Assassin’s Creed Mirage vereint das Beste aus Unity und Odyssey im alten AC-Stil

Assassin's Creed Mirage combines the best of Unity and Odyssey in the old AC style.

Auf den ersten Blick fühlt sich Assassin’s Creed Mirage herrlich vertraut an und taucht in Handlungsstränge und Gameplay-Momente ein, die an die frühesten Spiele der Serie erinnern. Nachdem ich nur etwa drei Stunden lang gespielt habe, ist es noch zu früh, um eine endgültige Einschätzung zu treffen, wie sich das gesamte Spielerlebnis entwickeln wird, aber es fühlt sich definitiv so an, als würden Fans, die auf eine Rückkehr zur kleineren Skalierung der Serie gewartet haben, mit Mirage endlich bekommen, was sie wollen. Es gibt eine große Portion Assassin’s Creed Unity in Mirage’s Adern und die detektivisch geprägte Jagd nach dem Kult des Kosmos in Assassin’s Creed Odyssey informiert die Attentatsmissionen des Ordens der Ahnen in Mirage, aber trotz dieser moderneren Gameplay-Elemente fühlt sich dieses Spiel dem ersten Spiel der Serie am nächsten.

Als neuestes Hauptspiel in der 15 Jahre alten Action-Adventure-Serie lässt dich Assassin’s Creed Mirage als Basim Ibn Ishaq spielen, einen jungen Dieb, der sich einer Armee von ausgebildeten Killern anschließt, die schwören, die Freiheit der Menschheit vor denen zu schützen, die sie wegzunehmen versuchen. In 9. Jahrhundert Bagdad spielend, bietet Mirage die Rückkehr der sozialen Tarnung, eine kleinere Kartenfläche und einen einzigen spielbaren Protagonisten. Einige der neueren Rollenspielelemente der Serie (wie das Rollenspiel einer Begegnung oder das Freischalten neuer Fähigkeiten über einen Fähigkeitenbaum) kehren zurück, jedoch in viel kleinerem Umfang – kein verzweigter, dialoggesteuerter Dialog wie in Odyssey oder eine Vielzahl von Vorteilen und Fähigkeiten in der Größenordnung eines Sternbilds wie in Valhalla.

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Jetzt abspielen: Vorschau von Assassin’s Creed Mirage

“Indem wir die RPG-Aspekte der drei vorherigen Spiele und den großen RPG-Aspekt im Rollenspiel-Sinne nicht inkludieren, können wir uns ein wenig mehr auf die Mikroaktionen konzentrieren”, sagte mir Simon Arseneault, der Welt- und Quest-Direktor von Assassin’s Creed Mirage. “Die Erstellung eines komprimierten Spiels ermöglicht es uns auch, detailliertere Erfahrungen zu machen. So können wir feinere Quest-Linien mit mehr Dialogen erstellen oder manchmal [Handlungsstränge] etwas lebendiger machen und individuelle Charaktere für sie erstellen.”

Während meiner Zeit mit Mirage durfte ich drei verschiedene Teile des Spiels spielen. Zuerst spielte ich wahrscheinlich das erste Level des Spiels, mit Basim, der als talentierter Straßendieb lebt und sich danach sehnt, Teil der Vorläufer der Assassinenbruderschaft, den Verborgenen, zu sein. Alle markentypischen narrativen Elemente für ein Assassin’s Creed-Spiel sind in diesem ersten Teil vollständig zu sehen. Basim ist eine freche und draufgängerische Person, die gut im Klettern ist und mindestens einen toten Elternteil hat, genau wie alle Assassin’s Creed-Protagonisten vor ihm. Nachdem ich diese Einführung gespielt hatte, sprang die Vorschau zu Basims frühen Ausbildungstagen mit den Verborgenen, um dann noch weiter zu einer Story-Mission zu springen, in der er einen der Anführer des Ordens der Ahnen, dem Vorläufer des Templerordens, aufspürt.

Der letzte Teil der Vorschau war mein Favorit. In einer offenen Stadt freigelassen zu werden, mit einem Hauptziel, dem man nachgehen kann, und einer Fülle von Nebenmissionen, ist meine ideale Assassin’s Creed-Erfahrung. Ich hatte nicht genug Zeit, um die gesamte Stadt Bagdad zu erkunden (sie ist ziemlich groß), aber ein kurzer Blick auf die Karte erinnerte mich an Paris in Unity, was die Größe betrifft. Die Gebäude sind dicht gedrängt und bieten reichlich Möglichkeiten, von einem Punkt der Stadt zum anderen zu parkourieren. Das Freerunning ist leider nicht so geschmeidig und schnell wie in Unity (das immer noch das beste Parkoursystem der Serie hat), da Basim überraschend schwer ist. Es erinnert mich daran, wie Connor oder Edward im Vergleich zu Arno und den Frye-Zwillingen steuern – Basim springt dorthin, wo ich ihn hinweisen, aber er steigt nicht besonders elegant von den Dächern herab und bleibt gelegentlich in einer Fensterecke stecken. Es fühlt sich zumindest viel besser an als die letzten paar Spiele, da Basim zum Glück viel leichter zu steuern und agiler ist als Bayek, Aya, Kassandra und Eivor.

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Basim ist auch im Vergleich zu seinen Action-RPG-Gegenstücken ein bemerkenswert weniger fähiger Kämpfer, was ein wenig Gewöhnung erforderte, nachdem ich als Kassandra und Eivor in der Lage war, Armeen im Alleingang zu besiegen. Ein gut getimtes Parieren öffnet die meisten Feinde für eine sofortige Tötung, aber die Wachen, denen du in Mirage gegenüberstehst, machen keine Späße. Wenn Basim entdeckt wird, rufen sie Verstärkung und arbeiten zusammen, um den Verborgenen zu umzingeln. Wenn du es nur mit ein paar Feinden zu tun hast, ist Basim in Ordnung, aber sobald diese Zahl über drei steigt, kannst du dich schnell in Schwierigkeiten befinden. Die wenigen Male, in denen ich versucht habe, gegen eine Gruppe von Feinden zu kämpfen, wurde ich entweder niedergestreckt oder überlebte mit einem Hauch von Gesundheit. Zumindest nach dem, was ich gespielt habe, ermutigt Mirage dich, offene Konfrontationen zu vermeiden. Basim ist weitaus besser in der Lage, Wachen heimlich einzeln auszuschalten oder einfach an ihnen vorbeizuschleichen.

“Besonders am Anfang, wenn du keine Werkzeuge hast, solltest du wahrscheinlich weglaufen”, sagte Arseneault. “Mit der Zeit bekommst du mehr Fähigkeiten und Werkzeuge, oder du passt deine Fähigkeiten an deinen Spielstil an, und du kannst aus viel mehr Situationen mit einem Kampf herauskommen.”

Das gefällt mir sehr. Es erinnert mich wieder an Unity, wo Arno ein fähiger Duellant, aber keine Ein-Mann-Armee war, besonders da die Feinde nicht auf ihren Zug warteten und alle Arno gleichzeitig angriffen. In Mirage verstärkt der Kampf die Vorstellung, dass Basim in erster Linie ein ausgebildeter Stealth-Operator ist, und so sind deine versteckte Klinge, Wurfmesser, Rauchbomben und andere Werkzeuge weitaus effektiver als ein Schwert. Dies wird durch die erfreuliche Rückkehr des sozialen Stealths unterstützt, der Basim ermöglicht, sich lange genug in seine Umgebung einzufügen, um sein Ziel zu erreichen. Das Stealth-System berücksichtigt auch die neueren Spiele (Basim kann sich ducken!), aber wie alles andere ähnelt es eher den ursprünglichen Assassin’s Creed-Spielen. Du kannst Leute anheuern, die für dich kämpfen und Wachen ablenken, oder unschuldig auf einer Bank sitzen, während die Wachen vorbeilaufen.

Die größte Anpassung daran, wie Stealth funktioniert, liegt darin, wie die Wachen auf dich reagieren. Wenn Basims illegale Handlungen von Bürgern oder Wachen bemerkt werden, steigt seine Bekanntheit. Dadurch steigt auch das Maß der Reaktion gegen ihn. “Illegale Handlungen reichen vom Töten über das Schlagen von Menschen mit deinem Schwert bis hin zum Stehlen”, sagte Arseneault. “All diese Dinge können deinen [Bekanntheitsgrad] erhöhen und dazu führen, dass du neue Behördenstufen erreichst. Am Anfang ist die Absicht, dass das Dach dein Spielplatz ist. Du kannst frei auf dem Dach herumlaufen und es wird immer schön sein. Du wirst dein Ziel erreichen. Du kannst fast so tun, als ob der Boden Lava ist, und es wird dir gut gehen. Aber wenn die Leute dich auf der Straße kennen, gibt es irgendwann Plakate und die Zivilisten schauen sich die Plakate an. Sie kennen dein Gesicht, daher reagieren sie auf dich, sie rufen Wachen herbei. Es wird also gefährlicher, sich auf dem Boden aufzuhalten, also möchtest du dich ein bisschen mehr an das Dach halten, aber wenn du weiterhin illegale Handlungen begehst, fügen sie schließlich Ausschau posten hinzu. Sie suchen nach dir auf den Dächern und schließlich … schicken sie die Elite hinter dir her, und er wird dich jagen, bis entweder du stirbst oder er stirbt. Meistens stirbst du am Anfang. Mit der Zeit kannst du bessere Werkzeuge und Fähigkeiten bekommen.”

Meine Zeit mit dem Spiel war nicht lang genug, um dieses System in vollem Umfang in Aktion zu sehen – ich habe die gesamte Vorschau ziemlich heimlich gespielt – daher bin ich mir nicht sicher, wie sich das in der Praxis anfühlt, aber ich bin gespannt, es selbst herauszufinden. Ich hoffe, es fühlt sich so an, als ob die institutionellen Organisationen hinter der Stadt dich bemerken und mehr Anstrengungen unternehmen, um dich aufzuhalten, was dich weiterhin dazu ermutigt, direkte Konflikte zu vermeiden und die Dinge leise anzugehen. Ich denke, das würde dazu beitragen, die fortwährende Bedrohung durch den Orden der Alten zu verstärken und das Gefühl zu vermitteln, dass ihre Präsenz versucht, die Stadt einzuschränken.

Der letzte Teil des Open-World-Abschnitts war eine Attentatsmission, strukturiert wie die “Black Box”-Missionen, die erstmals in Unity vorgestellt wurden. Mit dem Vorteil des Rückblicks kann man sehen, wie Assassin’s Creed mit diesen Black Box-Missionen fast auf etwas Ähnliches wie Hitman von 2016 zusteuerte, bevor es sozialen Schleichgang für die actionorientierte RPG-Trilogie aus Origins, Odyssey und Valhalla aufgab. Mirage fühlt sich wie eine Rückkehr zu dem an, wohin Unity und Syndicate die Serie geführt haben: nichtlineare Attentatsmissionen, die auf verschiedene Arten abgeschlossen werden können und Vorbereitung und Strategie belohnen.

“Wir haben insgesamt fünf oder sechs [Black Box-Missionen] im Spiel”, sagte Arseneault. “Unser Ziel dabei ist es, uns auf unsere Attentats-Säule als Hauptelement zu konzentrieren. Wir möchten, dass ein Attentat sich viszeral anfühlt, sodass du eine Beziehung zu deinem Ziel aufbauen musst. Für diese hier [die du gespielt hast] haben wir uns entschieden, den Ansatz ‘Was ist der Basar?’ zu wählen. Es ist ein sozialer Ort, also eher ein Treffpunkt. Du sprichst mit Leuten, belauschst sie und verfolgst sie – das sind die Mechaniken, mit denen wir spielen möchten. Taschendiebstahl ergab auch Sinn. Im Spiel wird es verschiedene Black Boxes geben, die mehr mit Militärstützpunkten oder anderen Orten zu tun haben, über die wir nicht sprechen werden, aber jede von ihnen hat ihre eigenen Wendungen. Es ist etwas, das wir tun wollten – sie einzigartig machen, sozusagen. Das Ziel ist einzigartig und der Ort ist einzigartig; daher müssen auch das Gameplay und die Quest für jede Black Box einzigartig sein.”

Die Mission, die ich gespielt habe, sah vor, dass Basim Hinweise finden musste, die auf die Identität des Ziels hinweisen, was mich dazu führte, herauszufinden, dass sie an einer Auktion teilnehmen würden, um einen bestimmten Gegenstand zu kaufen. Als dieser Gegenstand zur Versteigerung stand, schloss ich aus den Hinweisen, die ich gefunden hatte, auf das Ziel. Weder sie noch ich hatten genug, um die anderen Leute dort zu überbieten. Nach der Auktion schlich ich mich in die privaten Quartiere des Käufers und sicherte das antike Stück, um mich erfolgreich als sie ausgeben zu können und mich in die Gemächer des Ziels zu schleichen, aber ich konnte am Wächter, der das Ziel beschützte, nicht vorbeikommen, da ich nicht die Berechtigung hatte, den Raum zu betreten. Ein nahegelegener Händler bot mir an, mir seine Berechtigung gegen Geld zu geben, aber während ich Kleingeld aus der Tasche zog, um diesen Preis zu zahlen, hörte ich mit, dass jemand diese Berechtigungen konfisziert hatte. Also schlich ich mich einfach in ihre Basis, tötete ein paar Wachen, um nicht entdeckt zu werden, und plünderte die Berechtigungen, die ich brauchte. Das brachte mich in die Gemächer des Ziels, wo ich vorgab, das Antiquitätenstück zum Verkauf anzubieten. Diese Lüge brachte mich nahe genug, um dem Ziel in den Hals zu stechen. Leider habe ich sie vor vielen Zeugen getötet, also musste ich danach eine hektische Flucht machen.

Obwohl die Struktur etwas linear und begrenzt ist, bin ich immer noch beeindruckt von der Freiheit, die das Level ermöglichte, da ich Raum hatte, herauszufinden, wie ich bestimmte Aufgaben während der Black Box-Mission erledigen kann, anstatt mir direkt zu sagen, wohin ich als nächstes gehen soll. Ich musste tatsächlich NPCs zuhören, um Hinweise zu erhalten und herauszufinden, was ich als Nächstes tun muss, um mein Ziel zu erreichen. Das Spiel gab mir einige Hinweise auf meine allgemeinen Ziele, war aber größtenteils zurückhaltend und ließ mich erkunden und selbst herausfinden, wie ich das Ziel erreichen konnte. Insgesamt erinnert die Struktur an das Original-Assassin’s Creed, bei dem der Protagonist Altaïr die Identität seines Ziels ermitteln musste, bevor er es verfolgte. Mirage lässt dich einen ähnlichen Prozess durchlaufen, bei dem du Hinweise sammelst, die Identität eines Ziels ermittelst und es dann tötest, jedoch in der offeneren Struktur des Jagens nach dem Kult des Kosmos in Odyssey oder dem Orden der Alten in Valhalla.

“Es kann sich ein wenig ähnlich anfühlen wie der [Kult des Kosmos] oder der Orden der Alten in den letzten beiden Spielen, aber es ist Teil deiner Hauptstruktur”, sagte Arseneault. “Anstatt Quests zu verfolgen, verfolgst du Fälle oder Hinweise oder Personen, und all dies werden ‘Quests’. Wir nennen sie nicht immer Quests. Es verwischt die Grenzen ein wenig, aber das ist auch das, was die Ermittlungs- und Detektivstimmung ausmacht, die wir schaffen wollten. Es geht nicht darum, dass eine Quest beginnt und endet. Du weißt einfach, ‘Ja, ich suche jemanden und irgendwann werde ich ihn finden und wahrscheinlich töten’, oder es entwickelt sich zu etwas anderem. Aber es geht nicht um eine Quest-Beginn-, Quest-Ende-Mentalität; es ist etwas verschwommener. Der Fokus liegt auf der Ermittlungsarbeit, dem Versuch, alles zusammenzufassen, damit du mehrere [Ermittlungen] parallel starten kannst. Du hast parallel mehrere Ziele, über die du entscheiden kannst, in welcher Reihenfolge du sie angehen möchtest.”

Arseneault fuhr fort: “Für uns ist [Mirage] eine Hommage an das erste und zweite [Assassin’s Creed], aber besonders das erste – [Assassin’s Creed 1] hatte eine sehr mechanische Schleife, in der man Schritt eins, Schritt zwei, Schritt drei macht und dann auf die gleiche Weise durch den Rest [der Ziele] geht. Aber man nimmt diese Ideen, packt sie in eine modernere [Gameplay-Schleife] und es gibt Aufgaben, die mit Charakteren entwickelt sind, die man immer wieder trifft. Also ja, [Mirage] geht zurück zu den Wurzeln [der Serie], aber es kopiert nicht unbedingt das, was zuvor getan wurde. Es lässt sich von dem inspirieren, was wir [an Assassin’s Creed 1] mögen, und bringt das in ein modernes Spielerlebnis. Die Aktionen sind da. Die Struktur, nicht wirklich. Die Struktur [von Assassin’s Creed 1] war sehr, sehr streng. Wir haben eine offenere Struktur, die moderner ist.”

Unter Verweis auf die Black-Box-Mission, die ich als Beispiel gespielt habe, wurde mir gesagt, dass Basim mehrere Hinweise finden musste, um sie zu entsperren. Zusätzlich konnte ich während der Black-Box-Mission selbst Teile davon etwas anders spielen. Das Ergebnis ist immer dasselbe – Basim deckt immer die wahre Identität des Mitglieds des Ordens der Alten auf und erhält erfolgreich seine Markierung – aber wie ich zu diesem Ergebnis gelange, kann bei jedem Durchlauf unterschiedlich sein. Und so frage ich mich schon jetzt, wie sehr sich diese Mission verändern kann. Hätte ich den Großteil davon umgehen können, wenn ich genug Geld gehabt hätte, um alle anderen bei der Versteigerung des Antiquitätenstücks von Anfang an zu überbieten? Ist es möglich, das Ziel ohne das Antiquitätenstück oder die Ausweispapiere zu erreichen? Kann ich einen Weg finden, den Raum von Zeugen zu befreien, bevor ich das Ziel töte, und die ganze Mission mit vollständiger Heimlichkeit abschließen? Ich freue mich darauf, die Mission erneut zu spielen, um herauszufinden, wie konsequenzgetrieben die anderen Black-Box-Missionen sind.

“Einige der [Black-Box-Missionen] sind offener gestaltet”, sagte Arseneault. “Diese hier ist größtenteils linear. Es gibt Abwechslung in der Anzahl der Dinge, die man tun kann, zum Beispiel kann man am Ende nicht in die Rolle schlüpfen und stattdessen sein Ziel ohne Warten in der Schlange töten, um mit dem Schatzmeister zu sprechen. Also ja, das sind Wendungen, die es, wie wir finden, interessanter machen. [Der Spieler] ist Teil davon, wie [Basim] dieses [Ziel] bewertet.”

Ich bin zuversichtlich für Assassin’s Creed Mirage – ich denke, es könnte eines der besten Assassin’s Creed-Spiele sein, die wir in Jahren hatten. Mir gefällt bereits, wie viele Mechaniken und Gameplay-Schleifen aus Spielen wie Unity und Odyssey verwendet wurden, um die bereits erfolgreiche Struktur des originalen Assassin’s Creed im Teil des Spiels, den ich spielen durfte, zu verbessern. Hoffentlich erfüllt diese Kombination ihr Potenzial über das gesamte Spielerlebnis hinweg.

Assassin’s Creed Mirage soll am 5. Oktober für Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 und PC veröffentlicht werden.