The Elder Scrolls 2 Daggerfall hat beinahe Bethesda zerstört Wenn du nicht mindestens 60 Stunden arbeitest, ist dein Job in Gefahr

Das Elder Scrolls 2 Daggerfall Desaster - Wie Bethesda fast am Abgrund stand. Wenn du nicht 60 Stunden schuftest, ist dein Job in Gefahr!

The Elder Scrolls 2: Daggerfall, das bereits 1996 veröffentlicht wurde, war die zweite Episode in dem, was sich zu Bethesdas geliebter, genreprägender RPG-Serie entwickelte. Es scheint jedoch, dass es eine besonders schwierige Aufgabe war, das Spiel auf den Markt zu bringen – und dass es, wenn es nicht gelungen wäre, möglicherweise das Ende des Studios bedeutet hätte.

Das geht aus einem kürzlichen Interview mit dem ehemaligen Bethesda-Entwickler Bruce Nesmith hervor (siehe unten). Er hat eine langjährige Karriere im Studio hinter sich und war unter anderem Lead Designer bei The Elder Scrolls V: Skyrim und Designer bei Daggerfall. Auf die Frage des Interviewers Ben Hanson, ob das Scheitern des Projekts das Ende von The Elder Scrolls hätte bedeuten können, behauptet Nesmith: „Es geht nicht nur um das Ende von Elder Scrolls, es hätte potenziell das Ende von Bethesda bedeuten können.“

„Das Unternehmen hat enorme Ressourcen dafür aufgewendet“, erklärt Nesmith weiter. „Es gab Opportunitätskosten, weil es ein sehr, sehr kleines Studio war. Die Tatsache, dass man kein anderes Spiel machen kann, weil dieses herauskommt – das schmerzt wirklich, wirklich, wirklich sehr.“

In dem Gespräch denkt Nesmith auch über den Start von The Elder Scrolls 2 nach und bezeichnet ihn als „brutal“. Er stimmt zu, dass es ohne Zweifel das schwierigste Projekt seiner Karriere war. „Es gab fast 18 Monate Dauerstress“, behauptet er. „Das ist einfach nicht nachhaltig. Und dann ein Spiel in dem Zustand zu veröffentlichen, in dem es veröffentlicht wurde? Wir hatten Verantwortliche, die uns täglich und wöchentlich anschrien. Wenn man nicht mindestens 60 Stunden arbeitete, war der Job in Gefahr. Es war schrecklich.“ Er fügt hinzu: „Es hat nicht geholfen, dass wir an das Spiel glaubten, aber gleichzeitig sehen konnten, was für ein Chaos es war.“

Obwohl Daggerfall bei seinem Start von der Kritik gefeiert wurde, hatte es tatsächlich einige Fehler, die behoben werden mussten, wie Bethesda-Direktor und Executive Producer Todd Howard bereits erklärt hat. Das Studio veröffentlichte sieben Patches und hatte sogar ein dediziertes Patch-Team – für diese Zeit in den düsteren 90er Jahren war das ziemlich beachtlich. Es scheint, dass die Leidenschaft und die Vorstellungskraft des Teams bezüglich des Potenzials von Daggerfall sie bis zum Ziel geführt haben, wie Nesmith weiter erläutert.

„Wenn man nur das Chaos sehen würde, könnte man sagen: ‘Auf Wiedersehen! Ich habe anderes zu tun!’ Aber man schaut es an und denkt: ‘Dieses Spiel könnte erstaunlich und fantastisch sein. Es braucht nur mehr.’ Und so hat man sich immer weiter dafür engagiert.“ Angesichts des außergewöhnlichen Umfangs von Daggerfall, mit tausenden Städten, Dörfern und Dungeons zum Erkunden sowie des revolutionären Zugangs zum RPG-Genre in Bezug auf die Freiheit für die Spieler, ist es nicht schwer vorstellbar, wie schwierig es gewesen sein muss, es fertigzustellen, aber auch wie sehr das Entwicklerteam daran geglaubt haben muss.

Kichernd reflektiert Nesmith über die Tatsache, dass er zum Ansprechpartner geworden ist, wenn es um Geschichten darüber geht, wie schwierig die Entwicklung des Spiels damals war. Er lacht und sagt: „Das ist seltsam, weil Todd dieselben Geschichten hat. Und wahrscheinlich noch einige, die ich nicht kenne.“ Der Nachfolger von 2002, The Elder Scrolls III: Morrowind, hatte scheinbar ähnliche Probleme wie sein Vorgänger, wie Howard bereits 2019 erklärte. Er sagte, dass es einen sehr stressigen Entwicklungsprozess gab und dass „wenn wir das Spiel nicht fertigstellen und gut machen würden, hätten wir Probleme. Denn es war sozusagen unser letzter Versuch und unser erster Versuch, wenn das Sinn ergibt.“

Der Rest, wie man so schön sagt, ist Geschichte. Daggerfall schaffte es, Morrowind wurde ebenfalls kritisch und kommerziell erfolgreich veröffentlicht, und Bethesda veröffentlichte anschließend das unglaublich erfolgreiche Skyrim – du hast vielleicht davon gehört – sowie The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 4 und zuletzt das Science-Fiction-Spektakel Starfield (das in der Bewertung von GameTopic+ eine 5/5 erhielt), um nur einige zu nennen. Der Leiter von Xbox Studios – das inzwischen Bethesda übernommen hat – Matt Booty hat betont, dass das Starfield-Studio keine “Crunch-Kultur” mehr hat. Das wurde auch von Howard in einem Interview von 2019 bestätigt, in dem er sagte, dass das Studio “viel, viel besser darin geworden ist und wir es jetzt wirklich gut managen können, weil wir genügend Leute haben, die zwischen den Projekten wechseln können, und ich glaube, das ist der Grund, warum die Leute hier bleiben.” Nesmith lobt Bethesda in dem Interview auch für den Umgang mit der Erholung der Entwickler zwischen Projekten.

Nesmith spricht auch über den Einfluss von Skyrim und sagt, dass sogar mehr als GTA 3, Skyrim “der Welt bewiesen hat, dass Open-World-Spiele der Ort sind, um zu sein”.