Kannst du ein Anti-Imperium-Imperiumsspiel machen?

Kannst du ein Anti-Imperiumsspiel machen?

4X-Spiele klingen auf den ersten Blick unglaublich reduziert. Schließlich ist dies das einzige Genre von Spielen, dessen Name auch eine Anordnung darüber ist, wie du spielen solltest – eXplorieren, eXpandieren, eXploitieren, eXterminieren. Aber wie jeder Fan dir sagen wird, sind 4X-Spiele tatsächlich belebte Sandkästen, die auf verschiedene Arten gespielt werden können. Für manche Spieler könnte das bedeuten, militärische Aktionen oder Forschungen zu meiden oder sich mit einer einzigen Siedlung zufrieden zu geben. Für andere könnte es bedeuten, die dargestellten historischen Ereignisse umzuschreiben – sei es aus Schabernack oder in dem Bestreben, Narrative über die Vergangenheit herauszufordern, die in der heutigen Politik eine große Rolle spielen.

Einige 4X-Spiele setzen auf diesen Geist der eXperimentation. Nehmen wir zum Beispiel “Syphilisation” des indischen Entwicklers Nikhil Murthy, ein “postkoloniales 4X”-Spiel und eine komplexe Parodie auf Civilization, das sich auf das koloniale Indien zur Zeit der britischen Herrschaft konzentriert. Das Spiel enthält vertraute 4X-Konzepte und Systeme, versucht aber, den “menschlichen Kampf als gemeinsames Streben nach einer besseren Welt anstatt als Wettbewerb zwischen uns selbst” umzugestalten, ob diese Idee jedoch in die Tat umgesetzt wird, liegt beim Spieler. Anstatt eine Regierung oder einen Herrscher zu verkörpern, schlüpfst du in die Rolle eines Mitglieds einer Gruppe von Forschungsstudenten, die ihre eigenen Interpretationen von Persönlichkeiten wie Gandhi und Churchill entwickeln, während sie Einheiten bewegen und Städte bauen.

Ich bin fasziniert von Syphilisation und habe bereits früher in diesem Jahr mit Nikhil auf Twitter geplaudert. In einer dieser magischen Gelegenheiten stellte sich heraus, dass er mit Ryan Sumo befreundet ist, einem prominenten Mitglied der philippinischen Gamedev-Szene und Entwickler des niedlichen, aber gnadenlosen Wahlsimulators Political Animals, der heute geschäftsführender Eigentümer von Europa Universalis IV und Victoria 3 beim Paradox Interactive ist, einem renommierten Unternehmen für Grand Strategy-Spiele. Ryan wiederum ist mit Jon Shafer, einem Veteranen von Firaxis, befreundet, der als Designer an Civilization IV: Warlords und Beyond The Sword sowie als Hauptdesigner an Civilization V gearbeitet hat. An einem sehr nerdigen Freitagnachmittag haben wir uns alle zusammengetan, um über die Idee eines “postkolonialen 4X”-Spiels zu diskutieren und wie die Darstellungen von Geschichte und Imperien in diesem Genre je nach Herkunft sehr unterschiedlich aufgenommen werden. Der folgende Text ist eine Mitschrift dieses Gesprächs, die gekürzt und klarer formuliert wurde.

Edwin: Vielleicht könnten wir damit beginnen, über die Inspiration und das Konzept für Syphilisation zu sprechen, Nikhil, und wie es sich im Laufe der Zeit entwickelt hat?

Nikhil Murthy: Also, ich habe dieses Spiel begonnen, weil ich “Ulysses” von James Joyce gelesen habe und es gibt einen Moment in einer irischen Kneipe, in dem sie das britische Empire diskutieren und er das Wortspiel “Syphilisation” für britische Zivilisation verwendet. Zu der Zeit habe ich auch über Parodie in Spielen nachgedacht und es hat einfach Klick gemacht. In anderen Medien haben wir eine reiche Geschichte der Parodie, wir nehmen die Strukturen, die wir finden, und unterwandern sie, um andere Dinge zu schaffen. “Gullivers Reisen” ist eine Unterwanderung von Abenteuergeschichten, oder? Und Parodie muss nicht nur humorvoll sein. Also dachte ich so, was wäre, wenn ich ein Spiel mache, das ein anderes Spiel und sein Genre durch die Mechanik kritisiert, anstatt einen Aufsatz zu schreiben, in dem ich die Mängel aufzeige oder so. Und während ich über dieses Wortspiel nachdachte, kam es mir einfach. Ja, ich kann ein postkoloniales 4X-Spiel machen – natürlich haben 4X-Spiele eine Menge koloniale Ideologie eingebaut.

Aus den Archiven von Eurogamer: Eine ausführliche Analyse von Sid Meier’s Civilization.

Wir fangen also mit den beiden Hauptpfeilern der 4X-Spiele an, von denen ich denke, dass sie eine Menge Ideologie beinhalten. Erstens, die Idee von nur einem Gewinner, dass du dein 4X-Spiel beendest und eine Nation als herausragend gegenüber allen anderen hervorgeht, richtig? Entweder haben sie die Welt beherrscht, sind ins All geflogen oder was auch immer. Zweitens, Wachstum um des Wachstums willen, das ist wirklich in 4X-Spielen fest verankert. Und in der aktuellen Zeit fühlt es sich wirklich an, als würde es an die Realität stoßen, weil wir eine Klimakatastrophe sehen. Wir sehen die Grenzen des Wachstums um des Wachstums willen in der Welt um uns herum. Nur sehen wir es nicht in den Spielen, die die Welt abbilden. Das sind also zwei wirklich grundlegende Punkte, an denen ein kleiner Widerstand interessant sein kann, richtig? Es erweitert einfach den Raum des Genres.

Ryan Sumo: Die Idee in 4X-Spielen, Wachstum um des Wachstums willen – ich zögere zu sagen, dass es “natürlich” ist, aber es ist so verlockend, nehme ich an, auf eine Art und Weise, die schwer zu reproduzieren ist. Wie unterwirfst oder ersetzt du das?

Nikhil: Ich denke, aus der Perspektive des Spielthemas heraus ist der Weg, anzufangen, dass die Leute in 4X-Spielen wachsen wollen. Aber das bedeutet nicht, dass wir es ihnen einfach geben müssen, oder? Genauso wie die Leute jeden Krieg gewinnen wollen, in den sie verwickelt sind, aber wenn wir ihnen einfach erlauben, Kriege zu gewinnen, in denen sie 1 zu 20 sind, macht das Kriegssystem keinen Spaß. Denn es gibt keine Herausforderung und es fühlt sich so entfremdet an. Es gibt kein Hin und Her, aber nicht nur das – vieles von dem, was wir tun, wenn wir spielen, ist das Eintauchen in den Raum, und es fühlt sich so an, als ob der Raum rein fantastisch ist, wenn man jeden Krieg gewinnt, in den man gerät.



Nikhil Murthys Syphilisation | Bildquelle: Nikhil Murthy/Why Not Games

Und wenn wir Wachstumsmechaniken in 4X-Spielen und Strategiespielen aufbauen, geht es viel darum, dass man den Preis bezahlt und den Nutzen erhält, das ist das Hin und Her. Es gibt viel Raum dafür, dass es mehr Hin und Her gibt. Um es genauer zu formulieren, in meinem Spiel gibt es ein Verschmutzungssystem. Und das ist eines, mit dem man auf verschiedene Weise interagieren kann. Da mein Spiel als Forschungsgruppenbericht präsentiert wird, habe ich die Verschmutzung als Metapher dafür, dass die Leute genug von den anderen in der Gruppe haben. Es gibt also viel Hin und Her, das man machen kann, wenn man den anderen in der Gruppe näher kommt, wird man gesünder in Bezug auf die eigene Arbeitsmoral und verschmutzt weniger. Ich habe das Gefühl, dass es dort viel Raum gibt, um es zu komplizieren, anstatt nur zu sagen: “Du baust ein Gebäude, deine Produktion steigt”, weißt du?

Jon Shafer: Ist das Ziel des Spielers anders als bei den traditionellen 4X-Spielen, bei denen es einen Gewinner gibt?

Nikhil: Du machst einen Gruppenbericht und in Gruppenberichten hast du ein Ziel und angeblich ist es kooperativ, aber wenn du einen Gruppenbericht machst, gibt es eine gewisse Meinungsverschiedenheit, es gibt einen gewissen Konflikt. Aber das andere, was ich fühle, ist, dass wenn du ein Spiel wie Civilization nimmst, mit den Weltraumsiegen, wo du eine Person auf Alpha Centauri oder so bringst – das muss nicht wettbewerbsfähig sein. Weißt du, das kann eine gemeinsame Anstrengung sein. Kultur kann ebenfalls gemeinsam sein – es gibt keinen Grund, all diese Dinge als einen Gewinner zu betrachten.

Das ist es, was ich tue – in meinem Spiel gibt es ein Hauptziel, einen guten Gruppenbericht zu machen und so viele Punkte wie möglich zu bekommen. Aber ein großer Teil des Spiels besteht auch darin, einfach mit den anderen Leuten befreundet zu sein. Du weißt schon, das sind explizite Ziele, lerne die anderen Leute in der Gruppe kennen, werde mit ihnen befreundet. Es positioniert dich als einen von vier Schülern, die nicht viel miteinander interagiert haben. Das ist für mich “natürlich”. Wenn du mit anderen Leuten einen Gruppenbericht machst, ist das eine Möglichkeit, sie kennenzulernen.

Aber ich habe das Gefühl, dass bei einem Spiel wie Civilization, insbesondere, es eine Geschichte hat, die zum Teil von Brettspielen geprägt ist, und es ist natürlich, wenn man entlang der Trajektorie geht, es als “Der Sieger bekommt alles” zu betrachten. Es ist auch natürlich, an den Wettlauf ins All als USA gegen Sowjetunion zu denken. Einer muss gewinnen, oder? Aber wenn die Idee ist, eine Person nach Alpha Centauri zu bringen, möchte ich nicht, dass mein Land andere Länder sabotiert, die versuchen dorthin zu gelangen. Das ist nicht das, was ich als Einzelperson will. Ich habe das Gefühl, dass es in Spielen viel Raum gibt, um einfach zu sagen, wir müssen die Dinge nicht so machen, wie wir sie bisher gemacht haben.

Jon: Eines, was mir besonders aufgefallen ist, vor allem bei Civilization, aber auch bei Paradox-Spielen und wirklich, Strategiespielen im Allgemeinen, besonders solchen, die sich mehr auf Einzelspieler konzentrieren, ist, dass ein großer Teil des Publikums, das diese Spiele spielt, eher nach einer Geschichte sucht. Sie suchen nach einer interessanten Möglichkeit, mit der Welt zu interagieren, um zu definieren, was diese Welt werden wird, anstatt dass es rein wettbewerbsfähig ist.

Civilization V | Bildquelle: Firaxis/2K

Ich denke, etwas, worüber du gesprochen hast, Edwin, war das Genießen dieser ersten X-und-ein-halb, der Erkundungsteil und der anfängliche Erweiterungsteil, bevor man wirklich im Wettbewerb steht. Und das ist etwas, von dem ich immer wieder von Spielern gehört habe – das ist der lustige Teil, das ist es, worauf die Leute stehen. Und ja, weißt du, Nikhil, du hast davon gesprochen, wie es seine Wurzeln in Brettspielen hat, die tendenziell ziemlich wettbewerbsorientiert sind. Ja, da besteht diese Reibung zwischen diesen beiden verschiedenen Dingen, die das Spiel macht.

Ich denke, immer wenn du ein Spiel oder eine Spielserie hast, die so erfolgreich ist wie Civilization, wirst du immer mehrere Zielgruppen haben, die nach verschiedenen Dingen suchen. Aber etwas, das mir immer wirklich aufgefallen ist, war, wie interessiert die Leute an der Geschichte waren. Und das ist etwas, worüber wir als DesGameTopicter anfangs nicht wirklich nachgedacht haben, aber es wurde mit dem Internet und den Foren deutlicher, dass dies etwas ist, was die Leute wirklich lieben. Also denke ich, du hast recht, da ist definitiv viel Raum, um weiter zu erkunden.

Nikhil – was würdest du sagen, hat Syphilisation neben Civ am meisten beeinflusst? Wo hast du Ideen hergeholt?

Nikhil: Es gibt ein Buch von McKenzie Wark namens Gamer Theory, in dem sie über verschiedene Spiele spricht, und eines der Dinge, die ich daraus entnommen habe, auf das sie hinweist, ist, dass ein wirklich postkoloniales 4X-Spiel nicht dieselbe Vorstellung von Land haben würde wie aktuelle 4X-Spiele, richtig – diese sehr kartenschweren Machtdarstellungen. Ich glaube, wenn man ein wirklich postkoloniales Spiel machen würde, hätte es eine viel fließendere Vorstellung von Land. Aber was ich empfand war, dass ich die Spieler nicht von Anfang an abschrecken wollte. Denn es ist wahrscheinlich schon für viele Spieler zu viel. Ich wollte möglichst nah am Ursprung von Civilization bleiben, um die Parodie-Funktion zu erfüllen, sonst wird es nur zu Lärm, weißt du? Aber ja, ich habe viel von vielen Orten gestohlen. Ich habe von Old World gestohlen, ich habe von Humankind gestohlen.



Nikhil Murthys Syphilisation | Bildnachweis: Nikhil Murthy/Why Not Games

Jon: Was denkst du über die Spannung zwischen dem Versuch, neuen Raum zu erkunden und neue Ideen anzusprechen, versus Spaß? Denn oft werde ich nach Civilization gefragt, ob Civilization ein Bildungsspiel ist. Und die Antwort ist, dass es das nicht ist, es ist ein Spiel und der Spaß war immer das Hauptziel. Und die Tatsache, dass es sich mit Geschichte verbindet, ist wichtig. Es ist Teil davon, den Spielern diese Geschichte zu bieten. Aber letztendlich willst du das Spiel so spaßig wie möglich machen. Wie denkst du über diese Spannung?

Nikhil: Ich habe das Gefühl, dass es viele Möglichkeiten gibt, es zu definieren. Du siehst viele Spieler, die sehr darauf achten, ob sie Sci-Fi 4X oder Fantasy 4X oder historisches 4X spielen. Ich meine, es sind im Wesentlichen die gleichen Mechaniken, die gleichen zugrunde liegenden Zahlen, aber die Erfahrung ist sehr unterschiedlich. Weil es sich einfach anders anfühlt, wenn du zum Beispiel Mindworms abschießt, oder?

Bei diesem Spiel denke ich, der Spaß liegt darin zu sagen: ‘Ich sehe, was er mit diesem Spiel macht, hier sind all die Dinge, an die er nicht gedacht hat’. Hier ist all der Raum, der in diesem Genre übrig geblieben ist, an den er einfach nicht denkt. Wenn dies ein postkoloniales 4X-Spiel ist, dann ist dies das, was ein postkoloniales Breath of the Wild wäre, das ist das, was ein, ich weiß nicht, postkoloniales Roller Coaster Tycoon wäre. Ich denke, das kann für Spieler Spaß machen. Ich meine, wir wissen alle, dass Spieler es lieben, DesGameTopic vom Rücksitz aus zu spielen!

Edwin: In Bezug auf Nikhils Punkt über die Zusammenarbeit mit anderen Spielern oder der KI – ich habe das Gefühl, dass Paradox darin sehr gut ist, zwischenmenschliche Dynamiken und Möglichkeiten der Zusammenarbeit zu verfolgen, die über den klassischen Ansatz, ‘hier ist eine Nation, hier ist eine andere Nation, hier ist ein Diplomatiesystem, mit dem sie miteinander sprechen können’, hinausgehen. Ryan, hast du dazu etwas zu sagen?

Ryan: Ich meine, ich denke, wir haben immer noch diese Schwäche gemeinsam. Ich glaube nicht, dass irgendein Spiel das wirklich geschafft hat. Etwas, das mich schon immer interessiert hat, ist zum Beispiel in der Politik, gibt es einen Begriff, den wir Pferdehandel nennen, richtig? Du gibst etwas, ich bekomme etwas im Gegenzug. Aber ich glaube nicht, dass ich jemals ein Spiel gesehen habe, das das auf eine Art und Weise gemacht hat, die sich sehr organisch oder spaßig anfühlt. Und ich glaube nicht, dass eines unserer Spiele das sehr gut gemacht hat, oder irgendein Civilization-Spiel. Also das ist, glaube ich, ein Code, der noch geknackt werden muss.



Victoria 3 | Bildquelle: Paradox Interactive

In einigen Fällen umgehen wir das, weil wir den Multiplayer-Aspekt für Paradox-Spiele haben. Und eine der interessantesten Dinge, die wir tatsächlich machen, ist diese Sache namens “Grandest LAN”, und das ist keine Marketing-Theorie oder so etwas, aber seit ein paar Jahren veranstalten wir dieses Event mit einer polnischen Firma, wo es im Grunde genommen ein großes LARP ist, und die Leute gehen für ein Wochenende in ein Schloss und spielen eine große Kampagne mit einer Menge anderer Leute. Und es gibt Schauspieler, und sie spielen Diplomatie miteinander aus, und es ist sozusagen die ultimative Art, das Spiel zu erleben. Aber das Lustige ist, man braucht tatsächlich echte Menschen, um diese Erfahrung zu haben.

Jon: Das ist ein wirklich interessantes Thema. Und es ist etwas, worüber ich in letzter Zeit mehr nachgedacht habe. So viele Spiele, auch Strategiespiele, drehen sich um Wettbewerb und Konflikt. Und es ist offensichtlich, warum diese Dinge Spaß machen. Ich meine, Spiele wie Schach gibt es seit Hunderten, Tausenden von Jahren und werden von vielen Menschen wirklich genossen. Aber wenn man vor allem an große Strategiespiele denkt, die so viel Geschichte und Gesellschaft umfassen und so viel wie möglich simulieren wollen – wenn man sich die historischen Aufzeichnungen anschaut, als alle die ganze Zeit gegeneinander gekämpft haben, im Mittelalter oder in früheren Epochen, waren wir alle viel ärmer, Krankheiten waren häufiger. Und wir hatten keine stabilen Nahrungsmittelversorgungen.

Und während wir als Menschen gelernt haben, mehr zusammenzuarbeiten, hat uns das in wirklich enormen Maße geholfen. Und trotz der Probleme, die wir in der modernen Gesellschaft haben, ist es die Tatsache, dass wir zusammenarbeiten und große Organisationen aufbauen und auf globaler Ebene handeln können, die es uns ermöglicht, ein besseres Leben zu genießen, länger zu leben und gesünder zu leben. Und ich finde es wirklich interessant, dass es so eine schwierige Herausforderung ist, das im Spiel einzufangen. Und das Einzige, woran ich da denken kann, ist, dass es in vielerlei Hinsicht eine Frage des Designs ist. Das ist ein Raum, der erforscht werden kann, wenn man sich die Mühe macht, den Code zu knacken.

Ryan: Stimmt, denn jetzt, wo du das laut sagst, fange ich an zu denken, dass Zusammenarbeit am besten für uns alle funktioniert, aber als Menschen fühlen wir das nicht wirklich. Sogar als Menschen außerhalb eines Spiels gibt es kein Punktesystem in der Menschheit, das besagt, dass wir besser abschneiden, wenn wir zusammenarbeiten. Wenn wir es intellektualisieren, denken wir darüber nach, wir verstehen es irgendwie. Aber innerlich kommen wir nicht immer zu dem Schluss, dass wenn wir zusammenarbeiten, dies das Ergebnis ist.



Political Animals | Bildquelle: Squeaky Wheel/Positech

Nikhil: Deshalb ist es ein so fruchtbarer Raum – es gibt immer diese Spannung von “Ich weiß, ich sollte kooperieren, aber ich will das haben, was ich will”. Das ist es, was du von einem Design-Raum willst, oder? Du willst nicht die einfache Antwort: “Ja, ich muss immer die ganze Zeit kooperieren”. Du willst die interessanten Entscheidungen, die daraus entstehen, dass du sagst: “Ich sollte kooperieren, aber dieses eine Mal werde ich egoistisch sein, oder ich möchte wirklich das haben, aber ich werde es beiseite legen, weil ich denke, jemand anders wird es besser machen”.

Jon: Wie tief versuchst du mit Syphilisation einzutauchen?

Nikhil: Das Seltsame ist, dass ich dachte, das wäre der schwierigste Punkt. Aber das ist der, der für mich am besten funktioniert hat, einfach so. Wo ich es am meisten sehe, ist beim [Arbeit sparen]. Du willst die Stadt aufbauen, du musst diese erobern, du musst jene Stadt erobern… In diesem Spiel denke ich mir nur, du weißt was, ich lasse diese andere Person die Stadt übernehmen, denn dann wird sie sie verwalten, es wird produktiver für die Gruppe sein, und ich muss mich nicht um sie kümmern, sie jede Runde nicht selbst verwalten. Lass jemand anderen einen Teil der Arbeit machen, oder?

Und das ergibt Sinn, denn wenn man sich Civilization ansieht, machen das viele Leute. Es ist oft viel besser, den Nachbarn zu erobern, weil es so einen Produktivitätsschub gibt, aber die Leute wollen es nicht tun, weil sie wissen, dass es viel Ärger bedeutet. Man muss sich um all ihre Städte kümmern, sie haben all diese kleinen Städte, die nicht genug produzieren, weißt du.

Edwin: Etwas, das mir an den Fraktionen in Amplitudes Endless Legend wirklich gefällt, ist, dass sie alle experimentelle 4X-Spielstile sind. Einige können keinen Krieg erklären, einige können keine Städte haben oder sie haben völlig unterschiedliche Möglichkeiten, Ressourcen zu sammeln. Das erscheint mir wie ein Spiel, das versucht, einige der ungelösten Spielerbedürfnisse zu befriedigen, die du identifiziert hast.

Ryan: In einigen Fällen, vielleicht trotz sich selbst, erkunden Paradox-Spiele diesen Raum. Zum Beispiel mit Crusader Kings, einem der beliebtesten Spiele von Paradox, spielen viele Leute es wegen des Rollenspiel-Aspekts. Es geht weniger darum, sein Land zu erweitern. Es geht darum, wen kann ich mit meinen Kindern verheiraten, und diese Geschichte über ihre Familie und ihre Dynastie. Ich kann nicht sagen, ob das von Anfang an beabsichtigt war, aber ich kann sagen, dass wir es definitiv bemerkt haben und uns jetzt ein wenig mehr darauf einlassen, als wir es vor 10 Jahren getan hätten, als wir CK2 gemacht haben.

Hearts of Iron | Bildquelle: Paradox Interactive

Jedes Spiel versucht derzeit, seine eigene Persönlichkeit in diesem Raum zu finden. Ein sehr cooles Beispiel ist Hearts of Iron. Es ist ein Spiel über den Zweiten Weltkrieg. Und das ist einfach ein Kriegsspiel, es geht darum, deine Einheiten zu bewegen. Es geht um Logistik und all diese Dinge. Und CK3 wird mehr zu einem Rollenspiel. Victoria 3 versucht seinen Weg als wirtschaftlicher Simulator zu finden und hat in gewisser Weise Erfolg gehabt. Es gibt also Dinge, die sogar traditionellere 4X- oder Großstrategiespiele, denke ich, erkunden, innerhalb des begrenzten Raums eines sehr mainstreamorientierten Unternehmens, das bestimmte Gewinnmargen erreichen muss – selbst wir versuchen, verschiedene Arten des Spielens des Genres zu erkunden.

Jon: Edwin, du hast Endless Legend erwähnt, und ich denke, im Vergleich dazu zu Civ – in Civ gibt es Erwartungen, wie ein Spiel über Geschichte sein sollte. Und wenn man das Skript zu sehr ändert, erfüllt man diese Erwartungen nicht mehr auf die gleiche Weise. Während man in einem Fantasy- oder Science-Fiction-Spiel als Spielentwickler mit den Regeln wild umgehen kann, insbesondere von der Basis der Civilization-Formel aus. Man kann das in bestimmte Richtungen drücken, aber es ergibt für Civilization, das versucht zu tun, nicht wirklich Sinn, dass nur bestimmte Zivilisationen Krieg erklären können.

Es fühlt sich definitiv so an, als ob auf der historischen Seite viel Potenzial besteht, menschliche Beziehungen, Politik und die Spannungen zwischen Menschen, die um die Vorherrschaft konkurrieren und zusammenarbeiten wollen, zu erforschen, wie sich das auswirkt. Wenn man versucht, sich an eine traditionellere Formel zu halten, kann es interessanter sein, wenn man sich für das Setting oder die Themen ein wenig interessanter macht, um den Raum dort zu öffnen. Bei einem historischen Spiel bekommt man in gewisser Weise viel “gratis”, aber auch die Erwartungen dafür sind spezifischer.

Nikhil: Ich werde da tatsächlich ein wenig widersprechen. Als ich anfing, Syphilisation zu entwickeln, habe ich es als Gruppenbericht gemacht, anstatt dass du tatsächlich Indien entkolonisierst und dich als den Indischen Nationalkongress oder so in das Spiel einbringst. Denn alle unsere Geschichtsspiele sind wie alternative Geschichtsspiele, oder? Es ist nicht so, dass es einen 6000 Jahre alten Gandhi gibt, der dich ab 4000 v. Chr. überwacht und alles, was das Land tut, auswählt [wie in Civilization]. Der Grund, warum ich es nicht als direkte Entkolonisierung Indiens umgesetzt habe, ist, dass es dann einen Möglichkeitsraum gibt, für den ich mich nicht qualifiziert genug fühlte, um ihn umzusetzen. Ich habe keine Antwort auf die Frage, was wäre, wenn die indische Unabhängigkeitsbewegung gewalttätiger wäre? Was wäre, wenn Jinnah in den 1920er Jahren die Führung der ANC übernommen hätte? Ich habe einfach keine Antworten darauf.

Zivilisation V | Bildquelle: Firaxis/2K

Ich denke, bei historischen Spielen genießen die Spieler es sehr, wenn die Systeme nicht unbedingt die Realität widerspiegeln, sondern die Realität, die sie erwarten, oder? Ich habe vor einer Weile Guns, Germs and Steel von Jared Diamond gelesen. Und der Kern dieser Theorie ist, dass Länder mit besseren Waffen, besseren Keimen und besserem Stahl gewinnen. Aber dann schaue ich mir die Geschichte des Mysore-Staates an, von wo ich komme – Mysore hatte besseren Stahl als das Britische Raj. Sie hatten bessere Waffen als das Britische Raj und sie hatten bessere Keime als das Britische Raj. Es gab zweifellos mehr Krankheiten im Mysore-Staat! Und doch haben sie verloren, und es war nicht knapp – sie haben in den vier Anglo-Mysore-Kriegen ziemlich schlecht verloren, und Mysore wurde letztendlich Teil des Raj. Unterschiedliche Perspektiven bringen unterschiedliche Ergebnisse, aber die aktuellen historischen Spiele haben eine sehr spezifische Ideologie, die sie reproduzieren.

Jon: Ja, das finde ich völlig fair. Ich denke, bei der Entwicklung eines historischen Spiels besteht die Herausforderung darin, dass man sich ein- und auszoomen kann. Das ermöglicht es, verschiedene Mechaniken zu nutzen und neue Ideen zu erkunden. Und ein Teil davon ist vielleicht, dass bei einer wirklich großen Serie, die schon lange existiert, die Erwartungen wirklich sehr wichtig werden, wenn es darum geht, was du als Spieleentwickler denkst und etwas Neues anzufangen, gibt dir viel Freiheit, das neu zu definieren, während es eine echte Herausforderung wäre, die tatsächliche Civilization-Serie anti-kolonial oder anti-imperialistisch zu machen. Ich denke, es wäre wirklich schwer herauszufinden, was man dort tun kann. Aber du kannst es von einem völlig anderen Blickwinkel betrachten und sagen: Nein, wir werden eine andere Art von Geschichte betrachten, eine andere Art, über die Situation nachzudenken. Du hast viel Freiheit, Dinge auf eine neue und interessante Weise zu erforschen.

Nikhil: Ja, für mich ist es leichter, weil ich keine Verkaufsziele oder so habe. Aber eine häufige Kritik an Civilization ist, dass du jeder sein kannst, solange es Amerika ist. Die Leute genießen historische Spiele, weil sie das Vertraute auf unerwartete Weise präsentieren – das System zeigt dir Dinge, von denen du das Ergebnis erwartet hast, aber du hast nicht erwartet, wie du dorthin gekommen bist. Wenn das System also etwas herausbringt, das du erwartet hast zu sehen, macht das Spaß, aber das bedeutet auch, dass wenn du ein Spiel wie dieses für ein großes Publikum machst, es [letztendlich] den Status quo reproduzieren muss. Ja, du machst Civilization, also musst du am Ende Amerika sein. Das liegt einfach in der Natur der materiellen Bedingungen, ein Spiel wie Civilization zu machen, oder?

Ryan: Ich denke, wie du gesagt hast, Jon, ist es irgendwie Popkultur. Je größer deine Zielgruppe ist – ich möchte nicht sagen, dass du dich dem kleinsten gemeinsamen Nenner anpassen musst, aber es gibt Risiken, die du nicht eingehen kannst. Zum Beispiel erinnere ich mich, als Victoria 3 herauskam, gab es in den ersten Monaten ein Problem mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg. Das Ereignis wurde nicht ausgelöst, es passierte nicht, und das hat viele Spieler sehr verärgert. Warum passiert das nicht? Offensichtlich muss das passieren, und anschließend wurde die KI so korrigiert, dass es ungefähr zur erwarteten Zeit passieren würde. Also um das zu verstärken, was Jon vorhin gesagt hat, begrenzen die Erwartungen der Spieler dich sehr.

Victoria 3 | Bildquelle: Paradox Interactive

Aber es hängt davon ab, wer du bist. Als ich Victoria 3 gespielt habe, habe ich natürlich die Philippinen gespielt und es war mir egal, ob in den USA ein Bürgerkrieg stattfindet. Mir ging es darum, wie die Philippinen aussahen. Es ist ein Vasallenstaat Spaniens und mir war es egal, ob es einen Bürgerkrieg in den USA gibt. Mir ging es darum, wie wir uns von der spanischen Herrschaft befreien können. Und ich habe es geschafft. Und es war ein bisschen zu einfach. Ich habe im Grunde genommen durch eine Allianz mit dem österreichisch-ungarischen Kaiserreich gewonnen, sie waren irgendwie involviert, und der Krieg wurde größtenteils in Europa geführt. Und wir haben nichts getan, aber wir haben unsere Unabhängigkeit gewonnen. Und am Ende würde ich sagen, es ist nicht befriedigend! Ich wollte für meine Unabhängigkeit bluten. Ich wollte nicht, dass es auf diese Weise passiert.

Nikhil: Es ist wahr, dass die Leute bei Paradox-Spielen kanonische Ereignisse erwarten, oder? Die normannische Invasion Englands, der Amerikanische Bürgerkrieg und der Erste Weltkrieg oder was auch immer. Das sind große geschichtliche Ereignisse. Aber obwohl ich nicht denke, dass wir uns als Bildungsspiele bezeichnen würden, genießen Menschen das Lernen von Geschichte durch diese Spiele. Ich denke, es gibt einfach sehr viel Weltgeschichte, die man nicht in der Schule lernt, weil Weltgeschichte groß ist. Natürlich kann man nicht alles machen – man kann sein ganzes Leben mit Geschichte verbringen, aber wie viel davon kann man wirklich lernen? Trotzdem glaube ich, dass es Platz für kanonische Ereignisse gibt, die in weniger bekannten und weniger repräsentierten Regionen stattfinden.

Edwin: Nikhil, du hast über die Idee gesprochen, dass man für ein postkoloniales 4X-Spiel einen völlig anderen Ansatz für den Raum braucht. Und das hat mich, Jon, an den Austausch von quadratischen Fliesen zu sechseckigen Fliesen in Civilization V denken lassen. Ich kann nicht genau sagen, wie das meine Herangehensweise beeinflusst hat, aber es lässt mich darüber nachdenken, ob es grundlegende Ideen über den Raum in einem 4X-Spiel gibt, die man ändern kann, ohne die Rückkehr von Spielern zu beeinträchtigen?

Civilization V | Bildquelle: Firaxis/2K

Jon: Ja, die Karte ist ein wirklich grundlegendes Element dieser Spiele. Und das geht irgendwie auf ihre Ursprünge als Brettspiele zurück und hat sich von dort aus zu etwas viel Größerem entwickelt. Vor kurzem habe ich Civilization 1 wieder gespielt. Und es ist bemerkenswert, wie einfach es im Vergleich zu den neueren Spielen ist, es ist wirklich erstaunlich, wenn man sich das tatsächlich ansieht. Und ja, dieses Erbe ist immer noch so grundlegend für das, was in Civilization steckt. Aber ich habe ein wenig darüber nachgedacht – wie könnte man ein 4X-Spiel machen, das nicht nur diesen physischen Raum hat?

Und ich denke, es gibt so viele Möglichkeiten, aber es wäre herausfordernder, weil es noch niemand gemacht hat. Man könnte zum Beispiel Unternehmen haben, die um Knotenpunkte oder Technologien kämpfen – hier könntest du immer noch das Konzept des Wachstums haben, wo du von diesem kleinen Samen aus startest und wächst, aber du wächst nicht über eine geografische Karte, du könntest über wirtschaftlichen oder politischen Raum wachsen oder Verbündete mit in Netzwerke eingebauten Charakteren gewinnen. Da steckt viel Potenzial drin. Es wäre eine völlig andere Art, das Genre zu betrachten, aber ich denke, so etwas könnte absolut funktionieren. Ein Teil des Spaßes an Spielen und GameTopic ist, dass es eine Kunstform ist und es unendliches Potenzial gibt. Also hoffe ich wirklich, dass wir mehr Menschen sehen, die das erkunden. Ich finde, was Nikhil macht, ist wirklich aufregend.

Ryan: Wir haben vorhin über Zusammenarbeit gesprochen. Und das hat mich ein wenig zum Nachdenken gebracht, weil ich gerade im Victoria-3-Modus bin. Da gibt es Zusammenarbeit, aber es ist immer noch Wettbewerb. Aber ich habe über Pan-Asianismus nachgedacht und wie er in diesen Zeitrahmen passt. Es waren eine Reihe asiatischer Intellektueller, die versuchten, diese Erzählung aufzubauen, oder – nicht wirklich wie ein Bündnis oder so etwas, sondern wie können wir uns als Asien definieren oder zusammenkommen, um dem Westen in Europa entgegenzutreten? Und das ist etwas, das im Hinblick auf den Geist der Zusammenarbeit erforscht werden könnte, aber es steht immer noch irgendwie im Gegensatz zu etwas anderem.

Victoria 3 | Bildquelle: Paradox Interactive

Nikhil: Ich nehme an, es funktioniert so, dass selbst wenn man sich zum Beispiel im Raumprogramm zusammenschließt oder an einem Gruppenbericht wie in meinem Spiel arbeitet, das von Natur aus oppositionell ist. Es gibt etwas, mit dem du im Konflikt stehst, selbst wenn es nicht andere Spieler sind, selbst wenn es etwas ist, dem du entgegenstrebst, und das birgt von Natur aus etwas Konflikt in sich. Es ist interessant, wie du sagst, mit Pan-Asianismus, weil so viele indische Intellektuelle nach Japan schauen und ihre Position ist: Wenn sie es können, warum sollten wir es nicht auch können? Und die Art und Weise, wie ich die indische Unabhängigkeitsbewegung betrachte, ist, dass sie eigentlich nicht so sehr ein Kampf gegen die Briten war, sondern vielmehr ein Kampf um eine nationale Identität zu formen.

Wenn wir uns das Massaker von Jallianwala Bagh im Jahr 1919 ansehen, kam General Dyer mit seinen Truppen und es fand eine friedliche Versammlung im Jallianwala Bagh statt, einem ummauerten Park. Sie sperrten alle Ausgänge ab und eröffneten das Feuer. Die Schätzungen über die Anzahl der Toten variieren natürlich stark, je nachdem, wer sie vornimmt. Es war ein entscheidender Wendepunkt für die indische Unabhängigkeitsbewegung, denn zu diesem Zeitpunkt gaben die Menschen die Idee auf, mit den Briten zusammenzuarbeiten, um Unabhängigkeit zu erreichen. Die Menschen sahen, wie Länder wie Kanada und Australien sich auf eine völlig andere Weise von nicht-weißen Ländern unabhängig machten.

Aber die Brigade, die es tat, bestand nicht aus weißen Truppen. Einer der Soldaten sagte, als er danach gefragt wurde, er sei froh gekommen, die Menschen der Ebene zu erschießen, weil er aus den Bergen stamme. Er betrachtete die Menschen, die er erschossen hat, als eine völlig separate Gruppe von Menschen. Und das geschah im Jahr 1919-1920, aber dann im Jahr 1947 hatte ganz Indien eine Vorstellung davon, wer sie sind. Das heutige Indien – die Teilung geschah, und die Teilung ist ein großes Ereignis, aber die Festlegung einer nationalen Identität war entscheidend für die indische Unabhängigkeitsbewegung. Wer sind wir und wofür kämpfen wir?

Bildnachweis: Paradox Interactive

Ryan: Ich meine, es ist nicht so viel anders als auf den Philippinen und wie sich unsere ganze Nation in Opposition zu einem anderen Land definiert und dann eine nationale Mythologie darum aufbaut, aber es gibt eine in-group, die diese Mythologie aufbaut, und es gibt Menschen, die zurückgelassen werden. Und das sind Dinge, mit denen wir immer noch umgehen.

Nikhil: Jeder verhandelt immer – also, nicht ganz Indien spricht Hindi. Das ist doch auch auf den Philippinen so, oder? Es gibt Menschen, die eine andere Sprache, eine andere Kultur haben. Das ist etwas, das wirklich schwer darzustellen ist. In Victoria 3 habe ich in meinem letzten Spiel Schweden gespielt und Kolonien in Afrika gegründet. Und das Spiel sagt mir, dass ich 100.000 arbeitslose Menschen habe, und ich schaue, wo sie sind, und sie sind in den afrikanischen Kolonien! Und ich kann Ihnen versichern, dass sich Schweden, wenn sie diese Kolonie gegründet hätten, keine Sorgen um arbeitslose Menschen in Kamerun machen würden. So funktionierte die Beziehung nicht. Aber es ist sehr verlockend, in solchen Spielen einfach alle in dieselbe Person zu abstrahieren, oder?

Ryan: Ich denke nicht, dass es verlockend ist, es ist einfach wie die Gesetze der Physik. Man kann nicht jeden einzelnen in der Simulation abbilden. Manchmal gibt es viel Marketing-Sprache – oh, jeder Einzelne ist ein einzigartiges [Wesen] im Spiel. Komm schon! Wir müssen es abstrahieren, weil es keinen anderen Weg gibt.

Nikhil: Aber was wir tun können, ist Räume zu schaffen, in denen die Spieler zumindest mit der Idee von Einzelpersonen in Berührung kommen können, oder? Wir erzählen Geschichten von einzelnen Menschen in Ihrem großen Reich und wie diese beiden Männer, ich weiß nicht, Arbeiter sind und an dieser einen Eisenbahn arbeiten, aber unterschiedliche Überzeugungen haben. Denn ich glaube, wir verstricken uns zu sehr in die Idee einer Simulation. Jede Simulation wird von Natur aus tief fehlerhaft sein, und dennoch scheint es, als würden wir immer danach streben, die Simulation genauer zu machen, anstatt zu sagen ‘das sagt die Simulation, und ich stehe zu dem, was ich sie sagen lasse.’

Edwin: Jon, Nikhil, Ryan – vielen Dank für eure Zeit.