Skyrim mit Pfadverfolgung beleuchtet – und alle DX9+ Spiele könnten folgen

Skyrim mit Pfadverfolgung beleuchtet - DX9+ Spiele könnten folgen

Der unternehmungslustige Entwickler Pascal Gilcher, am besten bekannt für die Erstellung eines ReShade Add-Ons für raytraced globale Beleuchtung (RTGI), hat seine Arbeit an einer pathtraced Version von Skyrim Special Edition vorgestellt. Noch aufregender ist, dass dieses neue ReShade Add-On nach ähnlichen Prinzipien wie Nvidias RTX Remix arbeitet und das Potenzial hat, weltbasierte (anstatt bildschirmbasierte) pathtraced Beleuchtung zu Tausenden von Spielen auf Basis von DirectX 9 oder neuer hinzuzufügen.

Dieses neue PTGI-Upgrade ist wesentlich einfacher zu implementieren als RTX Remix, das eine gute Menge an Programmierung erfordert. Pascal hingegen verspricht “ein bisschen Klicken in der [Benutzeroberfläche]”, das in praktisch jedem DX9+ Spiel funktioniert, in dem das ReShade Plugin betrieben werden kann.

Hinter den Kulissen funktioniert das Add-On laut Pascal, indem es praktisch alle Aufrufe zur Grafikkarte erfasst, unabhängig von ihren Parametern, ähnlich wie Debugging-Tools wie NSight oder RenderDoc. Von hier aus können Sie die Daten an die Shader weitergeben und Ihre eigenen Dinge damit machen; um den speziellen weltbasierten Pathtracing-Shader zum Laufen zu bringen, müssen Sie ihm lediglich die entsprechenden Eingangsdaten für das Spiel senden, in dem es läuft, ein Prozess, der je nach Spiel 10 Minuten bis zwei Stunden dauern kann.

Ein früher Teaser von Skyrim SE mit dem pathtraced Beleuchtungs-Add-On.

Das eigentliche Pathtracing funktioniert mit Voxeln, die von einer dünnen zeigerbasierten Lösung in einem Volumen von 2048x2048x1024 Einheiten generiert werden – ähnlich wie SEUS PTGI für Minecraft.

Das Projekt befindet sich noch in einem frühen Stadium, aber die Idee ist, dass jedes Spiel letztendlich eine anpassbare ENB-Datei haben sollte, die bestimmt, wie das Pathtracing in diesem Titel funktioniert, um es den Leuten einfach zu machen, das Pathtracing in einer Vielzahl von Spielen zu aktivieren, nachdem jemand die Anpassungen und Konfigurationen vorgenommen hat, die erforderlich sind, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.

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Klicken Sie in die Zoomer oben, um zu sehen, wie PTGI die Szene verwandelt, auch in einem frühen Stadium des Add-Ons.

Derzeit besteht das Ziel darin, das Add-On für eine breite Palette von Spielen funktionsfähig zu machen, anstatt es speziell für Skyrim zu spezialisieren. Es hat den Vorteil, patch-stabil zu sein (d.h. es arbeitet auf einer so niedrigen Ebene, dass Spiel- oder Treiberupdates voraussichtlich keine Auswirkungen auf seine Wirksamkeit haben), sodass es, sobald es zur Veröffentlichung bereit ist, im Laufe der Zeit weiter verbessert werden sollte, ohne größere Rückschritte, wie man es von spezifischeren Mods erwarten würde.

In unserem Gespräch erwähnte Pascal die Möglichkeit, das Add-On durch eine tiefere Integration zu verbessern, z.B. das Deaktivieren von Schattenmapping oder das Hinzufügen fehlender Lichtquellen. Theoretisch sollte es sogar möglich sein, eine RTX Remix-ähnliche Ersetzung der Geometrie durchzuführen, was eine wesentliche visuelle Verbesserung ermöglichen würde, sogar mit Hardwarebeschleunigung mit BVH, aber dies wird in naher Zukunft wahrscheinlich nicht enthalten sein.

Zusätzlich zum Pathtracing hat Pascal auch Aufnahmen des Add-Ons gezeigt, die volumetrische Wolken in Skyrim hinzufügen, die beeindruckend aussehen.

Während Skyrim derzeit der Haupttestfall ist, hat Pascal auch erfolgreich Pufferdaten in Spielen wie Grand Theft Auto 5 und Control erfasst – letzteres ist ein DirectX 12-Titel, der bereits eines der besten Beispiele für RT in einem veröffentlichten Spiel ist. Natürlich macht es wenig Sinn, Pathtracing in ein Spiel zu hacken, das bereits für seine RT-Implementierung bekannt ist.

Für Grand Theft Auto 5 zeigen die folgenden Screenshots das Add-On, das die geometrischen und volumetrischen Beleuchtungsdaten in Echtzeit aus dem Spiel erfasst, ein wichtiger Proof-of-Concept-Schritt, der die Möglichkeit eröffnet, diese Puffer zur Verwendung von Pathtracing zu ändern.



Hier sind einige frühe Aufnahmen von Grand Theft Auto 5 mit dem PTGI, das Pufferdaten erfasst, aber nicht aktiv ist.

Das PTGI-Projekt befindet sich nach zwei Jahren Entwicklung bereits in einem beeindruckenden Zustand, und wenn Pascal sein Versprechen halten kann, eine einfache Integration in zahlreiche weitere DirectX 9 und spätere Titel zu ermöglichen, dann könnte dies ein großer Erfolg für die PC-Community sein.

Es stellt sich auch die Frage, ob Entwickler ähnliche Techniken für zukünftige Game-Remaster in Betracht ziehen sollten. Immerhin, wenn ein einziger unternehmungslustiger Entwickler in einem relativ begrenzten Zeitraum dies zum Laufen bringen kann, könnte ein ganzes Entwicklungsteam sicherlich noch bessere Ergebnisse erzielen, oder?

Im Moment ist es jedoch faszinierend zu sehen, was mit dieser Art von Buffer-Hacking-Technik erreicht werden kann, und wir werden den Fortschritt des Projekts genau verfolgen, um zu sehen, wohin es von hier aus geht. Neueste Informationen über das Projekt werden auf Pascal’s Website Marty’s Mods veröffentlicht.