Dungeons & Dragons Wie man einen Eldritch Knight erstellt

Dungeons & Dragons Eldritch Knight erstellen

Schnelllinks

  • Übersicht der Eigenschaften des Eldritch Knights
  • Die besten Zauber für Eldritch Knight Kämpfer
  • Die besten Fähigkeitswerte für Eldritch Knight Kämpfer
  • Die besten Spezies für Eldritch Knight Kämpfer
  • Die besten Fertigkeiten für Eldritch Knight Kämpfer

In der Welt von Dungeons & Dragons werden Kämpfe oft mit reichlich martialischer Stärke oder arkanem Wunder ausgetragen. Während die meisten Abenteurer getrennte Wege der Magie oder physischen Fähigkeiten gehen, beherrscht der Eldritch Knight beides mit großer Geschicklichkeit und Harmonie.

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Mit einer begrenzten, aber mächtigen Auswahl an Zaubern erschließt der Eldritch Knight das verborgene Potenzial im bereits vielseitigen Arsenal des Kämpfers. Inmitten des Kampfes findet man sie oft dabei, ihre Verbündeten zu beschützen, während sie mit großer zerstörerischer Kraft auf Feinde zaubern. Wenn du dich nicht zwischen einem Zauberer oder einem Kämpfer entscheiden kannst, ist der Eldritch Knight eine hervorragende Möglichkeit, sowohl Schwert als auch Zauber in faszinierender Synergie zu führen.

Übersicht der Eigenschaften des Eldritch Knights

Knightly Valor von Matt Stewart

Zauberwirken

  • Wenn du die dritte Stufe erreichst, verstärkst du deine kämpferische Stärke durch die Fähigkeit, Zauber zu wirken.

Zauberwirken ist offensichtlich das A und O des Eldritch Knights. Diese Funktion ist komplex und unterscheidet sich eindeutig von den anderen Zauberern.

Die Zauberwirkungstabelle für den Eldritch Knight sieht wie folgt aus und gibt genau an, wie viele Zaubertricks, Zauber und Zauberstufen du auf jeder Stufe erhältst.

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Zauberwirken des Eldritch Knights

Zauberstufen pro Zauberstufe

Kämpferstufe

Bekannte Zaubertricks

Bekannte Zauber

1.

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3

11

4

3

3

Zaubertricks

  • Du lernst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Magier-Zauberliste. Du lernst einen zusätzlichen Zaubertrick des Magiers deiner Wahl auf der zehnten Stufe.

Zuerst darfst du zwei Zaubertricks aus der Magier-Zauberliste wählen – die ist riesig. Aber was für einen weichen Zauberer im Hintergrund funktioniert, funktioniert nicht unbedingt für dich und deine vertraute Klinge.

Vorschläge, welche Zauber am besten funktionieren für den Eldritch Knight, findest du im nächsten Abschnitt.

Zauberfähigkeit

Zaubersteckplätze

  • Die Zaubersteckplatz-Tabelle des Eldritch Knights zeigt, wie viele Zaubersteckplätze du hast, um deine Zauber des Magiers der ersten Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Steckplatz der entsprechenden Stufe oder höher verwenden. Du erhältst alle ausgegebenen Zaubersteckplätze zurück, wenn du dich ausgeruht hast.
  • Zum Beispiel, wenn du den Zauber Schild der ersten Stufe kennst und einen Zaubersteckplatz der ersten und der zweiten Stufe zur Verfügung hast, kannst du Schild mit einem der Steckplätze wirken.

Bekannte Zauber der ersten Stufe und höher

  • Du kennst drei Zauber des Magiers der ersten Stufe deiner Wahl, zwei davon musst du aus der Abwehr- und Beschwörungsmagie der Magier-Zauberliste wählen.
  • Die Bekannt-Spalte der Eldritch Knight Zaubersteckplatz-Tabelle zeigt, wann du weitere Zauber des Magiers der ersten Stufe oder höher lernst. Jeder dieser Zauber muss ein Abwehr- oder Beschwörungszauber deiner Wahl sein und muss eine Stufe haben, für die du Zaubersteckplätze hast. Zum Beispiel, wenn du 7. Stufe in dieser Klasse erreichst, kannst du einen neuen Zauber der ersten oder zweiten Stufe lernen.
  • Die Zauber, die du auf acht, 14. und 20. Stufe lernst, können aus jeder Schule der Magie stammen.
  • Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du einen der Zauber des Magiers, die du kennst, durch einen anderen Zauber deiner Wahl aus der Magier-Zauberliste ersetzen. Der neue Zauber muss eine Stufe haben, für die du Zaubersteckplätze hast, und es muss ein Abwehr- oder Beschwörungszauber sein, es sei denn, du ersetzt den Zauber, den du auf der 3., 8., 14. oder 20. Stufe aus jeder Schule der Magie erhalten hast.

Die Zaubersteckplätze des Eldritch Knights funktionieren weitgehend wie normal – werden mit einer langen Ruhephase wiederhergestellt, wie bei den meisten Zauberern.

Auf der dritten Stufe bekommt dein Eldritch Knight seine Unterklasse und erhält Zugriff auf drei Zauber gleich zu Beginn. Davon kann nur einer aus jeder Schule der Magie gewählt werden, während die anderen beiden aus den Abwehr- oder Beschwörungsschulen gewählt werden müssen.

Auf den Stufen acht, 14 und 20 kannst du erneut einen Zauber aus jeder Schule der Magie wählen. Alle anderen Zauber , die außerhalb dieser spezifischen Stufen erlangt werden, müssen weiterhin ausschließlich aus den Abwehr- oder Beschwörungsschulen der Magie stammen.

Es sollte jetzt klar sein, dass die überwiegende Mehrheit deiner Zauber entweder Abwehr- oder Beschwörungszauber sein müssen. Das bedeutet, dass du, wenn du Zauber auswählst, die es nicht sind, dies sorgfältig tun solltest.

Zauberfähigkeit

  • Intelligenz ist deine Zauberfähigkeit für deine Zauber als Zauberer, da du deine Zauber durch Studium und Auswendiglernen lernst. Du verwendest deine Intelligenz, wenn ein Zauber sich auf deine Zauberfähigkeit bezieht. Darüber hinaus verwendest du deinen Intelligenzmodifikator, um den Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe eines von dir gewirkten Zauber der Stufe eines Zauberers festzulegen und bei einem Angriffswurf.

  • Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe = 8 + deinem Fertigkeitsbonus + deinem Intelligenzmodifikator

  • Angriffsmodifikator für Zauber = dein Fertigkeitsbonus + dein Intelligenzmodifikator

Interessanterweise ist Intelligenz – eine Eigenschaft, auf die sich viele Kämpfer nicht unbedingt konzentrieren – deine Zauberfähigkeit. Das bedeutet, dass dein Eldritch Knight sGameTopiclich mehr multiattributabhängig sein wird als andere Kämpfer von unterschiedlichen Subklassen.

Waffenbindung

  • Ab der dritten Stufe lernst du ein Ritual, das eine magische Verbindung zwischen dir und einer Waffe herstellt. Du führst das Ritual über 1 Stunde durch, was während einer kurzen Ruhepause erfolgen kann. Die Waffe muss während des Rituals in deiner Reichweite sein, am Ende berührst du die Waffe und schmiedest die Verbindung.

  • Sobald du eine Waffe an dich gebunden hast, kannst du nicht entwaffnet werden, es sei denn, du bist handlungsunfähig. Wenn sich die Waffe auf der gleichen Existenzebene befindet, kannst du sie als Bonusaktion herbeirufen, indem sie sofort in deine Hand teleportiert.

  • Du kannst bis zu zwei gebundene Waffen haben, aber du kannst immer nur eine mit deiner Bonusaktion herbeirufen. Wenn du versuchst, dich mit einer dritten Waffe zu verbinden, musst du die Verbindung mit einer der anderen beiden Waffen lösen.

Dies ermöglicht es dir im Grunde genommen, deine Waffe immer dann zu dir herbeizurufen, wenn du möchtest, und du kannst sie nie aus deiner Hand gestohlen bekommen.

Dies ist eine nette Sache, wird aber wahrscheinlich in der Standardkampagne nicht allzu oft genutzt werden – es sei denn, es handelt sich um eine städtische Umgebung, in der deine Gruppe viele formelle Veranstaltungen unbewaffnet besuchen muss, zum Beispiel. Trotzdem bietet es die Möglichkeit, deine Waffe zu werfen und sie wieder in deine Hand zu rufen, was ziemlich cool ist.

Kriegsmagie

  • Ab der siebten Stufe kannst du, wenn du deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, einen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

Lass dich von dem scheinbaren Verlust eines Waffenangriffs bei dieser Fähigkeit nicht täuschen. In Kombination mit Zauberticks wie Donnerklinge oder Grüne Flammenklinge eröffnet es taktische Vorteile und einzigartige Kampfstrategien, die manchmal den Schaden des Extraangriffs anderer Kämpferunterklassen leicht übertreffen. Das ist großartig und kann deinen Schaden sowie deine Nützlichkeit auf dem Schlachtfeld enorm steigern.

Eldritch-Schlag

  • Ab der zehnten Stufe lernst du, wie du mit deinen Waffenangriffen den Widerstand einer Kreatur gegen deine Zauber untergräbst. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, hat diese Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteile bei Rettungswürfen gegen einen von dir gewirkten Zauber.

Eine der Schwächen des Eldritch Knight sind ihre niedrigeren Zauberrettungswürfe, da Intelligenz wahrscheinlich nicht dein höchster Wert sein wird. Dies gewährt dir im Grunde genommen einen kostenlosen Nachteil, der automatisch auf jeden Feind angewendet wird, den du triffst – und hoffentlich triffst du bis zur zehnten Stufe viele von ihnen. Dies kann auch zu vielen interessanten Kombinationen mit AOE-Rettungswurfzaubern, Aktionsrausch und deinen vier Angriffen über zwei Runden führen.

Arcane Charge

  • Ab der 15. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit deinem Action Surge um bis zu 30 Fuß zu einem freien Platz zu teleportieren, den du sehen kannst. Du kannst vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

Diese Fähigkeit bietet eine erhebliche Mobilität und ermöglicht es dir, dich strategisch zu positionieren. Ob du dich aus dem Weg schaffen möchtest, um einen mächtigen Flächenschadenzauber auszuführen oder dich an ein anfälliges Ziel in der Hinterreihe heranzuschleichen, diese Fähigkeit bietet wertvolle Optionen für einen Nahkämpfer.

Verbesserte Kriegsmagie

  • Ab der 18. Stufe kannst du, wenn du deine Aktion zum Zaubern einer Zauber verwendest, einen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

Mehr Angriffe, mehr Zauber, mehr Kombos, mehr Schaden – es gibt nichts, was an dieser großartigen Fähigkeit nicht gefällt. Dies harmoniert auch mit dem durch Waffenangriff verursachten Nachteil bei Eldritch Strike, was es einfacher macht, deinen nächsten Zauber zu treffen.

Beste Zauber für Eldritch Knight Kämpfer

Cover Art für Candlekeep Mysteries von Clint Cearley

Empfohlene Cantrips

Booming Blade / Green-Flame Blade

  • Hervorragende Optionen aufgrund ihres erhöhten Schadens im Vergleich zu regulären Nahkampfangriffen.
  • Während du auflevelst, skalieren diese Cantrips und bleiben stark, indem sie sich mit zwei Nahkampfangriffen vergleichbar machen und ihre einzigartigen Effekte beibehalten.
  • Obwohl es sich um Zauberer-Cantrips handelt, nutzen sie den Modifikator deiner Waffenangriffe, der wahrscheinlich dein höchster Wert ist.

Lightning Lure

  • Nützlich in bestimmten Situationen, in denen du den Bereich um einen Verbündeten von Feinden befreien und gleichzeitig Schaden verursachen möchtest.

Shocking Grasp

  • Nützlich in bestimmten Szenarien, z. B. wenn du oder ein Verbündeter sich sicher zurückziehen möchten, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
  • Auch effektiv gegen Ziele aus Metall oder mit Metallrüstung, mit erhöhter Wahrscheinlichkeit, sie zu treffen.

Sword Burst / Thunderclap

  • Diese Cantrips haben einen geringeren Schaden gegen einzelne Ziele, werden jedoch deutlich überlegen, wenn du von einer Gruppe von Feinden umgeben bist.

Empfohlene Zauber

Alle Zauber im Detail zu besprechen, liegt leider nicht im Rahmen dieses Leitfadens – aber hier ist eine allgemeine Denkweise, die du bei der Auswahl von Zaubern für Eldritch Knight berücksichtigen solltest.

Als Eldritch Knight ist die Auswahl deiner Zauber aufgrund der begrenzten Optionen außerhalb der Schulen Abjuration und Evocation entscheidend.

Mit nur vier Zaubern in deinem Arsenal von Stufe 3 bis 20, die außerhalb dieser beiden Schulen sein können, wähle weise, um den größten Einfluss zu erzielen. Du solltest dich möglicherweise auf Zauber konzentrieren, die starken Schaden verursachen, das Überleben unterstützen und nützliche Kampfoptionen bieten, während du Erkundungszauber wie Identifizieren, Luftblase, Magie entdecken und Sprachen verstehen anderen Zauberern mit mehr Vielseitigkeit überlässt.

Im Folgenden sind einige empfohlene Zauber aufgeführt, aber denke daran, deine Auswahl an deinen Spielstil und die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen.

Zauberstufe

Non-Abjuration / -Evocation

Abjuration / Evocation

1

  • Katapult
  • Silberne Stacheln
  • Tashas hässliches Gelächter
  • Falsches Leben
  • Schild
  • Donnerwelle
  • Hexenblitz
  • Chromatische Kugel

2

  • Drachenodem
  • Vergrößern/Verkleinern
  • Person festhalten
  • Nebelschritt
  • Schattenklinge
  • Welken und Blühen
  • Aganazzars Schmähung
  • Melfs säuregeschwungener Pfeil
  • Rimes bindendes Eis
  • Sengender Strahl
  • Zerschmettern

3

  • Aufbrechende Erde
  • Donnerschritt
  • Gegenzauber
  • Feuerball

4

  • Niedergang
  • Monster bezaubern
  • Aberration herbeirufen
  • Konstrukt herbeirufen
  • Elementar herbeirufen
  • Feuerschild
  • Eissturm
  • Sturmsphäre
  • Ätzende Kugel
  • Feuerwand

Beste Fähigkeitswerte für Eldritch Knight Kämpfer

Knight Exemplar von Jason Chan

Wie bereits erwähnt, sind Eldritch Knights ziemlich multiattributabhängig. Die Fähigkeitswerte, von denen sie am meisten abhängig sind, sind:

Stärke

  • Du wirst dies höchstwahrscheinlich für alle deine Waffenangriffe verwenden.

Konstitution

  • Konstitution ist bereits für Frontkämpfer und Verteidiger entscheidend, aber Eldritch Knights wollen besonders höhere Konstitutionswerte haben – du bist nicht mehr nur eine Mauer aus Trefferpunkten, sondern eine Mauer aus Trefferpunkten mit Konzentrationswürfen.

Intelligenz

  • Allgemein großartig für eine Frontklasse wie den Monk, insbesondere da sie eine der niedrigsten Trefferwürfel der Kampfklassen haben. Astral Self Monks finden sich auch aufgrund ihres egozentrischen Flächenschadens mitten im Getümmel wieder.

Andererseits sind die Fähigkeitswerte, die für einen Eldritch Knight nicht viel bringen,:

Geschicklichkeit

  • Obwohl du wahrscheinlich schwere Rüstung tragen solltest, gibt es geschicklichkeitsbasierte Fighter-Builds, die sich auf Finesse-Waffen konzentrieren. In diesem Fall solltest du dich auf GES anstatt auf STÄ fokussieren.

Weisheit

  • Ein Eldritch Knight Fighter hat nicht viel Verwendung für Weisheit, obwohl Weisheit wichtige Wahrnehmungsprüfungen und den sehr häufigen Weisheits-Rettungswurf regelt.

Charisma

  • Viele andere Klassen sind besser geeignet, das Gesicht der Gruppe zu sein. Du solltest wahrscheinlich die Diplomatie ihnen überlassen.

Beste Spezies für Eldritch Knight Kämpfer

Devoted Paladin von Chris Rallis

Wenn dein Dungeon Master benutzerdefinierte Lineages nicht an deinem Tisch verwendet (was dir ermöglichen würde, deine eigenen Fähigkeitswerte zu wählen), solltest du eine Spezies in Betracht ziehen, die sowohl deine Intelligenz als auch deine Stärke/Geschicklichkeit erhöht:

Spezies

Vorteil

Duergar

Tolle angeborene Zauber ergänzen die Fähigkeiten des Kämpfers. Zwergische Widerstandsfähigkeit und Psionische Zähigkeit bieten hervorragende Unterstützung im Nahkampf.

Goliath

Speziell für einen stärkebasierten Kämpfer gemacht, mit Eigenschaften, die die Haltbarkeit und stärkebasierte Fähigkeiten erheblich verbessern.

Halb-Orc

Savage Attacks und Relentless Endurance machen einen robusten und schlagkräftigen Kämpfer aus.

Elf (Shadar-Kai)

Die Fähigkeit zu teleportieren bietet hervorragende Mobilität, und Schadensresistenz ist für Frontkämpfer von Vorteil.

Mensch (Variante)

Vielseitige Fähigkeitswertsteigerungen und das zusätzliche Anfangs-Feat sind immer fantastisch.

Shifter (Longtooth / Beasthide)

Zusätzliche TP/RP bzw. zusätzlicher Schaden, beides vorteilhaft für einen Eldritch Knight.

Allerdings werden mit Custom Lineage, sofern es von deinem Dungeon Master erlaubt wird, viele andere Optionen vielversprechender:

Spezies

Vorteil

Zwerg (Berg)

Zwei +2 Fähigkeitsboni sind hervorragend für Kämpfer und bieten Platz für mehr Fähigkeiten. .

Gnom (Wald)

Zusätzliche Intelligenz zusammen mit Gnome Cunning, das Vorteile bei Rettungswürfen gewährt, stärkt deine Zauberkünste und Widerstandsfähigkeit.

Elf (Hoch)

Bonus-Zaubertrick unter Verwendung des Intelligenzmodifikators verleiht deinen Zaubermöglichkeiten mehr Vielseitigkeit. Trance und Feenabstammung bieten starke Vorteile.

Hobgoblin

Fortune of the Many” bietet Schutz gegenüber schwierigen Rettungswürfen und ergänzt die Fähigkeiten des Kämpfers. Die “Hilfe”-Aktion kann Verbündeten im Kampf helfen und macht dich zu einem wertvollen Unterstützer auf dem Schlachtfeld.

Kobold

Einfacher Zugang zu Vorteil durch “Pack Tactics” verbessert die Genauigkeit, während “Draconic Sorcery” die Vielseitigkeit der Zauberkünste des Eldritch Knights erhöht.

Githyanki

Zusätzliche Fertigkeits- oder Werkzeugbeherrschung erhöht die Vielseitigkeit und kostenlose Rassenzauber mit Intelligenz-Wirken sind großartige Optionen für einen magischen Kämpfer.

Beste Fähigkeiten für Eldritch Knight Kämpfer

Hero of Precinct One von Bram Sels

Hier sind einige geeignete Fähigkeiten für den Eldritch Fighter, die eine vielfältige Auswahl an Charakterthemen abdecken.

Fähigkeit

Vorteil

Elemental Adept

Wenn mehrere Schadenszauber des gleichen Elementartyps gewählt werden, was für einen Nahkämpfer wahrscheinlich ist, steigert diese Fähigkeit den Schaden erheblich.

Fey Touched

Erhöhung der Intelligenz, kostenlose Misty Step und Zugriff auf zwei zusätzliche Zauber, erweitern die Mobilität und die Zauberoptionen.

Great Weapon Master

Erhebliche Schadenssteigerung bei Verwendung von beidhändigen Waffen, verbessert die Kampffähigkeiten.

Heavy Armor Master

Bietet signifikante Schadensreduktion bei Verwendung schwerer Rüstung, verbessert die Überlebensfähigkeit.

Mobile

Zusätzliche Mobilität auf dem Schlachtfeld, eliminiert Gelegenheitsangriffe, um die Positionierung zu verbessern.

Shield Master

Bietet großartige defensive Fähigkeiten, ermöglicht verbesserten Schutz und Vielseitigkeit.

Savage Attacker

Signifikante Schadenssteigerung, maximiert die Schadensausgabe in Nahkampfsituationen.

Tough

Bietet eine erhebliche Erhöhung der Lebenspunkte, ermöglicht einen niedrigeren Konstitutionsmodifikator.

Sentinel

Verbessert Kontrolle und Verteidigung, macht dich zu einem starken Verteidiger.

War Caster

Stärkste Fähigkeit für einen Nahkampf-Zauberer, erlaubt Zaubern mit Schild und Waffe und bietet Flexibilität beim Zaubern.

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