Dungeons & Dragons Wie man einen Schulzauberer der Evokationsmagie erschafft
D&D Erschaffung eines Schulzauberers der Evokationsmagie
Magier sind seit den frühesten Tagen in Dungeons & Dragons vertreten, und die Schule der Beschwörung ist eine der bekanntesten Magier-Unterklassen. Beschwörungsmagier konzentrieren sich auf rohen Schaden und entfesseln magische Kraft als pure elementare Energie.
Verwandt: Dungeons & Dragons: Wie man einen Klingenlied-Magier baut
Wenn du dich hauptsächlich auf rohen Schaden konzentrieren möchtest und die Vorstellung magst, Feuerbälle zu schleudern und Magische Geschosse auf das nächste Gartenhaus zu zaubern, dann ist diese Unterklassen genau das Richtige für dich. Das Erschaffen eines Beschwörungsmagiers erfordert wichtige Entscheidungen, die bereits auf Stufe eins beginnen. Dieser Leitfaden soll dir helfen, dein magisches Potenzial zu maximieren.
Eine Schadenszauberklasse
Wie alle Magier ist der Beschwörungsmagier der Schule der Beschwörung in erster Linie ein Magieanwender und alles andere an zweiter Stelle.
Du wirst deine mächtige Intelligenz verwenden, um Schadenszauber zu wirken. Du verzichtest ein wenig auf den üblichen taktischen Fokus deiner Klasse – du wirst weniger Kontroll-, Buff- und Debuff-Optionen haben – zugunsten von roher Kraft.
- Baldur’s Gate 3 Wie man das Versteck der Zhentarim findet
- WrestleQuest Hype Type Guide’ ‘WrestleQuest Hype Type ...
- Die Sims 4 Karriereleitfaden für Geheimagenten
Formen von Zaubern ist die markante Fähigkeit des Beschwörungsmagiers der Schule der Beschwörung. Mit dieser Fähigkeit kannst du eine bestimmte Anzahl von Kreaturen auswählen und sie unempfindlich gegen deine Beschwörungszauber machen.
Sie müssen gegen deine Zauber keine Rettungswürfe machen und nehmen keinen Schaden, wenn sie normalerweise nur halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleiden würden. Wenn dein Kämpfer mit einer riesigen Tarantel kämpft, kannst du die Spinne verbrennen, ohne deinem Freund ein einziges Haar zu krümmen.
Beste Rassen für den Beschwörungsmagier der Schule der Beschwörung
Wenn du bei den Rassen des Spielerhandbuchs bleibst, empfehlen wir, deinen Beschwörungsmagier der Schule der Beschwörung als Mensch, Gnom, Elf, Tiefling oder Zwerg zu gestalten.
Wir haben vermerkt, welche Boni die jeweiligen Rassen bieten, aber wenn du dieses Buch verwendest, hast du mehr Flexibilität.
Rasse |
Mechanik |
Hintergrund |
Mensch |
Zusätzlicher Fähigkeitsslot macht dich unglaublich vielseitig. |
Anpassungsfähig und vielfältig, mit vielen Kulturen zur Auswahl. |
Gnom |
Boni zu Geschicklichkeit und Konstitution, kleine Größe, Zaubertricks oder Artefakte. |
Fröhliche Schelmgeister, Illusionisten oder Tüftler. |
Elf |
Bonus zur Intelligenz, zusätzliche Zaubertricks, Waffenbeherrschung. |
Ätherische Meister der Magie mit einer Verbindung zur Feenwelt. |
Tiefling |
Bonus zur Intelligenz, zusätzlicher Zaubertrick, Feuerresistenz, Flügel. |
Höllenbrut, Ausgestoßene, dramatisch und edgy. |
Zwerg |
Bonus zur Konstitution, Waffenbeherrschung, zusätzliche Trefferpunkte. |
Streng, traditionell, Gelehrte und Kunsthandwerker. |
Aarakocra |
Bonus zur Geschicklichkeit, natürliche Waffen, Flügel. |
Einsame vogelartige Wesen mit Platzangst. |
Owlin |
Flügel, Tarnung. |
Abstammung von den Rieseneulen der Feenwelt. |
Fee |
Fey-Typ, zusätzlicher Zaubertrick, kleine Größe, Flügel. |
Verbunden mit der Feenwelt, beeinflusst von verschiedenen Feen. |
Aasimar |
Schadensresistenz, Heilende Berührung, Himmlische Offenbarungen. |
Heilige Nachkommen von Himmelswesen. |
Verwandt: Dungeons & Dragons: Beste Spezies für einen Zauberer-Charakter
Fähigkeitspunkteverteilung für den Schulzauberer der Evokation
Priorisiere zuerst Intelligenz, dann Konstitution, und zuletzt Geschicklichkeit. Ein paar zusätzliche Punkte in Weisheit –für Wahrnehmung– haben auch noch niemandem geschadet.
Eine ordentliche Verteilung der Anfangsfähigkeitspunkte für den Schulzauberer der Evokation könnte so aussehen:
Stärke | Geschicklichkeit | Konstitution | Intelligenz | Weisheit | Charisma |
---|---|---|---|---|---|
8 (-1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 16 (+3) | 10 (0) | 10 (0) |
Beste Anfangs-Hintergrundgeschichte für den Schulzauberer der Evokation
Das Spielerhandbuch empfiehlt den Hintergrund Weiser, wenn du einen Zauberer spielst, der dir eine klassische Zaubererhintergrundgeschichte gibt.
Mit Zugang zu anderen Quellenbüchern hast du weitere Möglichkeiten.
- Heimgesuchter –aus “Van Richten’s Guide to Ravenloft”: gibt dir Boni auf Arkana, Untersuchung, Religion oder Überleben und eine hintergrundgeschichtliche Verbindung zu einer übernatürlichen Tragödie.
- Erbe –aus “Sword Coast Adventurer’s Guide”: gibt dir einige coole Eigenschaften des Volkshelden, aber du bekommst einen Arkana-Bonus und ein geheimnisvolles Erbe.
Praktisch jeder Hintergrund, der dir Arkana gibt, ist eine gute Idee; als Zauberer ist das deine Hauptfähigkeit und alles, was dir dabei hilft, besser zu werden, ist willkommen. Da Hintergrundgeschichten jedoch größtenteils für den Geschmack da sind, kannst du gerne experimentieren.
Beste Anfangsausrüstung für den Schulzauberer der Evokation
Zauberer starten mit der Ausrüstung, die ihr Hintergrund bereitstellt, einem Zauberbuch und einigen Ausrüstungswahlen.
Du kannst zwischen einem Stab oder Dolch, einem Gelehrtenpaket oder einem Entdeckerpaket und einer Komponententasche oder einem arkanen Fokus wählen.
Die Wahl zwischen den beiden Paketen ist etwas kniffliger. Wenn du viel erkundest oder in Dungeons unterwegs bist, ist das Entdeckerpaket allgemein nützlicher, aber wenn du an einem Ort bist, an dem du leicht nachfüllen kannst, können das Buch des Wissens und das Pergament nützlich sein.
Beste Zauber für den Schulzauberer der Evokation
Du hast als Zauberer viele spaßige Spielzeuge, aber du solltest dich hauptsächlich auf Schadenszauber aus der Schule der Evokation konzentrieren.
Kantrip-Zauber
Blitzender Zug, Frostbiss, Froststrahl, Schockgriff und Donnerklatsche sind alle gute Kantrip-Zauber – sie teilen Schaden aus und werden später durch deine Fähigkeit Mächtiger Kantrip verstärkt.
Zauber |
Effekte |
---|---|
Blitzender Zug |
Blitzschaden und ziehe eine Kreatur bis zu 10 Fuß in einer geraden Linie an. |
Frostbiss |
Kältedamage und gib Kreaturen Nachteile bei Waffenangriffen. |
Froststrahl |
Kältedamage verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Kreaturen. |
Schockgriff |
Blitzschaden, stoppt die Reaktionen von Kreaturen. |
Donnerklatsche |
Donnerschaden, lauter Lärm. |
Erstzauber
Zauber |
Effekte |
---|---|
Magischer Pfeil |
Schwarm magischer Pfeile, die auf Kreaturen gerichtet werden können. |
Chromatische Kugel |
Wirf Energie deiner Wahl auf eine Kreatur mit einem Fernangriff. |
Hexenblitz |
Blitzangriff, der jeden Zug Schaden verursacht. |
Donnerwelle |
Welle aus Blitz, die Feinde wegschiebt. |
Erdbeben |
Verursache ein kleines Erdbeben, das Feinde umwirft und schwieriges Gelände schafft. |
Zweitzauber
Zauber |
Effekte |
---|---|
Melfs Säurepfeil |
Magischer Pfeil, der Säureschaden anrichtet. |
Rimes Eisbindung |
Verursacht Kälteschaden und verlangsamt Feinde. |
Snillocs Schneeballhagel |
Schneeballhagel verursacht Kälteschaden. |
Aganazzars Versengen |
Feuerlinie, die Feinde verbrennt. |
Windenabwehr |
Starker Wind schützt dich vor Feindangriffen. |
Drittzauber
Zauber |
Effekte |
---|---|
Feuerball |
Explosion für massiven Schaden. |
Blitzschlag |
Blitzstrahl, der jeden in seinem Weg trifft. |
Melfs Minutenmeteore |
Kleine Meteorschwarm bombardiert Feinde. |
Wasserwand |
Wand aus Wasser schützt dich vor Feindangriffen. |
Senden |
Sende eine Nachricht an jede Kreatur. |
Viertzauber
Zauber |
Effekte |
---|---|
Krankmachendes Leuchten |
Licht verursacht strahlenden Schaden und erschöpft Kreaturen. |
Otilukes widerstandsfähige Kugel |
Umschließe die Kreatur in einer Blase, aus der sie nicht entkommen kann. |
Sturmsphäre |
Erzeuge schwieriges Gelände mit Blitzschlägen. |
Ätzende Kugel |
Säureexplosion verursacht Säureschaden. |
Feuerwand |
Erzeugt eine Feuerwand, die Schaden verursacht, wenn Kreaturen versuchen, sie zu überqueren. |
Fünftzauber
Zauber |
Effekte |
---|---|
Bigbys Hand |
Große Hand schlägt und zermalmt Kreaturen oder schützt dich. |
Wand aus Kraft |
Erzeuge eine Wand aus Kraft. |
Wand aus Stein |
Erzeuge eine Wand aus Stein. |
Verbrennung |
Verbrenne alle Menschen. |
Kegel der Kälte |
Gefriere alle Menschen. |
Höhere Stufenzauber
Zauber |
Effekte |
Kettenblitz |
Blitz, der sich über Feinde hinweg biegt |
Verzögerte Feuerball |
Explosion… mit Timer |
Prismatischer Strahl |
8 Lichtstrahlen mit verschiedenen elementaren Schadenseffekten |
Verwirrende Dunkelheit |
Magische Dunkelheit voller böser Flüstern, verursacht psychischen Schaden |
Meteorschauer |
Felsen fallen, deine Feinde sterben |
Unterschätze nicht den Wert von Kontingenz. Mit Kontingenz kannst du eine Bedingung festlegen, und wenn diese erfüllt ist, wird ein weiterer Zauber gewirkt – zum Beispiel “Wenn ich ins Wasser falle, wirke Wasseratmung”.
Du hast so viele Möglichkeiten wie deine Vorstellungskraft und die Erlaubnis des Spielleiters.
Fähigkeiten für Zauberer der Schule der Beschwörung
In niedrigen Stufen möchtest du Intelligenzsteigerungen nehmen oder dich auf Fähigkeiten konzentrieren, die deine Intelligenz erhöhen. Telepathisch aus Tashas magischem Kessel ist eine großartige Wahl.
Diese Fähigkeit gibt dir +1 Intelligenz, die Fähigkeit, telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 60 Fuß zu sprechen – obwohl sie nicht antworten können. Außerdem kannst du einmal pro langem Rast Gedanken lesen.
Aufmerksam ist auch eine gute Wahl, da es dir einen Bonus auf deine passive Wahrnehmung und die Fähigkeit gibt, Lippen zu lesen.
Wenn du einen Elf spielst, solltest du überlegen, Feen-Teleportation zu wählen, und wenn du einen Gnom spielst, solltest du Verblasst wählen – diese Fähigkeiten erhöhen beide deine Intelligenz um 1 und ermöglichen es dir, dich aus dem Kampf zurückzuziehen.
In höheren Stufen kannst du interessantere Fähigkeiten erlangen. Kriegsmagier ist eine gute Fähigkeit für Zauberer der Schule der Beschwörung – es erleichtert dir das Konzentrationsprüfungen und ermöglicht es dir, Zauber zu wirken, während du eine Waffe oder einen Schild hältst.
Ritualbeschwörer und Zauberschütze sind ebenfalls gute Optionen.
Spielen als Zauberer der Schule der Beschwörung
Als Zauberer der Schule der Beschwörung wirst du ein zerbrechlicher Fernkampfzauberer sein.
Wirke Schadenszauber und nutze deine Fähigkeit Zauber modellieren, um zu verhindern, dass deine Teammitglieder von Feuer oder Frost getroffen werden.
Achte genau auf die Schwächen und Widerstände deiner Feinde. Manche Gegner, wie Teufel, sind gegen bestimmte Arten von elementaren Angriffen resistent; andere, wie Trolle, sind nur anfällig für eine Art von Angriff.
Halte Ausschau nach Rollen und Zauberbüchern von feindlichen Zauberern. Wenn du an mehr Zaubern – insbesondere mehr Zaubern aus der Schule der Beschwörung – gelangen kannst, kannst du sie in dein eigenes Zauberbuch kopieren.
Ab der sechsten Stufe erhältst du die Fähigkeit Starke Zauberkunst, mit der deine Zauberkünste Kreaturen beeinflussen können, die den schlimmsten Auswirkungen ausgewichen sind – auch wenn sie ihren Rettungswurf bestehen, erleiden sie dennoch halben Schaden.
Ab dem 14. Level erhältst du Zugriff auf die Fähigkeit Überkanalisation – einmal pro langem Rast kannst du maximalen Schaden mit einem Zauber der Stufen eins bis fünf verursachen, ohne den Schaden zu würfeln.
Insgesamt sollten deine Prioritäten darin bestehen, Feinden auszuweichen, starke Schadenszauber zu wirken und bei Bedarf mit Buffs/Debuffs/Terrainkontrolle zu unterstützen, in dieser Reihenfolge.
Weiter: Dungeons & Dragons: Wie man einen Clizard baut