Anita Sarkeesian schließt Feminist Frequency nach 15 Jahren

Anita Sarkeesian closes Feminist Frequency after 15 years.

Foto: Astrid Stawiarz/Getty Images für das Tribeca Film Festival

„Wir haben frühzeitig auf unterhaltsame Weise über Repräsentation gesprochen.“

Anita Sarkeesian ist müde.

Es ist mehr als 10 Jahre her, seit Sarkeesian Tropes vs. Women in Video Games auf YouTube veröffentlichte; es sind 15 Jahre vergangen seit Sarkeesians ältestem Video und dem Beginn dessen, was heute als Feminist Frequency bekannt ist. Im Laufe der Jahre hat sie und ihr Team mehrere bahnbrechende YouTube-Serien, Hunderte von Podcast-Episoden – in Zusammenarbeit mit Dutzenden von Mitarbeitern – eine Hotline für die Spieleindustrie und eine mit dem Peabody Award ausgezeichnete gemeinnützige Organisation geschaffen.

Es ist die Art von Arbeit, die sowohl unverzichtbar als auch erschöpfend ist – eine Arbeit, die so bedeutungsvoll ist, dass man sich leicht verpflichtet fühlt, trotz Erschöpfung weiterzumachen. Deshalb ist es Zeit für eine Pause. „Ich beende Feminist Frequency, weil ich extrem ausgebrannt bin“, sagte Sarkeesian GameTopic. „Das kann ich im Urlaub nicht abschalten. Das kann ich nicht mehr abladen.“

Sarkeesians Arbeit machte feministische Kritik an der Videospielindustrie für GameTopic unmöglich. Und die Entwickler hörten zu: Ja, die Videospielindustrie hat noch einen weiten Weg vor sich – nicht jeder hat zugehört – aber die Kritik von Feminist Frequency trug dazu bei, die Sprache des Feminismus in einen Raum zu bringen, der oft GameTopicorant dafür war. Obwohl Feminist Frequency auf YouTube begann, entwickelte es sich zu einer Organisation, die durch ihre Zusammenarbeit mit Studios und Entwicklern einen spürbaren Einfluss auf die Branche hatte.

Obwohl einige der Initiativen von Feminist Frequency, wie die von Programmanager Jae Lin geleitete ReSpec-Accountability-Gruppe, auf unterschiedliche Weise fortbestehen werden, wird die Organisation als Ganzes bis Ende des Jahres aufgelöst. Die Games and Online Harassment Hotline, die das Team 2019 ins Leben rief, als die Branche mit systemischem Sexismus und Belästigung konfrontiert wurde, wird bis Ende September weiterbetrieben.

Es ist nicht das erste Mal, dass Sarkeesian darüber nachgedacht hat, Feminist Frequency zu schließen. Sie stellte fest, dass es mehrmals einen natürlichen Abschluss gefunden hatte, aber es gab immer etwas Neues, das sie und das Team wieder zurückholte. Aber diesmal bleibt es dabei; abgesehen von der Notwendigkeit, sich auszuruhen und von diesem Burnout zu erholen, glaubt Sarkeesian fest daran, dass es wertvoll ist, Projekte auf natürliche Weise zu beenden. Es muss kein katastrophales Ende geben.

„Ich glaube, darüber sprechen wir nicht genug“, sagte sie. „Du hast das Ganze aufgebaut, warum würdest du es aufgeben? Aber manchmal ist es tatsächlich besser, dass wir weitergehen können – Risiken einzugehen und Dinge zu tun, die uns herausfordern.“

Das Vermächtnis von Feminist Frequency ist zweifach: Da sind die einzigartigen Videovorträge und Kritiken auf ihrem YouTube-Kanal und ihre externen Schulungs- und Unterstützungsprogramme, die aus diesem anfänglichen Erfolg entstanden sind. YouTube selbst war erst wenige Jahre alt, als Sarkeesian 2009 Videos auf der Plattform veröffentlichte. Eines der frühesten Videos ist ein fünfminütiges Nachdenken über die Fortsetzung von Dollhouse im Vergleich zur Absetzung von Terminator: The Sarah Connor Chronicles. Die Videos sind in ihrer Grundidee einfach: Sarkeesian spricht direkt in die Kamera, manchmal mit begleitendem Video oder Bildern. Sie hatte im Laufe der Jahre großen Erfolg mit diesem Format und nutzte es in Tropes vs. Women in Video Games, der Durchbruchsserie, die die Branche wie ein Blitz traf.

In jeder Folge von Tropes vs. Women in Video Games wurde ein anderes prominentes Stereotyp behandelt: Sarkeesian erschien auf dem Bildschirm und erklärte dem Zuschauer nicht nur, was diese Stereotypen waren und wo sie in Videospielen auftauchten, sondern lieferte auch eine kritische feministische Analyse. Sarkeesian setzte sich mit Konzepten wie “Damsel in Distress” auseinander, das das berüchtigte Stereotyp von Frauen in Not untersuchte; „Women as Reward“, was genau das ist, wonach es klingt; und „Strategic Butt Coverings“, eine Analyse der Art und Weise, wie die In-Game-Kameras auf die Körper von Frauen – insbesondere auf ihre Hintern – gerichtet sind.

„Mein Team und ich haben einen neuen Raum erschlossen“, sagte Sarkeesian. „Es war ganz am Anfang des Videobloggins und des Internetvideos. Wir haben frühzeitig über Repräsentation gesprochen, auf unterhaltsame Weise. Das war außerhalb der akademischen Welt nicht populär.“

Sie fuhr fort: „Und wir haben es geschafft. Die Menschen haben aufmerksam zugehört und begannen sich stark dafür zu interessieren.“ In zwei Staffeln von Tropes vs. hat Sarkeesians Arbeit Millionen von Aufrufen erzielt und ihr einen Auftritt in der Colbert Report Show und einen Platz auf der Liste der 100 einflussreichsten Menschen des Time Magazine im Jahr 2015 eingebracht.

Der Einfluss der Serie hält bis heute an. Sarkeesians Arbeit kann mit einem Anstieg an inklusiveren Darstellungen von Frauen in Verbindung gebracht werden. Die Menschen begannen, diese Stereotypen zu erkennen und umzukehren. Harvey Smith von Arkane Studios sprach mit Sarkeesian über den Einfluss von Feminist Frequency auf seine Arbeit. Er erwähnte ausdrücklich und sagte, dass er sich für immer an Sarkeesians Kritik an den Frauen in Dishonored erinnern würde. “Jede Frau in Dishonored 1 ist entweder eine Dienerin, eine Prostituierte, eine Hexe, eine Königin oder ein kleines Mädchen”, sagte Smith in einem Video auf Engadget zu Sarkeesian. “Wäre das Spiel schlechter, wenn wir etwas dagegen unternehmen würden, oder wäre es besser? Das Spiel wäre reicher und interessanter.” Harvey sagte, dass Arkane ab dem DLC von Dishonored bewusst darauf geachtet hat, Frauen in interessanteren Rollen zu präsentieren. Ebenso hat der Regisseur von Naughty Dog, Neil Druckmann, darüber gesprochen, wie Sarkeesians Arbeit ihn persönlich beeinflusst hat und wie sie seine Entscheidungen bei Uncharted 4 beeinflusst hat.

“Ich denke, ihre Arbeit hat die Branche beeinflusst”, sagte Mark Chen, ein Dozent an der University of Washington Bothell. “Ich meine, ein Teil des Grundes, warum wir immer wieder von Belästigung oder Sexismus in der Branche hören, liegt meiner Meinung nach an ihren Bemühungen und denen ähnlicher Personen, die Platz für andere geschaffen haben.”

Ihre Arbeit wird auch in der akademischen Welt weiterhin erwähnt, wo sie Studierende beeinflusst, die später Spiele entwickeln könnten. Tropes vs. Women in Video Games ist ein fester Bestandteil von Lehrplänen für digitale Medien und Videospielkurse.

Marc Santos, außerordentlicher Professor für Englisch an der University of Northern Colorado, verwendete Feminist Frequency in einem grundständigen Englischkurs, der sich auf Forschungsschreiben über Videospiele konzentrierte. Santos sagte, er nutze Sarkeesians Arbeit in Feminist Frequency, weil sie bis heute relevant sei und um den Studierenden zu zeigen, wie man Forschung betreibt und Analysen und Kritik präsentiert. In einem aktuellen Projekt verwendeten die Studierenden Videos wie “Lingerie Is Not Body Armor” und “Strategic Butt Coverings”, die den männlichen Blick in Videospielen analysieren, als Grundlage für die Analyse von Kleidung in den ersten 100 Rollenspielen, die auf Steam auftauchen.

“Ich denke, es gibt viele Studierende – sowohl Männer als auch Frauen -, die erkennen, dass die Darstellung von Frauen und allen marginalisierten Gruppen in Videospielen schlecht ist. Aber Sarkeesians Arbeit lenkt ihre Aufmerksamkeit darauf”, sagte Santos. “Sie bietet eine Linse, durch die es fast unmöglich wird, das Ausmaß des Problems zu leugnen oder zu ignorieren.”

Tropes vs. Women in Video Games lief bis Ende 2017 weiter und wurde von Jahren des Missbrauchs und der Belästigung begleitet, die man einfach als Hölle bezeichnen könnte. Der Missbrauch, den Sarkeesian und ihr Team erlebten, ist unverzeihlich und beinhaltete gefährliche Gewalt, wie Bombendrohungen bei Veranstaltungen, an denen Sarkeesian teilnahm. Sarkeesians erste Arbeit fiel in den Zeitraum, der heute als Gamergate bezeichnet wird – eine Bewegung, die nun als Wendepunkt im Aufstieg des weit rechten Extremismus gilt, eine Kanalisierung jahrzehntelanger Bigotterie und Hass, die in Systemen, Plattformen und Gemeinschaften, sowohl online als auch offline, verwurzelt ist. Als Tropes vs. Women in Video Games während Gamergate weiterging, richtete sich dieser Hass gegen sie und andere, die sich für eine bessere Repräsentation in Spielen einsetzten.

“Sarkeesians Arbeit half dabei, schädliche Themen im Inhalte von Spielen zu beleuchten, und ihre Herausforderung der misogynen Komfortzonen half dabei, dass dieser bereits bestehende Hass sichtbar wurde, indem sie ein klares Ziel bot”, erklärte der Spieledesigner und Dozent an der Tufts University, Jason Wiser, gegenüber GameTopic.

Sarkeesian beschrieb, wie erschöpfend es war, nicht nur solch eine Form von Belästigung und Missbrauch zu erleben, sondern auch erwartet zu werden, über diese Erfahrungen in Interviews und auf Panels zu sprechen.

“Ich hatte so genug davon, über Missbrauch zu reden, das ganze Theater, meinen Missbrauch zur Schau zu stellen”, sagte sie. “An dem Punkt, an dem ich Vorträge über Online-Belästigung hielt, fing ich an zu denken: ‘Ich rede nicht mehr über meine Erfahrungen. Es ist online. Du kannst es nachprüfen. Ich traumatisiere mich nicht mehr für dieses Publikum.’ Und da habe ich angefangen zu realisieren, dass ich das einfach nicht mehr ertrage.”

Feminist Frequency entwickelte sich letztendlich im Jahr 2019 weiter, während einer Zeit, die sowohl von Spieleentwicklern als auch von Journalisten als der erste große #MeToo-Moment in der Videospielbranche betrachtet wird. Spieleentwickler hatten jahrelang über den Missbrauch gesprochen, dem sie ausgesetzt waren, aber oft nur privat und über Hintergrundnetzwerke. Monate nach der #MeToo-Bewegung in Hollywood und dem umfangreichen Bericht von Kotaku über Sexismus beim Entwickler von League of Legends, Riot Games, brach ein Damm. Menschen aus der gesamten Branche traten vor, um über die Probleme der Branche mit Sexismus und Belästigung zu sprechen. Die Verantwortlichkeit begann endlich. Im Jahr 2021 erreichte die Situation erneut ihren Höhepunkt, als die kalifornische Abteilung für Bürgerrechte Activision Blizzard wegen angeblicher Belästigung und Geschlechterdiskriminierung verklagte.

„Das hat mich einfach wieder hineingezogen“, sagte Sarkeesian. „Die Leute suchten nach meiner Hilfe. Ich verstehe, warum die Leute zu mir kamen. Es war dieser interessante Moment, in dem mir klar wurde, dass meine bisherige Karriere mich zur perfekten Person gemacht hat, um diese Arbeit anzuführen, was irgendwie traurig ist. Aber hier sind wir.“

Mit der Hilfe mehrerer Mitwirkender startete das Team von Feminist Frequency die Spiele- und Online-Belästigungs-Hotline, die im August 2020 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde. Jeder, der in der Videospielindustrie tätig ist – Spieler, Streamer, Entwickler – konnte den vertraulichen Textnachrichtendienst nutzen. Jae Lin, Hotline-Direktor und Programmmanager bei Feminist Frequency, leitete das Projekt. Mitarbeiter eines Callcenters, das auf psychische Gesundheit und Suizidprävention spezialisiert ist, wurden laut Lin in videospielspezifischen Themen geschult, um diese Hotline-Nachrichten zu beantworten.

Es ist schwierig, den Erfolg der Hotline zu quantifizieren. Alle Gespräche sind anonym, und selbst die Auswirkungen der Hotline auf eine einzelne Person sind schwer zu beurteilen, sagte Lin. Es ist nur ein Gespräch, bevor eine Person weitergeht, und sie wird möglicherweise nie wieder eine SMS senden. Und wenn sie es tun würden, würden die Mitarbeiter es nie erfahren – alles ist anonym. „Aber wir haben gehört, dass es überraschend und erfrischend war, einen Raum zu finden, der speziell für Spiele war“, sagte Lin. „Es ist ein Raum für Spiele, in dem sie mit so viel Mitgefühl und Empathie empfangen werden konnten. Es hat leicht neu definiert, wie ein Spiele-Community-Raum aussehen könnte.“

Der Support-Community-Raum erstreckte sich auch auf den Arbeitsplatz der Hotline selbst, wobei das Team in stressigen und stark frequentierten Situationen zusammenkam, um die emotionale Last von allem zu tragen.

„Wir sind wirklich dankbar, dass wir für einige Menschen der einzige Ort waren, an dem sie über diese Dinge sprechen konnten“, sagte Lin. „Es herrscht ein großes Stigma rund um sexuelle Gewalt, und Schweigegebote sind in dieser Branche nicht ungewöhnlich. Viele Menschen hatten das Gefühl, dass sie an anderen Orten nicht darüber sprechen konnten. Es war so kraftvoll, dass wir dafür da waren und einander unterstützen konnten. Wir konnten all diese sekundäre Traumata und emotionalen Wellen gemeinsam teilen und ertragen, sodass es nicht zu schwer wurde und keiner von uns daran zerbrach.“

Lin und Sarkeesian waren überrascht festzustellen, dass auch Personen, die anderen in der Branche Schaden zugefügt hatten, die Hotline nutzten. „Wir waren auf Menschen vorbereitet, die belästigt wurden, aber überhaupt nicht auf Menschen, die die Belästigung verursachten“, sagte Sarkeesian. Die beiden mussten schnell Entscheidungen über diese Art von Nachrichten treffen: Was tun wir? Die Hotline wurde als Raum für Opfer geschaffen, aber sie erkannten schnell, dass transformatorische Gerechtigkeit auch dort eine Rolle spielte.

„Es passte zu den Werten, die wir im Hinblick auf das Verständnis von Belästigung und Gewalt als ein Ökosystem und ein Umweltproblem hatten, anstatt nur ein fauler Apfel zu sein“, sagte Lin. „Wir können Menschen nicht zwingen, sich zu ändern, aber aus irgendeinem Grund zeigen Menschen eine gewisse Verletzlichkeit und geben zu, dass sie Fehler gemacht haben. Wir sind in die Rolle hineingewachsen, die Tür für Veränderung offen zu halten.“

Dafür kommt ReSpec ins Spiel, ein Programm und ein Unterstützungsraum für Menschen, die Schaden verursacht haben. Aus dieser Arbeit an der Hotline heraus hat Lin eine separate, kleine Gruppeninitiative geschaffen. Obwohl sie nicht wissen, wie ReSpec aussehen wird, nachdem Feminist Frequency geschlossen ist, bleiben sie entschlossen, es am Laufen zu halten – es ist Teil der Organisation, die zweifellos Einfluss auf die Videospielindustrie genommen hat, sogar im individuellen Maßstab. „Ich habe wirklich das Gefühl, dass ich Veränderungen miterlebt habe und dass tatsächlich Zyklen von Gewalt, Belästigung und Schaden in der Branche durchbrochen wurden“, sagte Lin. Eine der wesentlichen Grundlagen von ReSpec ist die Heilung durch Gemeinschaft und die Beseitigung dieses Gefühls der Isolation.

Sarkeesian kehrt immer wieder zu diesem Gefühl der Isolation in ihrer eigenen Heilung zurück, während sie sich von Feminist Frequency entfernt. „Ich war lange Zeit allein“, sagte Sarkeesian. „Das macht es schlimmer. Es ist wirklich einfach, ständig in Angst zu leben. Ich hatte etwas Unterstützung, aber ich hatte Angst vor allen.“ Sie sagte, sie sei gezwungen gewesen, eine Schutzhülle zu schaffen, um damit umgehen zu können: „Ich möchte nicht, dass Menschen sich abhärten müssen, um online existieren zu können, aber ich hätte das alles nie durchstehen können, wenn ich mir nicht eine emotionale Schutzhülle um mich herum geschaffen hätte.“

Sarkeesian erkennt an, dass die Menge an Online-Belästigungen, die sie derzeit erhält, für den Durchschnittsmenschen abnormal ist, aber dass die Dinge sich erheblich verlangsamt haben. Es gibt nicht jeden Tag Bombendrohungen, keine Veröffentlichung von persönlichen Informationen.

„Das hat mir etwas mehr Raum zum Atmen gegeben“, sagte sie. „Ich erinnere mich an einen Moment, in dem ich belästigt wurde, ich weiß nicht, was es war, aber es war entweder eine Twitter-Nachricht oder eine E-Mail. Und als ich es sah, dachte ich: „Oh, das tut weh.“ Und dann dachte ich: „Moment mal. Das tut weh. Das ist cool. Wieder fühlen zu können, das ist eine Form der Heilung.“ Und indem sie sich für eine Weile zurückzieht, hofft sie, sich immer mehr Raum zum Wachsen zu geben.“