(Note In German, the term ‘Armorer’ is translated as ‘Waffenbauer’, which literally means ‘weapons builder’. Artificer remains the same.)

Der Meister des Chaos - Ein Leitfaden für den Waffenbauer und Artificer

Schnelllinks

Armorer-Artificer sind eine lustige Klasse zum Spielen, mit vielen Auswahlmöglichkeiten. Artificers geben Ihnen Zugang zu Zauberwirken und Infusionen, mit denen Sie Ihren Spielstil mehr als die meisten Klassen in Dungeons & Dragons anpassen können. Der Armorer erweitert dies weiter, indem er ihnen ermöglicht, im Nahkampf zu kämpfen und große Mengen an Schaden zu absorbieren.

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Die Art und Weise, wie sie die Genre-Grenzen traditioneller Fantasy-Umgebungen belasten, bedeutet, dass Armorer nicht in alle Umgebungen passen. Es ist daher wichtig, Ihre Wahl der Klasse in einer Sitzung Null zu besprechen. Es gibt möglicherweise auch Möglichkeiten, die Präsentation zu ändern, während die Klassenmerkmale gleich bleiben.

Beste Fähigkeitswerte für einen Armorer-Artificer

Geniales Artillerist-Kunstwerk von Gabolebs und Geniales Schmiede-Kunstwerk von Nicholas Elias

Mehr als fast jede andere Klasse kann ein Armorer-Artificer sich darauf konzentrieren, nur einen Fähigkeitswert zu verbessern. Andere Träger schwerer Rüstungen brauchen Stärke, aber Sie können darauf verzichten, da Ihre Klassenmerkmale das ermöglichen. Die meisten Benutzer von Fernkampfwaffen benötigen Geschicklichkeit, aber Ihr Blitzwerfer wird durch Intelligenz gestärkt.

Fähigkeitswert

Priorität

Anwendung

Intelligenz

Erste

Dies ist so ziemlich der einzige Fähigkeitswert, bei dem es keinen Spielraum gibt. Intelligenz skaliert Ihre Zauberkunst, Waffen und fast alle Ihre Klassenmerkmale. Ihre Fähigkeit Blitz des Genies bedeutet, dass Sie jeden Rettungswurf, den Sie mit Ihrer Intelligenz machen, verbessern können.

Konstitution

Zweite

Das Leben sollte geschätzt werden, und Ihr eigenes Leben doppelt so sehr. Eine hohe Punktzahl in Konstitution verhindert, dass Sie sie verlieren. Armorers haben Klassenmerkmale, die temporäre Trefferpunkte bieten, daher ist dies der beste Ort, um Fett abzuschneiden, wenn Sie aus Rollenspielgründen eine andere Fähigkeit priorisieren möchten.

Weisheit

Dritte

Obwohl es sich nicht in Ihre Klassenmerkmale einfügt, ist Weisheit immer nützlich aus zwei großen Gründen: Wahrnehmungsüberprüfungen, um Fallen zu entdecken, und Rettungswürfe gegen die meisten geistverändernden Leiden. Es gibt eine besondere Art von Genuss, wenn man von einem Geist kontrolliert wird und die Ausrede hat, sein eigenes Team zu prügeln, aber das schätzen nicht alle gleichermaßen.

Geschicklichkeit

Vierte

Eine Geschicklichkeit unter zehn bestraft Ihre Rüstungsklasse, aber über zehn bringt Ihnen keinen Vorteil, aufgrund Ihrer schweren Rüstung. Wenn Sie aus Charakterbaugründen Schusswaffen verwenden möchten (wer nicht?), dann sollten Sie das zur zweiten Priorität machen.

Charisma

Fünfte

Gut im schnellen Reden zu sein, ist eine nützliche Fähigkeit für die meisten Charaktere und ermöglicht es Ihnen, Kampfbegegnungen mit einer Kombination aus Einschüchterung und Diplomatie zu umgehen, aber nur dann, wenn Ihre Gruppe keinen Paladin, Kriegshexer oder Bard hat, der diese Situationen bereits abdeckt. Die Bühnenpräsenz, die mit einem höheren Charisma impliziert wird, kann Sie auch zu einem effektiveren Hohn in Nahkämpfen machen, je nachdem, wie Sie und Ihr Spielleiter den Kampf darstellen.

Stärke

Sechste

Die Infusion Rüstung der magischen Stärke ermöglicht es Ihnen, Ihre Intelligenz gegen Stärkechecks und -rettungswürfe auszutauschen, aber es kostet einen Anpassungsschlitz. Wenn Ihre Gruppe mit Tragegewichtslimits spielt, möchten Sie möglicherweise mehr Stärke.

Wie man als Rüstungsschmied-Artificer kämpft

Blitzläufer – Aether Revolt von Raymond Swanland

Die Fähigkeit Rüstungsmodell, die du in Stufe drei erhältst, ermöglicht es dir, während einer kurzen Rast zwischen zwei Hauptkonfigurationen mit unterschiedlichen Fähigkeitssätzen zu wechseln. Der Wächtermodus ist stärker für den allgemeinen Gebrauch und bietet defensive Fähigkeiten und eine provozierende Nahkampfwaffe, während der Infiltrator zusätzliche Utility bietet, indem er dir das heimliche Bewegen ermöglicht und eine Fernwaffe verleiht.

Kämpfen als Wächter-Armorer

Der Kern eines Wächter-Spielstils ist der Donnerhandschuh. Diese Waffe hat einen Effekt, der einer Provokation ähnelt, wenn sie einen Feind trifft: Sie erhalten einen Nachteil beim Angriff auf jeden anderen als dich. In Kombination mit der hohen Rüstungsklasse, die durch schwere Rüstung und ein Schild in der Nebenhand geboten wird, werden die meisten Feinde Schwierigkeiten haben, Treffer zu landen. Du erhältst die Zusatzattacke-Fähigkeit auf Stufe fünf, die dir die Möglichkeit gibt, jede Attacke gegen einen anderen Feind zu richten und beide zu provozieren.

Artificer haben auch Zugang zu den Zaubertricks brachiales Klingenschwert und grünflammendes Schwert, die durch eine Waffe geleitet werden können und es dir ermöglichen, sowohl den Zauber- als auch den Waffeneffekt mit demselben Angriff anzuwenden. Insbesondere das brachiale Klingenschwert ist nützlich, da es Schaden verursacht, wenn sich der Feind bewegt, um zu verhindern, dass er flieht.

Kämpfen als Infiltrator-Armorer

Die Hauptfunktion, die der Infiltrator mitbringt, ist die Fähigkeit des Dämpfungsfeldes. Dadurch erhältst du Vorteile bei Schleichen-Checks, was den Malus durch das Tragen schwerer Rüstung aufhebt. Der Blitzwerfer ist eine Fernwaffe, die der Infiltrator erhält und die mehr Schaden verursacht als der Donnerhandschuh, aber weniger als die meisten Zaubertricks, sobald du Stufe fünf erreicht hast.

Die Fähigkeit der Energetischen Schritte erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit um fünf Fuß, was zwar nicht viel ist, aber einen Unterschied machen kann, wenn deine Basisgeschwindigkeit unter 30 liegt. Im direkten Kampf kann ein Infiltrator die Energetischen Schritte nutzen, um sich gerade noch schneller als ein langsamerer Feind zu bewegen und ihn mit Fernangriffen zu schwächen, oder Zauber wie Spinnenklettern nutzen, um Zugang zu Positionen und Aussichtspunkten zu bekommen, die anderen Trägern schwerer Rüstung schwer fallen werden.

Beste Verstärkungen für einen Rüstungsschmied-Artificer

Bekannter Waffenschmied von Eric Deschamps
  1. Strahlende Waffe (Donnerhandschuh oder Blitzwerfer): +1 für deine Hauptwaffe erhalten, zusammen mit der Fähigkeit, Angreifer zu blenden, wenn du getroffen wirst.
  2. Rüstung mit magischer Stärke: Dies ermöglicht es dir, deine Intelligenz für Stärkewürfe zu nutzen, und macht dich gegen Effekte, die dich zu Boden stoßen würden, widerstandsfähig.
  3. Verbesserte Verteidigung: Diese einfache Verstärkung bufft deine Rüstungsklasse um einen Punkt, der auf zwei Punkte erhöht wird, wenn du Stufe zehn erreichst.
  4. Resistente Rüstung: Diese Verstärkung halbiert den von dir erlittenen Schaden von einem Element, und du kannst das Element im Rahmen einer langen Ruhepause ändern, indem du die Verstärkung erneuerst. Du kannst dies auf ein Element anwenden, das wahrscheinlich in der von dir gespielten Kampagne vorkommt (psychisch, wenn du gegen Illithiden kämpfst, Feuer, wenn du einen roten Drachen jagst, und so weiter).

Wie man einen Rüstungsschmied-Artificer spielt

Oswald Fiddlebender von Steven Belledin

Es gibt keine falschen Möglichkeiten, sich dem Rollenspiel zu nähern, aber manche Leute finden es einfacher, von einer vorhandenen Vorlage aus zu arbeiten. Die Hintergründe, die in der fünften Edition angeboten werden, sind ein guter Ausgangspunkt, um zu entscheiden, wie dein Charakter verschiedene Situationen bewältigen könnte und wie er dorthin gekommen ist, wo er sich derzeit befindet.

Hintergrund

Funktionen

Rollenspiel-Tipps

Runenmeister

  • Zugriff auf das Runenmeister-Magiesystem, das deine Zauberliste erweitert.
  • Kann zusätzliche Zauber pro Tag mit Runenmagie anstelle von Artificer-Zauberslots wirken.
  • Dein Charakter könnte eine starke Verehrung für die Riesenvölker hegen.
  • Deine magische Rüstung könnte mit riesigen Runen verziert sein.

Krimineller

  • Ein Netzwerk krimineller Kontakte, die dir helfen können, Informationen zu sammeln oder gestohlene Waren zu verkaufen.
  • Beherrschung von Diebeswerkzeugen, aufgrund der Klassenmerkmale deines Artificers auf Expertenniveau aufgewertet.
  • Die Kombination von Artificer-Zaubern wie Spinnenklettern und einer Rüstung, die alle deine körperlichen Merkmale verbirgt, gibt dir eine große Anonymität für nächtliche Aktivitäten als Krimineller.
  • Du kannst den Stil deiner Rüstung und deiner Diebesperson an einem liebsten Werk aus der Fiktion anlehnen (während du angemessen für das Setting bleibst).

Nachkomme eines berühmten Abenteurers / Erbe

  • Fähigkeit, den Titel deines berühmteren Familienmitglieds in sozialen Situationen fallen zu lassen.
  • Wenn deine magische Rüstung ein Familienrelikt ist, ändert sich die Dynamik deines Charakters erheblich und führt zu unterhaltsamen Handlungspunkten.
  • Mit dem Fortschreiten kannst du die Verstärkungen und Rüstung so anpassen, dass sie dem Geschmack deines Charakters entsprechen, anstatt den Vorlieben der Person, von der er sie geerbt hat.

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