Warum sind Visual Novels plötzlich so beliebt?

Warum sind Visual Novels jetzt beliebt?

Wenn Sie Steam in den letzten zehn Jahren besucht haben, sind Sie wahrscheinlich bereits mit Visual Novels vertraut. Obwohl Spiele wie Famicom Detective’s Club den Beginn des Visual Novels in den 1980er Jahren markierten, haben sie auf Steam einen besonderen Höhepunkt erreicht, hauptsächlich dank einer Vielzahl sehr anzüglicher Spiele.

Aber versteckt unter den Schundspielen gibt es eine Fülle von originellen und interessanten interaktiven Geschichten, die das fortwährende Potenzial des Mediums demonstrieren. Hatoful Boyfriend und Doki Doki Literature Club zeichnen sich als Visual Novels aus, die eine mainstreamige Anziehungskraft erlangt haben, während sie Teil dieses Nischenmarktes bleiben. Man könnte sogar argumentieren, dass sie frühe Beiträge zum goldenen Zeitalter der Visual Novels waren, in dem wir uns jetzt befinden, da immer mehr ihren Weg in den Mainstream finden.

Allein in den letzten Monaten haben wir die Veröffentlichung von Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly, Sega’s The Murder of Sonic the Hedgehog, Square Enix’s Paranormasight und zuletzt Varney Lake gesehen. Das stellt die Frage, warum erst jetzt, nach vierzig Jahren der Existenz von Visual Novels? Was macht Visual Novels so beliebt bei Entwicklern und Spielern gleichermaßen?

Varney Lake Trailer.

Es ist eine Frage, auf die selbst diejenigen, die sie machen, keine einfache Antwort haben.

“Was ich Ihnen sagen kann, ist, dass Visual Novels kein großes Budget erfordern, aber ihre Entwickler dazu zwingen, sich mehr auf charaktergetriebene Geschichten zu konzentrieren”, sagt Kris Antoni Hadiputra, CEO von Toge Productions. “Es ist das perfekte Genre für kleine Gamedev-Teams mit begrenztem technischen Geschick/Wissen, die stark im Schreiben und Erzählen von Geschichten sind.”

Sie sind also weniger arbeitsintensiv, was erklärt, warum es so viele auf dem Markt gibt, aber warum erzielen sie eine mainstreamige Aufmerksamkeit?

Toges Reise in die Welt der Visual Novels begann 2020 mit der Veröffentlichung von Coffee Talk. Erstellt vom verstorbenen Mohammad Fahmi, war es eine Veröffentlichung mit einem exquisiten Timing. Ein Simulator für soziale Treffen in einem Café, der zu einer Zeit veröffentlicht wurde, als globale Lockdowns uns von Cafés träumen ließen. Es wäre übertrieben zu behaupten, dass das Spiel allein diesen Ansturm von Visual Novels ausgelöst hat, aber im Rückblick war 2020 sicherlich ein Wendepunkt für das Medium.

Coffee Talk Trailer.

“Coffee Talk war das Ergebnis unseres internen Game Jams, bei dem wir unserem Team erlauben, neue Ideen zu erkunden und auszuprobieren”, erzählt mir Hadiputra. “Wir hatten noch nie zuvor ein narrative Spiel gemacht und zu der Zeit wollte Mohammad Fahmi ein Spiel erkunden, das das Gefühl vermitteln kann, ‘den Regen zu beobachten, während man ein warmes Getränk hält und seinen Freunden im Café beim Tratschen zuhört.'”

Drei Jahre später hat Toge – sowohl als Entwickler als auch als Publisher – mehrere Visual Novels unter seiner Aufsicht. Einschließlich des kürzlich erschienenen Sequels von Coffee Talk.

In einer Branche, die zunehmend bestrebt ist, filmische Erzählstrukturen nachzuahmen, mit hohen Kosten und wenig Erfolg, sagt Hadiputra, dass Visual Novels immersive Geschichten schaffen helfen “und gleichzeitig den Umfang der Spielentwicklung relativ überschaubar halten”.

Mothmen 1966. | Bildquelle: LCB Game Studio

Geschichten werden somit in den Vordergrund gestellt, anstatt nachträglich in eine Gameplay-Schleife eingefügt oder in der Gamifizierung von erzählerischen Punkten verloren zu gehen. Dies wird nicht durch den Wunsch angetrieben, Videospiele näher an die Filmindustrie heranzuführen, sondern, laut Nico Saraintaris von LCB Game Studio, durch “die Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und unsere Liebe zu DesGaming-Mechaniken, die neue und interessante Gameplay-Systeme generieren”.

Aus der Sicht eines Spielers bieten Visual Novels eine anspruchslose interaktive Erfahrung. Wenn sogar Videospiele zu intensiv, zu eingabeintensiv erscheinen, bietet interaktive Fiktion eine Möglichkeit, unsere Vorstellungskraft zu nutzen, ohne uns physisch und kognitiv zu belasten.

“Mit ihren statischen Bildern, Übergängen und Szenenwechseln scheinen Visual Novels etwas Ähnliches wie Comics zu erschaffen”, sagt Saraintaris. “Es gibt keine Dringlichkeit in einem Visual Novel. Wie bei einem Buch kann jeder Spieler so viel Zeit nehmen, wie er möchte, um es zu genießen.”

Paranormasight. | Bildquelle: Square-Enix

Trotz der linearen Begrenzungen, die erzählte Geschichten vermeintlich bieten, ist es ein Medium, das Spielern eine bemerkenswerte Kontrolle über unsere Erfahrung ermöglicht. Ob wir die Lücken mit unserer eigenen Vorstellungskraft füllen wollen, liegt ganz bei uns. Mit ihren klar definierten Grenzen zwischen den Kapiteln bieten visuelle Romane auch die Möglichkeit, zu bestimmen, wann wir beginnen und aufhören, ohne dass es sich anfühlt, als würden wir die Erzählung abbrechen. Dies ist eine Art zu spielen, die andere Spiele versuchen und scheitern, zu erreichen.

Trotz alledem ist es vielleicht falsch, visuelle Romane als eigenes Genre zu bezeichnen. Vielmehr sind sie Möglichkeiten, bestehende Genres in Form reiner Erzählung besser auszudrücken. Als Ergebnis davon scheint ihr Potenzial endlos zu sein, da sie sich in die Mainstream-Entwicklung verzweigen. Dieser jüngste Popularitätsanstieg, glaubt Hadiputra, wird die visuellen Romane nur wachsen lassen, da ihre Elemente “mit anderen Genres und Mechaniken gemischt werden, um neue narrative Erfahrungen zu liefern.”

Wir müssen nicht weit suchen, um Beispiele zu finden. Die Persona-Serie verwendet seit Jahren visuelle Roman-Elemente neben ihrem Rollenspielgameplay. Andere Spiele wie Pentiment aus dem Jahr 2022 zeigen, wie man narrativ-fokussierte Spiele erstellt, die wie visuelle Romane funktionieren, aber mehr Eingaben vom Spieler enthalten.

Pentiment-Trailer.

Visuelle Romane werden stattdessen zu einem Spektrum, das von interaktiven Comics bis hin zu reichen Geschichten inmitten komplexer Gameplay-Schleifen reicht.

“Interaktive Fiktion ist reines Potenzial”, sagt Saraintaris, “in der Lage, Elemente des Ressourcenmanagements, der Strategie, des Brettspiels, des RPGs, der Roguelikes usw. zu integrieren. Ich glaube, dass diese Elemente (clever im Kontext des fiktiven Universums jedes Spiels verwendet) Möglichkeiten für eine Zukunft – oder besser gesagt, eine Gegenwart – voller Erkundung eröffnen.”

Im Wesentlichen repräsentieren visuelle Romane alles, was die Gaming-Industrie anstrebt. Hier sind Spiele, die interaktiv einbinden und gleichzeitig robuste Erzählungen bieten, die nicht durch das Gameplay unausgewogen sind. Es könnte einen Punkt geben, an dem, wenn sich die Spielgeschichten weiterentwickeln und wir besser darin werden, sie in das Gameplay zu integrieren, jedes Spiel als visueller Roman oder interaktive Fiktion bezeichnet werden könnte.

Aber diese Entwicklung beginnt hier, mit Spielen, die uns die Kontrolle über unsere Spielerfahrungen ermöglichen, wie Coffee Talk 2 und Varney Lake. Spiele, die uns auf einen Weg bringen, uns aber gleichzeitig frei lassen, uns mit ihnen zu beschäftigen, wie wir möchten.

Wenn Sie einen visuellen Roman zur Hand nehmen, “sind Sie sich bewusst, dass Sie umfangreich lesen werden”, sagt Saraintaris, aber Sie haben auch “Kontrolle über Ihre Zeit und können in eine neue Welt eintauchen.”

Eintauchen ist ein gutes Wort, denn visuelle Romane sind eine Falle wie Treibsand. Aber eine angenehme Falle, in die man freiwillig geht. In einer Industrie, die oft intensiv wirkt, ist der Reiz von visuellen Romanen, dass sie eine Wohltat bieten – sowohl für Spieler als auch für Entwickler. Sie sind eine Möglichkeit, unsere eigenen Geschichten in den Randbereichen scheinbar fester Erzählungen aufzubauen. Sie sind eine reine Destillation dessen, was Videospiel-Erzählungen sein können und worauf so viele hinarbeiten und scheitern.