Baldur’s Gate 3 Jede verfügbare Fähigkeit im Early Access

Baldur's Gate 3 - Alle Fähigkeiten im Early Access

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  • Solltest du eine Fähigkeit oder eine Verbesserung des Attributwerts wählen?
  • Jede Fähigkeit im Spiel

Baldur’s Gate 3 übernimmt das moderne Modell der Fähigkeitserwerbung aus Dungeons & Dragons – bei einigen Level-Aufstiegen hast du die Wahl zwischen einer Verbesserung des Attributwerts und einer Fähigkeit. Das kann eine schwierige Entscheidung sein, da höhere Attributwerte deine Zuverlässigkeit im Kampf und außerhalb verbessern, aber Fähigkeiten genauso viel Kraft sowie etwas Abwechslung und Geschmack hinzufügen können.

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Fähigkeiten können das Aussehen eines Charakters stark verändern. Sie können neue Ausrüstungsbeherrschungen hinzufügen, es ihnen ermöglichen, sich in einem bestimmten Kampfstil zu übertreffen, oder ihnen sogar die Fähigkeit geben, Zauber durch die Kette von Fähigkeiten des Magie-Initiierten zu wirken. Du kannst sie verwenden, um deinen Spielercharakter und die verschiedenen Begleiter, die du im Laufe des Spiels rekrutierst, anzupassen und zu variieren.

Aktualisiert am 3. August 2023: Da Baldur’s Gate 3 den Early Access verlassen hat, haben wir eine vollständige Liste der im Spiel verfügbaren Fähigkeiten. Wir haben sie der unten stehenden Tabelle hinzugefügt.

Solltest du eine Fähigkeit oder eine Verbesserung des Attributwerts wählen?

Wenn du ein Level erreichst, das es dir ermöglicht, eine Fähigkeit zu erlangen, ist eine der Optionen, die du wählen kannst, die Verbesserung des Attributwerts. Technisch gesehen ist dies keine Fähigkeit, aber so bietet dir das Spiel die Wahl – du kannst entweder den Attributwert verbessern oder eine der unten aufgeführten Fähigkeiten wählen.

Wenn du eine Verbesserung des Attributwerts wählst, erhältst du zwei Punkte, die du in einen deiner sechs Attributwerte investieren kannst. Du kannst entweder einen Wert um zwei erhöhen oder zwei Werte um jeweils einen erhöhen, und keiner von ihnen kann auf diese Weise über 20 erhöht werden.

Ob du eine Verbesserung des Attributwerts oder eine Fähigkeit wählst, hängt von der Klasse und dem Build ab, den du anstrebst. Verbesserungen des Attributwerts sind nützlicher für Charaktere, die keinen unmittelbaren, signifikanten Nutzen von einer der Fähigkeiten haben, die einen Charakter stark verändern (wie Dualwaffenkämpfer, Großwaffenmeister oder eine der Fähigkeiten des Magie-Initiierten). Sie sind auch sehr nützlich, um ungerade Attributswerte zu erhöhen, damit die Boni auf die Würfelwürfe des Charakters steigen. Du musst diese Entscheidungen von Fall zu Fall abwägen.

Jede Fähigkeit im Spiel

Die folgende Tabelle listet jede derzeit verfügbare Fähigkeit im Spiel sowie eine kurze Beschreibung dessen, was sie bewirkt, auf.

Fähigkeit

Beschreibung

Schauspieler

Erhöhe CHA um +1. Dein Fertigkeitsbonus wird für Täuschungs- und Darbietungsproben verdoppelt.

Wachsam

Du erhältst +5 auf deine Initiative-Würfe und kannst nicht überrascht werden.

Athlet

Erhöhe entweder STR oder DEX um +1. Der Charakter benötigt weniger Bewegung, um sich aus dem Zustand Liegend aufzurichten, und deine Sprungweite wird um die Hälfte erhöht.

Stürmer

Du erhältst die Fähigkeiten Stürmer: Waffenangriff und Stürmer: Stoßen. Dadurch kannst du lange Strecken überqueren und gleichzeitig im Kampf angreifen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Armbrustexperte

Du kannst Armbrüste effektiv im Nahkampf einsetzen, und dein Durchschuss wird verbessert.

Defensiver Duellant

Der Charakter kann seine Reaktion nutzen, um einen Bonus auf seine RK zu erhalten, wenn er mit einer Finesse-Waffe angegriffen wird.

Dualwaffenkämpfer

Der Charakter erhält +1 auf seine RK, wenn er mit zwei Waffen kämpft. Er kann jetzt Waffen führen, die schwerer als leicht, aber leichter als schwer sind.

Dungeon-Durchstreifer

Du erhältst Vorteil auf Wahrnehmungsproben, um versteckte Objekte zu entdecken, und auf Rettungswürfe gegen Fallen. Du bist auch gegen Schaden durch Fallen widerstandsfähig.

Robust

Erhöhe CON um +1. Der Charakter regeneriert bei einer kurzen Ruhepause seine gesamte Gesundheit.

Elementaradept

Wähle Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Deine Zauber dieses Elements haben eine höhere Resistenz und würfeln niemals eine 1.

Großwaffenmeister

Wenn der Charakter einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff tötet, kann er einen zusätzlichen Angriff ausführen. Angriffe mit schweren Waffen können -5 auf den Trefferwurf nehmen, um +10 auf den Schaden zu erhalten.

Schwer Gerüstet

Der Charakter erhält die Fertigkeit Schwere Rüstung und +1 auf STR.


Charaktere müssen vor dem Erwerb dieser Fähigkeit die Fertigkeit Mittlere Rüstung beherrschen.

Schwer Gerüsteter Meister

Erhöhe STR um +1. Der Schaden durch nichtmagische Angriffe verringert sich um 3 Punkte, wenn schwere Rüstung getragen wird.


Charaktere müssen vor dem Erwerb dieser Fähigkeit die Fertigkeit Schwere Rüstung beherrschen.

Leicht Gerüstet

Der Charakter erhält die Fertigkeit Leichte Rüstung und +1 auf DEX.

Glückspilz

Du erhältst 3 Glückspunkte, die du verwenden kannst, um Vorteil auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe oder zum erzwingen eines erneuten Wurfs von Angriffswürfen eines Feindes zu erhalten.

Magievernichter

Du erhältst die Fähigkeit, als Reaktion auf Feinde, die Zauber im Nahkampf wirken, einen Angriff auszuführen. Feinde haben Nachteile bei Würfen, um ihre Konzentration aufrechtzuerhalten.

Magie-Initiiert: Barde

Der Charakter erhält einen Zauberplatz der Stufe eins für Barden. Er erlernt einen einzelnen Zauber der Stufe eins für Barden und zwei Barden-Zaubertricks. Er verwendet seinen Charisma-Wert als seinen Zaubermodifikator.

Magie-Initiiert: Kleriker

Der Charakter erhält einen Zauberplatz der Stufe eins für Kleriker. Er erlernt einen einzelnen Zauber der Stufe eins für Kleriker und zwei Kleriker-Zaubertricks. Er verwendet seinen Weisheitswert als seinen Zaubermodifikator.

Magie-Initiiert: Druide

Der Charakter erhält einen Zauberplatz der Stufe eins für Druiden. Er erlernt einen einzelnen Zauber der Stufe eins für Druiden und zwei Druiden-Zaubertricks. Er verwendet seinen Weisheitswert als seinen Zaubermodifikator.

Magie-Initiiert: Zauberer

Der Charakter erhält einen Zauberplatz der Stufe eins für Zauberer. Er erlernt einen einzelnen Zauber der Stufe eins für Zauberer und zwei Zauberer-Zaubertricks. Er verwendet seinen Charisma-Wert als seinen Zaubermodifikator.

Magie-Initiiert: Hexenmeister

Der Charakter erhält einen Zauberplatz der Stufe eins für Hexenmeister. Er erlernt einen einzelnen Zauber der Stufe eins für Hexenmeister und zwei Hexenmeister-Zaubertricks. Er verwendet seinen Charisma-Wert als seinen Zaubermodifikator.

Magie-Initiiert: Zauberer

Der Charakter erhält einen Zauberplatz der Stufe eins für Zauberer. Er erlernt einen einzelnen Zauber der Stufe eins für Zauberer und zwei Zauberer-Zaubertricks. Er verwendet seinen Zaubererwert als seinen Zaubermodifikator.

Kampfexperte

Der Charakter erlernt zwei Manöver aus der Liste des Kampfmeisters und erhält einen einzigen Überlegenheitswurf.

Mittlere Rüstung Meister

Das Tragen von Mittlerer Rüstung hat keinen Einfluss auf Schleichwürfe, und der Bonus auf deine Rüstungsklasse wird um +1 verbessert.


Charaktere müssen vor dem Erwerb dieser Fähigkeit die Fertigkeit Mittlere Rüstung beherrschen.

Mobil

Die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters erhöht sich, er kann ohne Verlangsamung durch schwieriges Gelände sprinten und er kann sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.

Mäßig Gerüstet

Der Charakter erhält die Fertigkeit Mittlere Rüstung und die Fertigkeit Schild, sowie entweder +1 auf STR oder +1 auf DEX.


Charaktere müssen vor dem Erwerb dieser Fähigkeit die Fertigkeit Leichte Rüstung beherrschen.

Künstler

Der Charakter erhält die Fertigkeit Musikinstrumente. Sein Charisma erhöht sich ebenfalls um 1, aber dieser Bonus kann ihn nicht über 20 Charisma bringen.

Stangenwaffenmeister

Wenn du mit einer Glefe, Hellebarde, einem Stab oder einem Speer angreifst, erhältst du eine Bonusaktion, um mit dem Schaft der Waffe anzugreifen. Du kannst auch Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn Feinde deinen Angriffsbereich betreten.

Belastbar

Erhöhe eine Fähigkeit deiner Wahl um +1 und erhalte die Fertigkeit Rettungswürfe in dieser Fähigkeit.

Ritualbeschwörer

Du erlernst zwei Ritualzauber aus der folgenden Liste: Mit Toten sprechen, Vertrautes finden, Langstreckenläufer, Sprung verbessern, Selbstverkleidung und Mit Tieren sprechen.

Wilder Angreifer

Bei Nahkampfangriffen werden die Schadenswürfel zweimal geworfen. Das höchste Ergebnis wird verwendet.

Wächter

Du kannst deine Reaktion nutzen, um Schaden für Verbündete zu übernehmen, die innerhalb deiner Reichweite angegriffen werden, und du erhältst auch Vorteil auf Gelegenheitsangriffe. Deine Gelegenheitsangriffe werden Feinde vorübergehend immobilisieren.

Scharfschütze

Fernkampfangriffe erhalten keinen Nachteil, wenn das Ziel hoch oben ist, und du opferst etwas Genauigkeit (-5 auf Angriffswürfe), um einen festen Schadensbonus von 10 mit Fernkampfwaffen, die du beherrschst, zu erhalten.

Schildmeister

Der Charakter erhält +2 auf DEX-Rettungswürfe beim Tragen eines Schildes. Er kann seine Reaktion nutzen, um sich selbst bei einem DEX-Rettungswurf zu schützen. Wenn er besteht, erleidet er keinen Schaden.

Begabt

Der Charakter erhält drei Fertigkeitsbeherrschungen seiner Wahl.

Zauber-Scharfschütze

Du erlernst einen Zaubertrick. Die Schwelle für kritische Treffer mit diesem Zaubertrick wird um 1 verringert. Dieser Effekt kann sich addieren.

Tavernenschläger

Du fügst Angriffs- und Schadenswürfen, die durch unbewaffnete Angriffe, improvisierte Waffen und geworfene Gegenstände gemacht werden, deinen doppelten Stärkemodifikator hinzu.

Zäh

Der Charakter erhöht seine maximale TP-Zahl um zwei für jedes seiner Level.

Kriegsmagier

Du erhältst Vorteil auf Rettungswürfe für Konzentration und kannst deine Reaktion nutzen, um Schockgriff als Gelegenheitsangriff zu wirken.

Waffenmeister

Erhöhe entweder STR oder DEX um +1 und erhalte vier Waffenbeherrschungen deiner Wahl.

Weiter: Baldur’s Gate 3: Verständnis der Gedankenflayer