Die Expanse Eine Telltale-Serie – Kapitel Zwei Sammlerstücke Guide

Die Expanse - Kapitel Zwei Sammlerstücke Guide

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Kapitel Zwei von The Expanse: A Telltale Series enthält fünf Scan-Logs und acht Beuteobjekte zum Sammeln. Das Finden dieser Sammelobjekte ist wichtiger als im vorherigen Kapitel, da viele von ihnen neue Dialogoptionen und Handlungsstränge freischalten, wenn Sie zur Artemis zurückkehren!

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Das Erkundungssegment von Kapitel Zwei platziert Sie zwischen drei Wracks: der MCRN Crowley zur Linken, der UNN Hiram Grant geradeaus und das Belter-Schiff Le Guin hinter Ihnen. Sie können das Le Guin nicht betreten, bis Sie ein Fass Reaktionsmasse sowohl von der Crowley als auch von der Grant zurückgeholt haben.

Dieser Leitfaden enthält Spoiler.

Scannables

Es gibt nur ein scannbares Objekt im Haupterkundungsbereich; die meiste Missionsdaten für Kapitel Zwei werden danach gefunden.

Bedrohungsbewertung

Wenn Sie den Schiffs-Friedhof zum ersten Mal betreten, schweben Sie nach links in Richtung der Öffnung im Rumpf der Crowley. Wenn Sie sich nähern, schauen Sie auf die große flache Oberfläche zu Ihrer Rechten nach einem scannbaren Log.

Solenoid-Analyse

Auf der Manitoba werden Sie von einem Piratenpaar angegriffen. Nach dem Quick-Time-Event gehen Sie den Gang weiter, vorbei an der ersten Drohne. Ein Raum links vor dem nächsten Satz von Drohnen enthält ein Terminal, das Sie scannen können.

Schiffsregistrierung

Wenn Sie zur Artemis zurückkehren, können Sie zum ersten Mal die Kabinen des Kapitäns betreten. Überprüfen Sie das Terminal im Schlafzimmer für Informationen über das Schiff.

Kommunikationsprotokoll

Betreten Sie die Quartiere der Artemis-Crew und biegen Sie links ab. Sie finden das Kommunikationsprotokoll direkt außerhalb von Rayens Zimmer.

Wasserspeicherprotokoll

Vor dem Gespräch mit Maya im Frachtraum gehen Sie zur Wand direkt gegenüber von ihr und überprüfen Sie dort das Terminal.

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Beuteobjekte suchen

Alle Beuteobjekte in Kapitel Zwei befinden sich im ersten Abschnitt – stellen Sie sicher, dass Sie alles sammeln!

Pilzpulver

In der Messe der Crowley suchen Sie nach einem Fußballfoto an der Wand. Blicken Sie weg vom Foto und überprüfen Sie die Schränke im Gang links, um einige Pilze für Virgil zu bekommen.

Selbstschuss-Munition

Vom Med-Bay, der Brücke oder der Messehalle auf der Crowley kannst du einen Schacht betreten, der zwischen den Decks führt. An der Med-Bay-Ebene befindet sich eine Munitionskiste, die du an der Schachtwand aufnehmen kannst.

Leitsystem

Betrete die Messehalle über die Leiter und gehe geradeaus. Schwebe über die Lücke, um das Leitsystem auf der anderen Seite zu erhalten.

MCRN-Werkzeug

Fahre mit dem Schacht von der Messehalle in den Serverraum. Nimm beim Betreten den rechten Weg und du siehst ein Sammlerwerkzeug an der Wand.

Beschleunigungsdrogen

Betrete die Hiram Grant durch den linken Bruch und biege nach links ab. Du siehst eine Tür zum Med-Bay des Schiffes. Schwebe sofort nach dem Betreten des Raumes zur Decke und sammle dort das Bergungsgut ein.

Magnetschuhe

Zwischen den beiden Eingängen zur Hiram Grant befindet sich eine große Platte. Auf der rechten Seite findest du ein Paar Magnetschuhe, die am Metall feststecken. Der einfachste Weg, sie zu bekommen, ist, Arlen zu folgen, nachdem du das Reaktionsmass von dem UNN-Schiff gesammelt hast, und dann direkt nach dem Hinausschweben in den Weltraum nach rechts abzubiegen.

Toxiperidon

Die Medikamente zur Behandlung von Arlens Pixie-Staub-Entzug findest du in der Nähe der Magnetschuhe. Stelle dich neben den Leuchtfeuer auf der Platte, wo du die Schuhe gefunden hast, und schaue nach einem blauen Behälter neben dir. Unterhalb der an den Behälter angeschlossenen Platte befindet sich ein Medkit, das du durchsuchen kannst – es liegt direkt am Rand des spielbaren Bereichs, daher kann es sein, dass eine Warnung erscheint, dass du die Karte verlässt.

Datenwürfel-Hacker

Auf dem unteren Deck der Le Guin (dem Maschinenraum) überprüfe den Bereich hinter dem Schacht, bevor du das Reaktionsmass sammelst. Dort findest du diese Bergungsware an der Wand. Wenn du zur Artemis zurückkehrst, kannst du es verwenden, um den Computer in Virgils Raum zu hacken, der an das Med-Bay angrenzt, und mehr über seine Geschichte zu erfahren. Dadurch werden beim Gespräch mit ihm in der Küche mehr Dialogoptionen freigeschaltet.

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