Baldur’s Gate 3 Die besten Abjurationszauber

Baldur's Gate 3 Best Abjuration Spells

Die frühesten D&D-Spiele hatten drei Klassen: den Magier, den Kämpfer und den Dieb. Der Magier hat sich zu verschiedenen Arten von Zauberern entwickelt, und in Baldur’s Gate 3 können Spieler Hexenmeister, Zauberer, Barden und Magier erstellen, um ihre magischen Bedürfnisse zu befriedigen. Auch andere Klassen können magische Zauber durch Gegenstände, Multiklassen und Unterklasse erlernen.

Die Schule der Abjuration besteht aus defensiven Zaubern. Sie erhält nicht die gleiche Aufmerksamkeit wie die Evocation, die Dinge in die Luft jagt, oder die Illusion, die Dinge erscheinen oder verschwinden lassen kann. Dennoch ist sie möglicherweise die wichtigste und nützlichste aller magischen Schulen, weil sie die weichen Zauberer davor bewahrt, zerquetscht zu werden. Dies ist die Schule der Schutzzauber, besserer Würfelwürfe und verbesserten Rüstungsklasse. Schließlich kann ein Charakter überhaupt keine Zauber wirken, wenn er tot ist.

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8 Rüstung des Agathys

Dieser Zauber steht Hexenmeistern als Kantrip zur Verfügung, was bedeutet, dass sie ihn so oft verwenden können, wie sie möchten, aber er nur auf den Zaubernden selbst angewendet werden kann. Er hat eine lange Dauer und hält bis zur nächsten langen Ruhephase des Hexenmeisters an, es sei denn, er wird durch bestimmte Zauber oder den Tod des Charakters entfernt.

Er umhüllt den Zaubernden mit einem spektralen Frost, der ihm nicht nur fünf temporäre Trefferpunkte verleiht, sondern auch fünf Kälteschaden verursacht, wenn jemand ihn im Nahkampf berührt. Daher ist die Rüstung des Agathys besonders nützlich für Hexenmeister, die gerne im Nahkampf kämpfen.

7 Klingenpanzer

Dieser Standard-Schutzzauber steht verschiedenen Klassen als erlernter Zauber oder Kantrip zur Verfügung. Klingenpanzer gibt dem Ziel Widerstand gegen Schneid-, Schlag- oder Stichschaden. Das bedeutet, dass ein Charakter eine bessere Chance gegen Nah- und Fernkampfangriffe hat.

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Der Zauber funktioniert nur auf dem Zaubernden selbst und hält nur zwei Runden lang, weshalb es schön ist, ihn als Kantrip zu haben, anstatt einen Zauberslot zu belegen. Er ist als Kampfzauber gedacht, also mach ihn zählen.

6 Resistenz

Resistenz verbessert die Chance des Ziels, Rettungswürfe zu bestehen. Wie viele andere Zauber in der Abjurationsschule kann dieser Zauber auch außerhalb des Kampfes nützlich sein, zum Beispiel um einem Charakter zu helfen, einen Rettungswurf gegen eine Gift- oder Schaden-über-Zeit (DoT)-Wirkung zu bestehen. Er hält zehn Runden lang an. Er ist vergleichbar mit Führung, einem Wahrsagezauber, der einen passiven Effekt auf bestimmte Würfelwürfe hat.

Er kann auf andere und auf den Zaubernden selbst gewirkt werden und verbessert ihre Würfelwurf um 1d4 bei jedem Rettungswurf. Das betrifft Überprüfungen der Konzentration, des Überlebens, der Wahrnehmung und sogar der Heimlichkeit und des Schlösserknackens.

5 Schild

Ein weiterer Zauber, der nur auf den Zaubernden selbst angewendet werden kann, ist Schild gleichermaßen nützlich für Klassen, die Rüstungen tragen und bestimmte Arten von magischem Schaden vermeiden möchten. Schild erhöht die Rüstungsklasse des Ziels um 5, wenn ein Feind in Angriffsreichweite ist, daher mildert er Nahkampfschaden ab. Anders als andere Zauber dieser Art kann er auf einen Charakter gewirkt werden, der bereits eine Rüstung trägt.

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Ein weiterer schöner Vorteil ist der Schutz des Zaubernden vor Magischem Geschoss, einem der effektiveren und tödlicheren Kampfzauber aus der Evocationsschule. Er hält an, bis der Zaubernde sich ausruht oder stirbt.

4 Schutz vor Bösem und Gut

Dies ist nicht der alte Zauber aus dem D&D-Universum, der den Zauberer oder seine Verbündeten vor Charakteren, Kreaturen oder NPCs bestimmter moralischer Ausrichtung schützt. Es schützt vor jeder Kreatur, die entweder gut oder böse ist, eine vielfältige Gruppe, zu der beispielsweise Himmelswesen, Dämonen, Elementare und Aberrationen gehören.

Diese Kreaturen können das Ziel immer noch angreifen, aber meistens mit einem Nachteil, und sie können sie auch nicht verzaubern oder besitzen. Der Zauber hält an, bis das Ziel sich ausruht.

3 Magische Rüstung

Dieser Zauber ist für jeden Zauberer geeignet, aber besonders für diejenigen, die eine hohe Geschicklichkeit haben, also Barden, Hexenmeister und Druiden. Er verleiht ihnen eine Rüstungsklasse von 13 und fügt dann ihren Geschicklichkeitswert hinzu, was dem üblicherweise weichen Zauberer eine mehr als anständige RK gibt.

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Dieser Zauber funktioniert nur bei einem Ziel, das bereits keine Rüstung trägt, und hält an, bis das Ziel sich ausruht. Zauberer und Zauberinnen kennen diesen Zauber oft als Kantrip oder aus ihrer Zauberliste der ersten Stufe, da sie oft gar keine Rüstung tragen können.

2 Hilfe

Dieser praktische Zauber erscheint auch auf einer Vielzahl von Krimskrams, was großartig ist, denn Kämpfer und Schurken können ihn genauso gut nutzen. Jede Fähigkeit, die dem Charakter zusätzliche Trefferpunkte oder einen Heilzauber gewährt, ist immer hilfreich.

Hilfe gibt dem Zauberer oder seinem Ziel etwas Heilung und erhöht gleichzeitig ihre maximalen Trefferpunkte. Normalerweise ist dies ein Zauber, den Barden, Waldläufer und andere Unterstützungsklassen als Kantrip haben, während andere Klassen ihn auf höheren Stufen erlernen können.

1 Spurenlos passieren

Wenn Schurken Zauberkräfte hätten, würden sie diesen Zauber lieben, aber derzeit steht er nur Druiden, Waldläufern und Druiden des Schurkenkults zur Verfügung. Spurenlos passieren hüllt die Gruppe in Stille und Schatten und verleiht ihnen einen +10 Bonus auf Heimlichkeitsprüfungen.

Der Zauberwirker verwendet ihn auf sich selbst, aber er wirkt sich auf alle Verbündeten im Umkreis von neun Metern aus. Er hält an, bis zur nächsten Ruhepause und unterliegt Konzentrationsprüfungen.

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