Baldur’s Gate 3 Erkunde den Ruinen-/Kryptenführer (Gehauchtes Skelett)

Baldur's Gate 3 Ruins/Crypts Guide (Whispering Skeleton)

Schnellzugriff

  • Zugang zu den überwucherten Ruinen finden
  • Der feuchte Krypta: Südlicher Raum
  • Der feuchte Krypta: Nördlicher Raum

Mit seinen Wurzeln tief im Tabletop-Rollenspiel Dungeons & Dragons ist Baldur’s Gate 3 natürlich voll von Dungeons und das Eintauchen in diese feuchten Gemäuer kann oft sowohl spannende Herausforderungen als auch reiche Belohnungen bieten. Eine der ersten Einführungen in diese Welt der unterirdischen Erkundung ist die feuchte Krypta, auch bekannt als die überwucherten Ruinen.

VERWANDT: Baldur’s Gate 3: Wie man die Wächterstatuen in der Untergrundhöhle deaktiviert

Ein klassisches Beispiel dafür, was Sie im gesamten Spiel erwarten können, beherbergen die überwucherten Ruinen eine Mischung aus tödlichen Fallen, gruseligen Monstern, versteckten Geheimnissen und wertvoller Beute. Dieser Leitfaden wird Ihnen genau zeigen, wie Sie dieses Dungeon navigieren können, sowie wie Sie jeden Schatz sichern können, der sich innerhalb seiner Mauern befindet.

Zugang zu den überwucherten Ruinen finden

Der erste Schritt, um jedes Dungeon zu erobern, besteht natürlich darin, den Eingang zu finden.

Zum Glück möchte das Spiel wirklich, dass Sie dieses eine erkunden – und gibt Ihnen viele Hinweise, um es zu finden, sobald Sie nach dem Nautiloid-Absturz aufwachen. Wenn Sie sich nach dem Tutorial nach Norden bewegen, werden Sie eine antike Tür (X:283 Y:300) entdecken, die nach innen führt, und wenn Sie dem Pfad durch das Nautiloid-Wrack folgen, gelangen Sie zum Kapelleneingang (X:277 Y:337), der auch als weiterer Zugang dient. Unabhängig davon, wie Sie dorthin gelangen, erhalten Sie die Quest “Die Ruinen erkunden“, und dies markiert den Beginn Ihres Abenteuers im Dungeon.

Es gibt jedoch zahlreiche Möglichkeiten, ausgesperrt zu werden. Wenn Sie Ihr Dietrich in einer der Türen zerbrochen haben – oder eine furchtbare Imitation von Gimblebock abgegeben haben, während Sie versuchen, mit Lügen hineinzukommen – keine Sorge! Wir erkunden Alternativen zu jedem Eingang detailliert in unserem Leitfaden “So kommen Sie in die verlassenen Ruinen”.

Der feuchte Krypta: Südlicher Raum

Nachdem Sie das Refektorium passiert haben, befinden Sie sich im zentralen Raum der feuchten Krypta. Von hier aus können Sie entweder in den nördlichen oder den südlichen Raum der feuchten Krypta gehen; da der Schlüssel zum Norden sich im südlichen Raum befindet, fangen wir damit an.

Der südliche Raum besteht aus einer großen Kammer mit einem zentralen Sarg, mit vielen Säulen und kleineren Särgen an den Seiten des Raums.

Das Betreten des Raums führt zu einer Reihe von Wahrnehmungsprüfungen – bei erfolgreichem Abschluss werden mehrere Entlüftungsöffnungen im Raum sichtbar. Seien Sie gewarnt – das Öffnen des mittleren Sarges wird dazu führen, dass diese Öffnungen Öl freisetzen. Öffnungen an der Seite des Raums werden dann Feuer freisetzen und jedem, der sich im Kreuzfeuer befindet, einen explosiven Tod bescheren.

Um diese Fallen zu deaktivieren, nehmen Sie die im Raum verstreuten Vasen und ziehen Sie sie auf die Öffnungen im Boden.

Sobald Sie all dies getan haben, können Sie den Sarg in der Mitte des Raums öffnen. Beachten Sie, dass Sie möglicherweise mit der rechten Maustaste auf den Sarg klicken müssen, um ihn zu öffnen, da ein direktes Anklicken Sie auffordern kann, ein Fallenentschärfungswerkzeug zu verwenden.

Sobald du den Sarg öffnest, wirst du in den Rundenmodus versetzt und die Fallen werden anfangen, Feuerbolzen auszuspucken; also selbst wenn du alle Öffnungen für das Öl richtig blockiert hast, solltest du nicht dableiben. Schnapp dir deine Belohnungen – einen magischen Speer und den Schlüssel zum nördlichen Raum – und komm so schnell wie möglich raus von dort.

Beute

Der Wächter-Ratgeber

Rarität: Ungewöhnlicher magischer Gegenstand

Waffe: Speer

Wert: 200GP

Die Zeit hat den Glanz dieses Speers gedämpft, aber das Zentrum leuchtet schwach blau. Die ausströmende Magie fühlt sich alt, schrecklich… und göttlich an. Der Speer wurde seinem vorherigen Besitzer für seine unerschütterliche Treue gegeben – sogar nach dem Tod.

  • 1W6 Durchdringungsschaden (einhand) / 1W8 Durchdringungsschaden (zweihand)
  • Des Todes Versprechen: Wenn der Speer sein Ziel verfehlt, hat der Träger bei seinem nächsten Angriffsvorgang gegen dieses Ziel Vorteil.
  • Fertigkeitsfreischaltungen: Rush-Angriff – Stürme vorwärts und greife den ersten Feind, der dir im Weg steht, an und verursache Schaden sowie möglicherweise Gleichgewichtsstörungen.

Die Dunkle Krypta: Nördlicher Raum

Also, du hast die Türen zum nördlichen Raum der Dunklen Krypta entriegelt (oder gesprengt).

Du wirst sofort von einer wunderschönen, von der Sonne beleuchteten Statue begrüßt – und vielen toten Körpern. Spaß! Aber nicht so spaßig wie die Tatsache, dass sie später aufstehen und dich angreifen werden. Um es dir in Zukunft etwas leichter zu machen, plündere die Waffen aller fünf Eingesargten Gelehrten, solange sie am Boden liegen.

Danach gehe zum Nordwest-Alkoven hinter der Statue. Dort findest du einen Knopf. Wenn du ihn drückst, werden alle Eingesargten Gelehrten lebendig und greifen dich an, also sei bereit für einen Kampf!

Nachdem du alle Eingesargten Gelehrten besiegt hast, kehre zum Knopf zurück, wo du feststellen wirst, dass eine Tür in eine große Krypta geöffnet wurde.

Bevor du mit dem Sarg interagierst, öffne unbedingt die Schwere Truhe und schnappe dir das Amulett der verlorenen Stimmen – dieses Amulett ermöglicht es dir, mit den Toten zu sprechen, wann immer du willst, sodass du mit toten Körpern während deiner Reisen sprechen kannst.

Der Wächter-Ratgeber

Rarität: Seltener magischer Gegenstand

Typ: Amulett

Wert: 40GP

Den Toten entgeht nichts vor Jergals Schicksalsschreibern.

  • Ermöglicht dir das Zaubern von Sprechen mit Toten, wann immer du willst.
  • Sprechen mit Toten: Erlaubt einem toten Körper, der noch einen Mund hat und kein Untoter ist, dem Zaubernden fünf Fragen zu beantworten.

Withers

Wenn du bereit bist, interagiere mit dem reich verzierten Sarkophag, um eine Zwischensequenz zu starten, in der ein Skelett daraus hervorkommt. Keine Angst, er ist freundlich!

Nach einem kryptischen Gespräch wird das Skelett – dessen Name Withers ist – dich fragen, was der Wert des menschlichen Lebens ist. Du kannst ihm entsprechend der Persönlichkeit deines Charakters antworten: hier gibt es keine richtige oder falsche Antwort.

Sobald er zufrieden ist, verspricht dir Withers, dass sich eure Wege wieder kreuzen werden. Wenn du denkst, dass er in der fernen Zukunft meint, liegst du falsch – das nächste Mal, wenn du zu deinem Lager zurückkehrst, um dich auszuruhen, wird er direkt da sein und es sich gemütlich machen!

Von hier aus kannst du mit Withers sprechen und verschiedene Funktionen nutzen:

  • Wenn eines deiner Gruppenmitglieder gestorben ist und dir keine Lebensschriftrollen mehr bleiben, kannst du mit Withers sprechen und ihn bitten, sie für 200GP wiederzubeleben.
  • Du kannst Söldner für jeweils 100GP rekrutieren. Das sind Gruppenmitglieder ohne persönliche Quests oder Geschichten, die an deiner Seite kämpfen, wenn es zu schwer wird.
  • Du kannst hier auch deine Klasse wechseln oder deinen Charakter umspezialisieren – ebenfalls für 100GP pro Stück.

NÄCHSTES: Baldur’s Gate 3: Kompletter Leitfaden für Zauberer