5 nervige Final Fantasy Tropen

5 nervige FF Tropen

Final Fantasy ist eine der großen JRPG-Franchises. Es hat alles: fesselndes Gameplay, emotionale Geschichten und unvergessliche Welten. Diese Stärken und mehr haben der Serie von Square Enix geholfen, über Jahrzehnte hinweg zu überleben und Spieler immer wieder zurückkehren zu lassen. Allerdings gibt es ein paar Einschränkungen, die mit dieser Größe einhergehen.

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Im Laufe der Jahre sind in Final Fantasy immer wieder nervige Tropen aufgetaucht. Manchmal resultieren diese daraus, dass man einem Trend hinterherjagt. Oftmals kommen sie jedoch aus dem eigenen Ermessen von Square Enix. Solche fehlgeleiteten kreativen Entscheidungen und Klischees mindern das Erlebnis. Sie verprellen nicht nur alte Fans, sondern treiben potenzielle neue Fans davon. Sie machen Final Fantasy weniger zu einem Symbol und mehr zu einer Lachnummer.

5 Verändertes Gameplay

Aus irgendeinem Grund kann Square Enix eine erfolgreiche Sache nicht so lassen, wie sie ist. Alle Haupt-Final Fantasy-Titel verwenden rundenbasierte Kämpfe und japanische Rollenspiele als Grundlage. Das reicht jedoch nicht aus, daher ändert jeder Eintrag in der Serie auf kleine, aber signifikante Weise den Status quo.

Oft fügen die Entwickler dem Basisspiel eine Spielerei oder Bedingung hinzu. In Final Fantasy 7 hängen viele Angriffe davon ab, welche Materia an Waffen und Rüstungen angebracht sind. In Final Fantasy 8 können Charaktere keine Magie verwenden, es sei denn, sie ziehen sie von Feinden. In Final Fantasy 12 bestimmen die Spieler die Aktionen der Party vorab über das Gambit-System, das im Grunde genommen eine Excel-Tabelle mit verschiedenen Befehlen für jede Situation ist. In Final Fantasy 13 kontrollieren die Fans nur ein Party-Mitglied während des Kampfes, wechseln Paradigmen und hoffen, dass ihre Verbündeten die richtigen Zauber wirken. In World of Final Fantasy sind Fähigkeiten mit dem Fangen und Aufziehen von Pokemon-ähnlichen Monstern verbunden, die im Kampf auf den Helden gestapelt werden. Die Liste geht weiter.

Obwohl nicht alle davon von Natur aus schlecht sind, hat jede ihre eigene Lernkurve. Sie zwingt die Fans, alles, was sie über das etablierte Gameplay wissen, zugunsten von etwas Neuem über Bord zu werfen. Zu diesem Zeitpunkt sehnen sie sich wahrscheinlich nach dem langjährigen Rivalen der Serie, Dragon Quest, der die Dinge einfach und konsistent hält. Wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht.

4 Überschwängliche Sidekicks

Im Laufe der Zeit sind in Final Fantasy immer mehr Anime-Elemente deutlich geworden. Dies hat sich auch auf die Charakterisierung in wichtigen Bereichen ausgewirkt. Am auffälligsten ist die Hinzufügung von albernen, übermäßig fröhlichen Spaßvögeln. Diese Leute stoßen zur Gruppe und dienen als komische Erleichterung. Leider sind sie darin nicht immer gut.

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Die aufgeregten Sidekicks haben eine gemischte Bilanz. Einige Figuren wie Yuffie sind zu beliebten Gesichtern der Franchise geworden. Allerdings überschreiten weit mehr von ihnen die Schwelle zur nervigen Territorium. Schaut euch Zell aus Final Fantasy 8, Rikku aus Final Fantasy 10 und Vanille aus Final Fantasy 13 an. Sie übertreiben endlos ihre Körperbewegungen und haben inhaltslose, kindliche Dialoge. Anstatt die Spannung zu entlasten, zerstören sie die Stimmung, die die Geschichte erzeugen möchte. Als Ergebnis könnten die Spieler sie aus reiner Verachtung aus der Gruppe austauschen.

3 Moralpredigerische Schurken

Hier ist ein weiteres unerwünschtes Anime-Klischee. Die meisten Final Fantasy-Schurken wollen nicht die Welt beherrschen. Stattdessen wollen sie sie zerstören. Und sie sind bereit, dieses Ziel jedem zu erklären, der zuhört.

Diese Gegenspieler gehen oft auf lange Schwalben darüber ein, wie sie zu ihren genozidalen Lösungen gekommen sind. Es ist, als würden sie für das Shakespeare-Theater vorsprechen, ohne das schriftstellerische Talent. Ihre Reden bestehen hauptsächlich aus inhaltslosen Plattitüden über menschliches Leiden. Um dieses Leiden zu lindern (oder einfach alle unwürdigen Lebensformen auszulöschen), werden sie den ganzen Planeten vernichten. Der Kaiser von FF2, Seymour von FF10, Barthandolus von FF13, Caius von FF13-2 und Genesis von Crisis Core stellen jeweils eine Variation dieser Formel dar. An diesem Punkt ist diese Formel allerdings langweilig, vorhersehbar und öde geworden.

In diesem Zusammenhang gibt es Fälle, in denen dieser Art von Bösewicht funktioniert. Kefka aus FF6, Sephiroth aus FF7 und Kuja aus FF9 sind etwas ansprechender als ihre Kollegen. Ihre apokalyptischen Ziele gehen auf persönliche Rache und/oder gestörte Psyche zurück und resonieren daher teilweise mit den Spielern. Leider sind solche positiven Beispiele selten.

2 Verwirrendes Wachstum

Das Aufleveln ist ein natürlicher Bestandteil von RPGs. Wenn die Helden Erfahrung sammeln, werden sie durch verschiedene Statistiken stärker. Sie erlernen auch neue Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände. Der Prozess ist süchtig machend und leicht verständlich, also warum macht Square Enix es komplizierter als nötig?

Wie im Kampfbereich, verkomplizieren die Entwickler das Fortschrittssystem mit jeder neuen Veröffentlichung unnötig. Das Ergebnis sind einige wirklich bizarre Methoden des Charakterwachstums. FF10’s Sphärobrett zwingt Fans dazu, die Punkte in einem Durcheinander von Kreisen zu verbinden. Jeder Punkt repräsentiert eine Fähigkeit, Eigenschaft oder Statistiksteigerung. Um diese auszufüllen, müssen die Spieler spezialisierte Sphären sammeln. Eine schlechtere Version davon taucht in FF13’s Kristarium auf, das alle Irritationen beibehält, aber jegliche Anpassungsmöglichkeiten entfernt.

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Das Lizenzbrett in FF12 hat das zwar abgedeckt, bringt aber eine Reihe neuer Probleme mit sich. Das Spiel bietet ein vielfältiges Berufssystem und diese Berufe haben alle einzigartige Bretter. Die Spieler erhalten Lizenzpunkte durch das Aufleveln und verwenden diese Punkte, um Felder auf dem Brett freizuschalten. Diese umfassen nicht nur Fähigkeiten und Statistiken, sondern auch die Waffen und Rüstungen, die die Charaktere verwenden können. Leider verfliegt die Personalisierung, sobald die Spieler alle Felder ausgefüllt haben. Darüber hinaus verstärkt es das häufige Problem.

Diese Systeme binden die Spieler mit Mikromanagement ein. Sie fördern manchmal die Wahlmöglichkeiten im Fortschritt, entscheiden sich jedoch meistens für den linearen Weg. Dadurch wirken die Spiele unnötig kompliziert und dienen nur dazu, die Zeit der Spieler zu verschwenden.

1 Ungerechte Bosse

Wenn die Helden stärker werden, stellen sie sich stärkeren Gegnern und Bossen. Deshalb sind die Feinde und Bosse im späteren Verlauf des Abenteuers mächtiger. Sie haben mehr Gesundheit und verursachen mehr Schaden. Das Überwinden dieser erhöhten Herausforderungen festigt das Gefühl der Erfüllung bei den Fans. Es ist einer der Vorteile einer eskalierenden Schwierigkeit, aber Square wirft einen Schraubenschlüssel in diesen Prozess.

Um die Schwierigkeit weiter zu steigern, greifen viele Endspiel-Bosse in Final Fantasy zu billigen Taktiken. Sie verwenden oft Angriffe, die die gesamte Gruppe sofort vernichten. FF7 und sein Remake enthalten beide solche Angriffe. An anderen Stellen werfen Bosse möglicherweise einige spezielle Bedingungen oder Rätsel ein, die seltene Statuswirkungen wie Untergang und Zombie beinhalten. Sie können diese Tricks leicht anwenden, da sie mehr als einen Zug haben. Der schlimmste Übeltäter ist FF10 mit seinen mehreren Kämpfen gegen Seymour, dem Zombie-geplagten Kampf gegen Yunalesca und dem finalen Kampf gegen Jecht/Sin und seine Blitztürme.

Bestimmte Teile erlauben es den Fans, diesen Bedingungen entgegenzuwirken. Die Helden aus FF9 können beispielsweise Widerstände gegen verschiedene Statusbeschwerden erlernen. Außerdem können die Spieler in FF12 ihre Party so programmieren, dass sie diese Beschwerden beseitigen und sich gegenseitig heilen. Für andere Spiele jedoch stehen die Kämpfer vor einem harten Kampf mit unüberwindbaren Frustrationen. Kurz gesagt, die Kämpfe sind aus den falschen Gründen schwieriger. Wenn die Spieler verlieren, fühlen sie sich betrogen. Wenn sie schließlich gewinnen, betrachten sie es als Glück. Das ist nicht der Eindruck, den man in solch entscheidenden Momenten bekommen sollte.

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