Dungeons & Dragons Wie man einen Solidaritäts-Domänen-Kleriker aufbaut
Dungeons & Dragons Wie man einen Solidaritäts-Domänen-Kleriker professionell aufbaut
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Kleriker in Dungeons & Dragons lösen sich gut von dem Stereotyp der Klasse als reine Unterstützungsteammitglieder. Mit besserer Rüstung als andere Zauberer und genauso vielen schadensverursachenden Zaubern wie Heilung, sind Kleriker in den meisten Begegnungen durchaus in der Lage, sich selbst zu behaupten.
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Für diejenigen, die die Idee eines Klerikers vertiefen möchten, der sich auf das Helfen von Teammitgliedern spezialisiert, ist der Kleriker der Solidarität ein guter Kandidat. Mit Zaubern und Fähigkeiten, die das Beste aus großen Gruppen machen, wird diese Unterklasse an großen Tischen mit vielen Verbündeten glänzen.
Beste Spezies für einen Solidaritätsdomänen-Kleriker
Die Herkunft des Klerikers aus dem Amonket-Setting beschränkt die Anzahl der spielbaren Spezies, bietet aber einige, die gut für diese Unterklasse geeignet sind. In anderen Settings erweitern sich Ihre Optionen weiter.
Spezies |
Amonket-Setting |
Schlüsselfunktionen |
Spielstil |
---|---|---|---|
Aven (haben einen Falkenkopf) |
Ja |
Flugfähigkeit Bonusgenauigkeit auf große Entfernungen |
Ein Aven-Kleriker kann mit schwerer Rüstung nicht fliegen, aber Ihre Domäne erfordert, dass Sie sich innerhalb von 30 Fuß Ihrer Verbündeten befinden, um die meisten Fähigkeiten zu nutzen. Ein Aven-Kleriker kann seine Position in der Luft sorgfältig nutzen, um in Reichweite der Teamkollegen zu bleiben und Angriffen auszuweichen. Ihre Funktionen, die Waffenangriffen zugutekommen, können mit Nah- und Fernkampfwaffen verwendet werden, sodass Sie Ihre Boni auf große Entfernung nutzen können, wenn Ihre anderen Fähigkeiten nicht benötigt werden. |
Minotaur |
Ja |
Kann einen tödlichen Angriff mit einem Treffer überleben. Natürliche Nahkampfwaffen |
Ein Minotaur-Kleriker kann die Zugang zu schwerer Rüstung der Solidaritätsdomäne nutzen, um sich durch den Nahkampf zu bewegen. Wenn Sie sich mitten im Kampfgeschehen befinden, haben Sie immer die Möglichkeit, Ihre Zauber, Auren und Kanalisierungsgottheit maximal einzusetzen. Ihre Kanalisierungsgottheit ist eine mächtige Heilung, aber kann eine Person nicht über die Hälfte ihrer Gesundheit hinausheben. Wenn Sie nur einen Trefferpunkt haben, garantieren Sie, dass Sie maximal von dieser Fähigkeit profitieren können. |
Thri-Kreen |
Nein |
Kreatur mit Monstrositätentyp Vier Arme Telepathie |
Der Monstrositätentyp macht den Thri-Kreen immun gegen Zauber, die nur Humanoiden zielen können, wie zum Beispiel Personen bezaubern und Person festhalten. Die sekundären Arme des Thri-Kreen sind nicht stark genug, um normale Waffen zu halten, aber sie bieten Vielseitigkeit beim Jonglieren mit Tränken, Zauberstäben und anderen verbrauchbaren Gegenständen, die für einen unterstützenden Spielstil nützlich sind. Telepathie ist im Allgemeinen eine geschmackliche Fähigkeit, die dem Thri-Kreen die Möglichkeit gibt, sich mit anderen Spezies zu verständigen, ohne über kompatible Stimmbänder zu verfügen. Wo es zusätzlich nützlich ist, ist es für die Kommunikation von Plänen im Kampf gegen intelligente Feinde, die auf offensichtliche Befehle oder Strategien reagieren werden. |
Bergzwerg |
Nein |
Erleichtert die Stärkeanforderungen von Rüstungen Resistenz gegen Gift |
Der Bergzwerg eignet sich gut, um den Solidaritätskleriker als reinen Zauberkundigen zu spielen. Indem er die Stärkeanforderungen an Rüstungen reduziert, kann er sich ausschließlich darauf konzentrieren, seine Weisheit zu erhöhen, und sich auf Zauberkunst anstatt auf den Einsatz einer Waffe mit Stärke oder Geschicklichkeit verlassen. |
Die besten Fähigkeitswerte für einen Solidaritätsdomäne-Kleriker
Die Solidaritätsdomäne bietet verschiedene Möglichkeiten, deine Fähigkeitswerte zu verbessern, je nachdem, ob du schwere Rüstung und Nahkampfwaffen im Kampf verwendest. Die genaue Priorität der verschiedenen Fähigkeitswerte kann sich dadurch ändern.
Fähigkeitswert |
Priorität |
Anmerkungen |
---|---|---|
Stärke |
Zweite Priorität (bei Verwendung schwerer Rüstung) |
Schwere Rüstung beeinträchtigt deine Bewegungsgeschwindigkeit, wenn du die Stärkeanforderungen nicht erfüllst. Für den Nahkampf ist auch eine hohe Stärke erforderlich, es sei denn, du verwendest eine Finesse-Waffe wie einen Dolch oder eine Peitsche. |
Geschicklichkeit |
Zweite Priorität (wenn du ein Aven spielst) |
Das Aven kann keine schwere Rüstung tragen und muss daher seine Geschicklichkeit viel höher als andere Kleriker erhöhen, um Angriffe zu vermeiden. Aus dem Nahkampf zu fliegen ist einfach, aber ausweichen von Fernangriffen erfordert geschickte Positionierung, wie zum Beispiel mit der Sonne im Rücken zu fliegen und den Angreifern ins Gesicht zu scheinen. |
Konstitution |
Dritte Priorität |
Sowohl Ausweichen als auch Rüstung lassen irgendwann einige Treffer durch, und die Konstitution ist da, um die Lücke zu füllen. |
Intelligenz |
Nach eigenem Ermessen |
Es wird erwartet, dass Kleriker zumindest die Geschichte und Lehre ihres eigenen Glaubens kennen, und beides ist mit dem ansonsten am wenigsten nützlichen Fähigkeitswert verbunden. Erhöhe deine Intelligenz, wenn du einen klugen Kleriker spielen möchtest, aber sei dir bewusst, dass es dir in den meisten Szenarien nicht hilft. |
Weisheit |
Erste Priorität |
Selbst Kleriker, die gerne Waffen benutzen, sollten Weisheit über alles andere stellen. Es stärkt deine Zauber und gibt dir zusätzliche Ladungen deiner Domänenfähigkeiten wie Aktion der Solidarität. |
Charisma |
Nach eigenem Ermessen |
Die Solidaritätsdomäne ist am stärksten mit Freunden, und Charisma kann dir helfen, Freunde zu gewinnen. Leider profitiert es nicht direkt von den Fähigkeiten deines Charakters im Kampf oder bei Erkundungen. |
Die besten Zauber für einen Solidaritätsdomäne-Kleriker
Die Solidaritätsdomäne hat viele Zauber, die einen Bereich von 30 Fuß um dich herum treffen und Heilung und passive Boni bieten, solange du in Formation bleibst.
Dein stärkster Domänenzauber ist Circle of Power auf Kleriker-Stufe neun, ursprünglich ein Paladin-Zauber, der nur auf Stufe 17 erlernt werden kann, der die größte Schwäche von Teams, die auf enge Formationen angewiesen sind, negiert.
Die meisten Klassen, die erfordern, dass alle innerhalb von 30 Fuß voneinander stehen, sind gefährdet, wenn ein feindlicher Zauberwirker einen Feuerball oder Blitzschlag einsetzt, um die gesamte Gruppe zu treffen. Circle of Power gibt dem Team Vorteile bei den Rettungswürfen und negiert bei einem erfolgreichen Wurf allen Schaden.
Für einen teamorientierten Spielstil stehen Klerikern verschiedene Zauber zur Verfügung, die eine Solidaritätsdomäne nutzen kann:
Zauber |
Effekt |
Beste Verwendung |
---|---|---|
Bless |
Gibt drei Verbündeten einen Bonus von 1W4 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe. |
Dieser Zauber benötigt eine Aktion zum Wirken, kann aber vor Beginn des Kampfes verwendet werden. Wirke ihn auf die vorderen drei Mitglieder deiner Gruppe, bevor du eine wichtig aussehende Tür eintrittst, um für alle Kämpfe auf der anderen Seite gut gerüstet zu sein. |
Guiding Bolt |
Schadet einem Feind und verleiht dem nächsten Verbündeten, der ihn angreift, Vorteil. |
Guiding Bolt ist ein nützliches Werkzeug, um Verbündete, die Vorteil für ihre Fähigkeiten benötigen, wie zum Beispiel Schurken mit Hinterhältigem Angriff oder Kämpfer und Paladine, die möglichst oft kritische Treffer landen möchten, vorzubereiten. |
Sanctuary |
Macht einen Verbündeten weniger wahrscheinlich zum Angriffsziel |
Wenn ein Mitglied deines Teams aus seiner Position gedrängt wird, kann dieser Zauber sie schützen, bis sie in Sicherheit zurückkehren. |
Aid |
Gewährt drei Verbündeten fünf aktuelle und maximale Trefferpunkte. |
Wenn mehrere Verbündete alle keine Trefferpunkte mehr haben, ist Aid eine effektivere Möglichkeit, sie alle wieder in den Kampf zurückzubringen, als Einzelzielsprüche wie Heilungsflüstern. Es steht auf einer niedrigeren Stufe zur Verfügung als andere Flächenheilungszauber wie Massenheilungsflüstern. |
Prayer Of Healing |
Heilt bis zu sechs Kreaturen außerhalb des Kampfes. |
Eine größere Gruppe wird wahrscheinlich länger brauchen, um eine Einigung zu erzielen und außerhalb des Kampfes zu klären, was dir viel Zeit gibt, um von diesem langsam zu wirkenden Zauber mit großer Heilung für einen Zauberplatz der zweiten Stufe profitieren zu können. |
Spirit Guardians |
Schädigt und verlangsamt alle Feinde im Umkreis von 15 Fuß um dich herum. |
Sowohl die Stärke- als auch die Geschicklichkeitsvarianten dieser Klasse werden diesen Zauber nutzen können. Nahkampfcharaktere profitieren sowohl von der Verlangsamung als auch von der Schadensaura, während ein Aven über den Köpfen größerer Gruppen hinwegfliegen kann, um Schaden anzurichten und dennoch Angriffen auszuweichen zu können. |
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