Wie die Entwickler von Fort Solis einen Science-Fiction-Thriller für die Netflix-Generation geschaffen haben

Fort Solis Ein Sci-Fi-Thriller für die Netflix-Generation

Fort Solis hat einen beeindruckenden Grad an Polierung und visuellem Flair, der seine zweijährige, relativ geringe Budgetindie-Entwicklung übertrifft. Es nutzt die Unreal 5-Engine, um unglaubliche Umgebungen in einem Mars-Setting zu schaffen und beeindruckende Gesichtsanimationen einzubeziehen, die in einem großen First-Party-Spiel von Sony nicht fehl am Platz wären.

Lesen Sie meinen Fort Solis-Vorabbericht, um mehr darüber zu erfahren, wie es sich spielt, aber wie schafft es ein Team von 10 bis 15 Personen, etwas zu kreieren, das in wenigen Monaten wie ein großes Projekt aussieht und sich auch so anfühlt?

(Bildquelle: Fallen Leaf)

Planung spielt eine große Rolle, wie Schriftsteller und Regisseur James Tinsdale erklärt. “Es kam aus dem Verständnis des Projekts, das wir machen mussten”, erklärt er, “wir mussten etwas machen, das wir in zwei bis drei Jahren schaffen konnten, [das] mit 10 bis 15 Personen möglich war. Es musste in einem Umfang sein, der interessant genug war, dass die Leute darauf aufmerksam wurden. Aber nicht zu groß, dass unser Publisher es nicht akzeptieren würde.”

Charakterentwicklung

“Wir fingen mit einem Budget an und dachten: ein spielbarer Charakter, sechs Schauplätze, jeweils nur zwei oder drei Level, drei oder vier große Szenen, dazwischen die Geschichte… das können wir schaffen”, erinnert sich Tinsdale. “Du hast dieses Geld, diese Zeit und es muss am Ende fertig sein, weil dir das Geld und die Zeit nicht ausgehen dürfen.” Während das Ausgehen von Geld oder Zeit natürlich schlecht ist, kann man eines tun: mehr bekommen. Und egal wie die frühen Stadien aussahen, beeindruckte es die richtigen Leute. “Wir bekamen mehr Investitionen”, sagt Tinsdale. “Und als Troy Baker und Roger Clark an Bord kamen, bekamen wir noch mehr, dann bekamen wir einen mehrere Millionen Pfund schweren Publishing-Deal, was für ein Studio mit 8 bis 10 Leuten am Anfang nicht üblich ist. Wir konnten mehr machen.”

So entstand Fort Solis; ein vielleicht Mord-/vielleicht Außerirdische, Science-Fiction-Thriller über das Herausfinden, wo alle auf einer Mars-Basis hingegangen sind. Es ist ein Spiel, das neben beeindruckender Technik und einem zeitlichen Rahmen auch Inspiration von einer ungewöhnlichen Richtung erhält – Streaming-Shows. “Wir wollten in Bezug auf Bindung Menschen ansprechen, die Netflix, Apple TV oder Prime schauen. Für sie ist eine achtstündige Fernsehserie ein großes Engagement, oder? Wenn man die ganze Serie schaut, denkt man, ich muss drei oder vier Abende finden, vielleicht sogar mehr?”

Diese Idee, auf eine Art TV-Show-Aufmerksamkeitsspanne und -bindung abzuzielen, beeinflusste direkt Fort Solis’ zeitlichen Rahmen und Struktur. “Wir haben uns das angesehen und gedacht, dieses Spiel darf nicht länger als fünf Stunden dauern, bevor die Systeme langweilig werden.” Das bedeutet natürlich nicht, dass man kein Spiel länger als fünf Stunden machen kann, aber längere Spielzeiten erfordern mehr Systeme und Dinge, um die Dinge interessant zu halten. Tinsdale nennt Spiele wie God of War als Beispiel: “Die haben wahrscheinlich ungefähr drei Level der Bindung. Sobald man etwa acht Stunden lang alle Upgrades hat, kommen neue Systeme hinzu.” Je länger das Erlebnis, desto mehr muss es tun und einführen, um die Dinge interessant zu halten. “Die meisten Spiele machen das, um den Spieler langfristig interessiert zu halten.”

Endspiel

(Bildquelle: Dear Villagers)

Das bedeutet jedoch nicht, dass ein kurzes Spiel sich kurz anfühlen sollte. “Wenn die Systeme für diese fünf Stunden gut genug sind, sollten sich die Menschen am Ende wirklich erfüllt fühlen”, sagt Tinsdale. “Du willst, dass die Leute die Geschichte genießen, sich gut fühlen, wenn sie sie beendet haben, und denken, dass sich die Zeit gelohnt hat.” Aber um die Menschen dazu zu bringen, das Spiel zu beenden und darüber nachzudenken, wie sehr sie es genossen haben, musst du sicherstellen, dass sie es abschließen. “Denn wenn niemand es beendet, was sagt das über dein Spiel aus?”

Mit diesem Gedanken legte Fallen Leaf großen Wert darauf, sicherzustellen, dass die Menschen bis zum Ende weiterspielen; etwas, mit dem Tinsdale Erfahrung hat, da er zuvor an Spielen wie MotorStorm und Driveclub gearbeitet hat und als Auftragnehmer für Spielerbindung in Battlefield tätig war. “Unser Fokus lag darauf, sicherzustellen, dass wir den Spieler bis zum Ende bringen”, sagt er. “Einer unserer größten Schwerpunkte lag dabei auf der Orientierung. Ist die Karte klar? Ist das Ziel klar? Verstehen sie das Tempo? Sie sind nicht verloren, sie verschwenden keine Zeit damit, Karten anzusehen, sie bewegen sich einfach von Ort zu Ort, vollständig eingetaucht und genießen das Spiel.”

(Bildnachweis: Fallen Leaf)

Trotz der Bemühungen, die Menschen zu begeistern, kann es manchmal schwierig sein, die TV-Show und die Videospiel-Thematik miteinander in Einklang zu bringen. “Es ist so schwer, das Tempo eines Spiels zu bestimmen”, stellt er fest. “In einem Film kannst du Szene für Szene machen… In einem Spiel läufst du einfach eine halbe Stunde lang herum und betrachtest einen Stein.” Das ist die eine Variable, mit der das Studio jonglieren muss, indem es Dialoge und Geschichten um die Bewegungen des Spielers im Spiel herum gestaltet. “Alles ist auf den physischen Raum der Welt abgestimmt. Wenn diese Zeile hier gespielt wird, wo könnte der Spieler sein, wenn sie zu Ende ist?”

Der Schriftsteller schlägt zu

Deshalb werden die Dialoge für die Stars Roger Clark, Julia Brown und Troy Baker ebenso von den Korridoren wie von den Ereignissen in Fort Solis beeinflusst. “Wir hatten großartige witzige Dialoge, aber weil die Länge des Flurs bis zum nächsten Raum, in dem etwas Unheilvolles passieren wird, vielleicht acht Sekunden beträgt, kannst du diesen Austausch dort nicht haben.” Es ist diese Mischung aus TV-Show-Story und -Atmosphäre mit der Interaktion des Spielens, die die Herausforderung bei Fort Solis darstellt. “Letztendlich bist du kein TV-Show, sondern ein Spiel”, schließt Tinsdale ab. “Du musst die Spieler dazu bringen, den richtigen Weg zu gehen, ohne das Tempo wirklich zu beeinträchtigen.”

So ist Fort Solis aus einer vielfältigen und interessanten Sammlung von Fäden gewebt. Von den sehr produktionsorientierten Anfangsplänen bis hin zum Wunsch, ein TV-Show-Gefühl zu vermitteln und dann Dialoge um die spielbare Struktur herum zu gestalten. Es ist bisher eine interessante Mischung (klick auf den oben stehenden Link, um meinen Erfahrungsbericht zu lesen) und es scheint sich ausgezahlt zu haben. Du kannst es selbst herausfinden, wenn das Spiel am 22. August veröffentlicht wird.