie, dass ich zu diesem Zeitpunkt mitten in verschiedenen kleinen Nebenprojekten im Bereich Spieleentwicklung steckte, aber nicht an einem bestimmten Projekt hängen geblieben war – und ich dachte mir: “Hey, das könnte gamifiziert werden. Sicherlich wäre das ein lustiges kleines Mini-Spiel?”

Es scheint seltsam und kontraintuitiv zu sein, aber das ist das Schöne an vielen Simulatorspielen: Sie nehmen eine scheinbar banale Aktivität und gamifizieren sie, machen sie wirklich unterhaltsam, fesselnd und befriedigend. Und das ist der Ursprung von Parcel Sim. Ich dachte mir: “Hey, kann ich aus einem Paketsortierzentrum ein vollwertiges Spiel machen?”

Interessanterweise habe ich zu dieser Zeit auch ein Spiel namens Papers, Please gespielt. Papers, Please ist ein Spiel für die Kontrolle von Dokumenten und Pässen. Es ist nicht unbedingt ein Simulatorspiel, aber es hat simulatorähnliche Elemente, da es das Leben eines Zollbeamten simuliert. Zu der Zeit habe ich Papers, Please nur zum Spaß auf meinem Steam Deck gespielt. Ich habe auch dieses Sortierlager gesehen und dachte: “Nun, wie wäre es mit einer Mischung aus beiden?”

Also, mir haben die Inspektionen und der Fokus auf Schlüsselelemente von Dokumenten und Unterlagen wirklich Spaß gemacht, und dann das Inspektionen von Dingen. Ich dachte mir: “Nun, das ist es, was man in einem Sortierlager macht, oder?” Wir können die beiden zusammenmischen und dabei kommt Parcel Simulator heraus.

F: Gab es noch andere Überlegungen für ein Simulationspiel außer Paketen?

A: Ich glaube, anfangs habe ich die Pakete gesehen und dachte, dass das eine coole, lustige Sache ist, die ich zu einem Mini-Spiel machen könnte. Pakete haben alle möglichen Etiketten und Dokumente, die damit einhergehen. Sie können kompliziertere Pakete haben, die Schmuggelware enthalten, oder vielleicht müssen Sie sie öffnen und einige der Inhalte wie Flüssigkeiten inspizieren und testen und so weiter.

Aber dann begann ich zu denken: “Nun, hey, du kannst ein bisschen weiter gehen damit.” Du kannst eine vollständige Paketsortieranlage machen. Also weniger Fokus nur auf die Pakete und vielleicht mehr Gebäudesysteme um sie herum. Wie wäre es, wenn du Förderbänder bauen könntest, die Pakete von A nach B transportieren, und vielleicht erledigen sie einige dieser Inspektionen automatisch für dich? Denn es gibt einige Dinge, die du vielleicht aufrüsten und automatisch durch die Sortieranlage erledigen könntest – wie zum Beispiel Barcode-Scannen oder Waagen oder so etwas.

Ich dachte mir: “Hey, all diese Elemente zusammen ergeben ein wirklich lustiges, interaktives Spielkonzept.” Es ist hoffentlich auch etwas mit hoher Wiederspielbarkeit, das ist immer das Ziel. Ich hatte auch eine Menge Inspiration von, ich kenne die genauen Namen nicht, aber Grenzkontroll-Fernsehsendungen. Einige Leute haben den Kontrast zwischen meinem Spiel und diesen Zoll- oder Grenzkontroll-Sendungen hergestellt, und ich finde das auch super cool.

Ich denke, vielleicht langfristig – es gibt keine Garantie dafür – aber es gibt die Idee, auch einen Flughafen oder so etwas zu haben, wo Koffer kommen und du diese ebenfalls überprüfst. Ich glaube, der Flughafen war vielleicht eine der anderen Ideen, und diese war eher auf die Seite des Zollbeamten fokussiert. Aber ja, wir werden sehen, wie das läuft.

F: Hatten Sie irgendwelche denkwürdigen Erlebnisse mit Paketen/Lieferungen, die die Entwicklung von Parcel Simulator inspiriert/beeinflusst haben?

A: Mein bester Freund hat eine Weile in einer dieser Amazon-Sortieranlagen gearbeitet und er hat mir Bilder von einigen der Dinge geschickt, von denen er Bilder machen konnte – denn offensichtlich haben sie viel zu tun und haben nicht immer Zeit, Fotos zu machen – ich meine, für ihn war es Arbeit. Aber für mich war es ziemlich interessant und cool, denn ich sitze den ganzen Tag nur vor einem Computer, oder?

Ich kenne nicht das Gefühl, Pakete zu nehmen und all diese Aufgaben zu erledigen, aber ich habe mir die Fotos angesehen und dachte, dass das wie ein Mini-Spiel aussieht. Vielleicht steckt da ein Spiel drin. Ich denke, das ist die Schönheit, ein Art Einzelentwickler zu sein, man schaut sich immer Dinge an und denkt: “Oh, könnte ich aus dieser Idee ein Spiel machen?” Oder, weißt du, “Könnte ich diese Aktivität in ein Spiel verwandeln?”

Also ja, ich habe keine eigenen Erfahrungen. Das Ansehen dieser Grenzkontroll-Sendungen online und auch mein Freund, der zuvor in einer Sortieranlage gearbeitet hat, haben auf jeden Fall einen Teil der Inspiration und der Ideen für das Spiel geliefert.

F: Abgesehen vom Fokus auf Paketen, was unterscheidet Parcel Simulator von anderen Simulations-Erfahrungen?

A: Ich denke, Automatisierung ist etwas, in das ich im Moment viel Arbeit stecke. Es ist etwas, für das ich Feedback aus Playtests sammle und versuche, es in wirklich interessante Systeme einzubauen.

Es wird nicht so einfach sein wie zum Beispiel in Papers, Please, wo Papers, Please eine ziemlich lineare Atmosphäre hat. Es gibt Tage, an denen Dinge passieren, und du machst deine Inspektionen, und dann endet der Tag. Ich versuche, Parcel Simulator auf eine Weise zu erweitern, dass es Dinge gibt, die man tagsüber tun kann. Es gibt kleine Aktivitäten und Dinge, die man in der Pause tun kann, sozusagen im Aufenthaltsraum. Gestern zum Beispiel habe ich einfach zum Spaß an einem Basketballkorb gearbeitet und dachte mir: “Hey, fügen wir dem Aufenthaltsraum einen Basketballkorb hinzu.” Warum nicht, ich bin ein Einzelentwickler, ich kann solche Dinge tun.

Das Spiel hat immer noch so etwas wie ein Tages-System, aber der Schwerpunkt liegt mehr auf der Freiheit für den Spieler, das Lagerhaus nach Belieben zu bauen und zu erweitern. Also, wenn du ein System oder einen Bereich wirklich effizient machen möchtest, möchtest du vielleicht einige Förderbänder bauen, die aufgerüstet und wirklich schnell sind. Oder vielleicht gibt es diese bestimmte Interaktion oder Inspektion, die du automatisieren möchtest, wie das Scannen von Barcodes oder Röntgenaufnahmen, weil du denkst: “Oh, weißt du was, ich kann diesen Teil ein wenig effizienter machen.” Und dann wiederum mehr Pakete im Laufe des Tages verarbeiten zu können.

Ich denke, all diese Arten von automatisierten Systemen und die Anpassungsmöglichkeiten nehmen etwas von der Linearität weg und machen es zu einem wirklich ausgereiften und hoffentlich sehr wiederspielbaren Spiel.

F: Wie sind Sie auf die Mechanik gekommen, die das Abgleichen von Informationen und Inhalten einer Verpackung mit voreingestellten Kriterien ermöglicht?

A: Der Gedankenprozess war im Grunde genommen, dass, wenn wir uns Papers, Please anschauen – fantastisches Spiel, hat mir wirklich, wirklich Spaß gemacht und es ist super süchtig machend – eines der Dinge, die ich wirklich aufbauen wollte, war: Du baust diese Inspektionen immer wieder auf und bekommst immer mehr Dinge zum Überprüfen. Das erreicht einen Punkt, an dem du diesen Monolithen hast, den du überprüfen und inspizieren musst. Das ist super in Ordnung und cool, aber ich wollte mehr in Richtung Automatisierung einiger derjenigen gehen, die du bereits ziemlich oft gemacht hast.

Als beispielhafte Anekdote musst du einen der Pakettypen scannen, also musst du Barcodes scannen. Du musst einen kleinen Barcode-Scanner aufheben, das Paket scannen und dann sagt er dir, ob der Barcode gültig ist oder nicht. Wenn du das oft genug gemacht hast, könnte der Spieler denken: “Hey, ich weiß, wie man Barcodes scannt, oder? Vielleicht kann ich das selbst automatisieren und das System für mich erledigen lassen.”

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Die Idee ist also, einige dieser Teile zu automatisieren, die entweder ein wenig banal werden oder vielleicht Dinge sind, die du bereits wissen, wie du sie überprüfen kannst. Und nachdem du bereits diese lustige und fesselnde Erfahrung gemacht hast, kannst du deine Sortiereinrichtungen dazu bringen, einige dieser Überprüfungen für dich durchzuführen. Im Laufe der Zeit bedeutet das, dass die Pakete, die durchkommen, sehr spezifische sind, die du manuell überprüfen musst. Vielleicht sind dies Dinge wie Schmuggelware, die eine Röntgenmaschine benötigen. Es könnte damit beginnen, dass du Pakete öffnen musst, sie überprüfen musst, ob etwas Schmuggelware drin ist, dann sie wieder schließen, hochnehmen und versenden musst.

Aber stattdessen könntest du dir eine automatisierte Röntgenmaschine besorgen, die das Paket über das Förderband schickt und auf einem Bildschirm zeigt, was sich darin befindet. Wenn dort Schmuggelware ist, weißt du sofort, dass du dieses Paket entweder ablehnen oder in einen separaten Stapel für Schmuggelpakete legen musst. Ich denke, daher stammen die Mechaniken, meine Überlegung, “Hey, ich möchte nicht, dass es sich anfühlt, als würdest du immer dasselbe tun.”

Ich wollte auch das Gefühl vermitteln, dass es ein richtiges Fortschrittssystem gibt und du wirklich eine ordentliche Anlage aufbaust. Denn argumentativ gesehen ist das genau so, wie ein kleines Sortierzentrum oder ein Sortierunternehmen seine eigene Einrichtung aufbauen könnte. Sie könnten damit beginnen, Dinge sehr manuell zu erledigen, wie es bei jedem Unternehmen der Fall ist. Du fängst damit an, Dinge manuell zu erledigen und dann, wenn du Erfolg hast, Geld bekommst und mit deinem “Geschäft” Erfolg hast, kannst du expandieren, aufrüsten und viele dieser mühsamen Aufgaben automatisieren.

F: Die Kulisse des Spiels und wie die Etiketten erstellt werden, scheinen der Realität von Lagerbüros und Paketen zu entsprechen. Wie sind Sie auf die spezielle Gestaltung und Ästhetik des Spiels gekommen?

A: Einiges davon kommt noch. Ich habe den Stiefvater meines Partners, der als Manager in einem Sortierzentrum arbeitet. Ich plane, irgendwann selbst eines dieser Zentren zu besuchen, damit ich einige Fotos machen und vielleicht mit einigen Leuten sprechen kann, um herauszufinden, was sie dort tun.

Das Internet ist heutzutage eine sehr gute Ressource, um Dinge zu finden. Es gibt viele Informationen online, auch für Dinge wie Inspektionstechniken. Ich habe eine Menge Material von YouTube und Reddit verwendet, um herauszufinden, wie der Alltag eines Mitarbeiters in einem Sortierzentrum tatsächlich aussieht und welche Arten von Überprüfungen sie durchführen. Natürlich sind manche Dinge mehr spielerisch als andere. Es gibt also einige Dinge, die vielleicht nicht super, super zu 100% realistisch sind, aber das dient ausschließlich dem Zweck, dass es sich unterhaltsam anfühlt und richtig gamifiziert ist. Ich denke, das ist völlig legitim, und alle Spiele tun das, um die Dinge auf gewisse Weise lustiger zu machen.

F: Sie haben vor einer Weile erwähnt, dass Sie in den letzten fünf oder sechs Jahren Ihre eigenen Spiele erstellt haben. Welche wichtigen Lektionen haben Sie aus Ihren früheren Spielen gezogen, die Ihnen bei der Entwicklung von Parcel Simulator wirklich geholfen haben?

A: Ich würde sagen, eine der wichtigsten Lektionen, und ich denke, alle Solo-Spieleentwickler kennen diese nur zu gut, ist das Skript-Wachstum. Man kommt auf die Idee, die einfach zu viel für eine Person ist. Du könntest vielleicht ein Team von Leuten dazu holen, aber ich bin ein Einzelentwickler, ich arbeite wirklich gerne an meinen eigenen Spielen.

Also, ich meine, es ist super wichtig, dass man realistisch ist und seine Ziele im Blick behält, wenn man alleine ein Spiel plant oder eine Idee entwickelt. Das kann so einfach sein wie unrealistische Vorstellungen vom Kunststil zu haben oder unrealistische Vorstellungen von den vielen Features, die man haben möchte. Man sollte einfach ehrlich zu sich selbst sein und darüber nachdenken, was man wirklich erreichen kann. Das war mein Hauptfokus bei Parcel Sim.

Realismus ist auch das, worauf ich mich bei meinen neueren Spielen, vor allem bei Parcel Sim, fokussiert habe. Es geht hauptsächlich darum, eine Idee zu finden, die sowohl Spaß macht als auch für mich als Einzelentwickler realisierbar ist. Dann erstelle ich eine Liste mit den wichtigsten Dingen, die für eine Demo erforderlich sind, und arbeite daran, sie umzusetzen und zu veröffentlichen. Es wird bald eine Demo geben, die genug Features hat, um super Spaß zu machen, aber nicht so viele, dass ich sie alleine nicht schaffen könnte.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist es, fokussiert zu bleiben. Mit dem Basketballkorb zum Beispiel könnte man argumentieren, dass es immer noch eine wertvolle Sache war, da er für den Pausenraum im Spiel gedacht war. Es ist wichtig, auch ein paar lustige Dinge zu haben, die man außerhalb des eigentlichen Spielverlaufs machen kann. Aber es ist auch sehr einfach zu sagen: “Oh, ich muss dieses Hauptmenü erstellen, dieses Speichersystem oder diese Gameplay-Schleife, die vielleicht etwas langweilig für einen Entwickler ist. Also werde ich einfach etwas völlig Sinnloses machen.”

Ich denke, das passiert sehr leicht, wenn man alleine Spiele entwickelt. Denn niemand sagt mir: “Hey, Dan, du musst das Spiel ernst nehmen und fokussierter sein.” Nachdem ich genug Zeit mit lustigen Nebenprojekten verbracht habe, fällt es mir jetzt sehr leicht, fokussiert und motiviert zu bleiben und an dem Spiel zu arbeiten. Vor allem die Community, die ich langsam um das Spiel herum aufbaue, treibt mich dazu an, fokussiert zu bleiben, am Spiel zu arbeiten und etwas zu schaffen, das die Leute genießen und hoffentlich immer wieder spielen werden.

F: Du hast von einer Demo gesprochen. Wie wird sich die Spielerfahrung der Demo im Vergleich zum vollständigen Release unterscheiden?

A: Die Demo wird sich auf die Paketinspektionen konzentrieren, es wird aber auch Möglichkeiten für Upgrades und Automatisierung geben. Es wird im Grunde genommen nur ein kleiner Ausschnitt des vollständigen Spiels sein, also wird es weniger Umgebungen und Inspektionen geben. Es wird vielleicht nicht so viele Aktivitäten geben, aber es wird viel zu tun geben und hoffentlich auch viel Wiederspielbarkeit. Natürlich werde ich die Menge an Upgrades und Maschinen, die man kaufen kann, begrenzen. Letztendlich wird es ein vollständiges Erlebnis sein und hoffentlich etwas, worüber die Leute Inhalte erstellen möchten und um einen echten Eindruck davon zu bekommen, wie das Spiel sein wird.

Der vollständige Release wird mehr Umgebungen haben. Vielleicht größere Lagerhallen oder ganz andere Umgebungen wie einen Versandhafen oder so etwas in der Art, das ist noch in Planung. Wie gesagt, manche Dinge sind im Moment noch etwas ungewiss, da ich Feedback von den Benutzern zu bestimmten Dingen einholen möchte, aber es wird auf jeden Fall viel mehr Inspektionen, Paketarten und ähnliches geben.

F: Es gibt viele Elemente des Paketmanagements, mit denen die Spieler im Spiel konfrontiert werden können. Welche Elemente von Parcel Sim waren für die Demo Priorität und was war der Gedankenprozess dahinter?

A: Einige davon sind noch in Arbeit, aber ich gebe dir eine grobe Übersicht, um dir eine Vorstellung zu geben. Die Paketinspektionen sind grob in verschiedene Kategorien unterteilt, hauptsächlich basierend auf ihrer Komplexität und den erforderlichen Interaktionen. Die Idee ist, dass die Demo ein paar Inspektionen aus jeder dieser Kategorien enthalten wird. Anstatt alle Inspektionen abzudecken, bekommt man also einen Vorgeschmack auf jede Kategorie, ohne das gesamte Spiel zu verraten.

Die Idee dabei ist, dass man einige grundlegende Inspektionen hat, um einen ersten Eindruck vom Spiel zu bekommen, aber auch komplexere Inspektionen durchführen kann, um einen Eindruck von der Tiefe des Spiels und den interessanten Dingen zu bekommen, die man tun kann. Ein Beispiel dafür könnte sein, welche Pakete passierbar sind und welche Inhalte als Schmuggelware gelten, aber es könnte auch erforderlich sein, dass die Gegenstände gewogen oder getestet werden müssen.

F: Welche Ratschläge könntest du Solo-Entwicklern geben, die darüber nachdenken, ihr eigenes Spiel zu machen?

A: Ich würde sagen, das Wichtigste ist sicherzustellen, dass es Spaß macht. Baue kein Spiel, wenn du keine Freude daran hast. Das Größte für mich war, dass ich oft Ideen hatte, von denen ich dachte, dass sie vermarktbar sein könnten oder dass sie anderen gefallen könnten. Aber sie waren nicht wirklich mein Spiel. Ich habe an vielen Indie-Spielen gearbeitet, die nicht so mein Stil waren. Ich stehe total auf Simulator-Spiele, ich finde sie echt spaßig. Es gibt einfach etwas Suchterzeugendes an ihnen, das mir sehr gefällt. Lange Zeit habe ich es vermieden, ein Simulations-Spiel zu machen, weil ich dachte: “Ein einzelner Typ kann doch kein Simulations-Spiel machen, oder?” Ich glaube, ich lag falsch, denn hier bin ich und mache ein Simulations-Spiel, und es scheint ziemlich viel Interesse daran zu geben.

Also, sorge dafür, dass die Spiele, die du entwickelst, Spiele sind, die du selbst spielen und finden würdest, weil du sonst nie bis zum Ende eines Projekts durchhalten wirst.

Mit der Gamifizierung sollte man immer nach unterhaltsamen Ideen in der realen Welt Ausschau halten. Das gilt nicht nur für Simulations-Spiele, es ist natürlich einfacher bei Simulations-Spielen, weil man dann etwas Reales simuliert, aber ich würde sagen, halte Ausschau nach Dingen, die du tust, auch wenn es eine kleine alltägliche Aufgabe ist. Es gibt ein Spiel namens A Little To The Left, von dem du vielleicht schon gehört hast, oder Unpacking ist ein weiteres Beispiel. Im Grunde organisiert man nur einen Raum oder Kisten und bewegt Dinge herum. Sehr befriedigende Mechaniken und beeindruckendes Gameplay, aber ich kann mir nur vorstellen, dass sie von realen Aufgaben inspiriert wurden.

Also jemand, der beim Umzug an einem neuen Ort das Gepäck auspacken muss, oder jemand, der Dinge leicht verschieben muss, weil dann weiß man, dass etwas nicht stimmt, deine Tastatur nicht ganz gerade auf deinem Schreibtisch liegt, bei A Little To The Left handelt es sich einfach um gamifizierte, reale Dinge. Also halte auf jeden Fall Ausschau nach Dingen in der realen Welt, die dich und deine zukünftigen Spiele inspirieren können.

[ENDE]

Parcel Simulator ist für eine Veröffentlichung im ersten Quartal 2024 auf dem PC geplant. Interessierte an der laufenden Entwicklung können sich die Steam-Seite und den offiziellen Twitter-Account anschauen.

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