Teardown ist eine visuelle und physische Demonstration auf PS5- und Xbox Series-Konsolen.

Teardown Eine visuell und physisch beeindruckende Erfahrung auf PS5- und Xbox Series-Konsolen.

Suchst du etwas Anderes, Originelles und Eigenständiges? Nach Jahren auf dem PC ist Teardown endlich auf den aktuellen Konsolen erschienen – und im Großen und Ganzen ist es großartig. Als zusätzlichen Bonus gehört es derzeit zu den kostenlosen Spielen im PlayStation Plus-Abo – und ich ermutige dich, es auszuprobieren.

Teardown ist aus Sicht von Digital Foundry ein faszinierendes Spiel, da seine Rendering- und Simulationssysteme sich deutlich von der Mehrheit der dort draußen befindlichen Spiele unterscheiden. Wie bei vielen der ikonischsten Spiele der letzten 30 Jahre ist die Haupttechnologie hinter Teardown der Hauptmotor seines Gameplay-Systems. Im Kern des Spiels befinden sich die Voxels, die die Spielwelt ausmachen. Sie verleihen dem Spiel seine Low-Fi-/Hi-Fi-Ästhetik, bei der jeder Gegenstand im Spiel einen Lego-artigen deformierten Look hat, wobei alle Details aus blockigen Teilen bestehen, die zu erkennbaren Formen arrangiert sind, die wir alle intuitiv verstehen, wie bei Minecraft.

Diese Voxels sind jedoch nicht nur zur Schau da, sondern sie treiben und ermöglichen, wie das Spiel gerendert und gespielt wird. Wenn sie zu den Formen und Objekten des Spiels kombiniert werden, haben die Voxels verschiedene Gewichtungsbeschränkungen und unterschiedliche Materialeigenschaften. Daher reagieren verschiedene Objekte unterschiedlich auf verschiedene physikalische Kräfte: Einige, wie Holz, zerbrechen beim Schwung deines Hammers leicht in winzige Stücke, während andere, wie bestimmte Metalle, robuster sind und eine gewaltsamere oder explosivere Behandlung erfordern, um auseinanderzubrechen.

Teardown im Test auf PlayStation 5, Xbox Series X und Series S in dieser – der Digital Foundry Video-Review.

Die Art und Weise, wie diese verschiedenen Materialien auf Physik reagieren, bildet die Kern-Gameplay-Schleife, bei der du die Voxel-Materialien im Spiel zerstörst und manipulierst, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Im Einzelspielermodus kann dies einfach sein: Zum Beispiel ein bestimmtes Haus so schnell wie möglich zu demolieren, wie bei Blast Corps, wenn du das jemals gespielt hast, wo die Wahl des zerstörerischen Werkzeugs entscheidend ist, um die beste Punktzahl zu erzielen.

Das Gameplay kann jedoch komplexer sein. In einer anderen Mission muss der Spieler zum Beispiel drei Sicherheitssysteme in verschiedenen Teilen des Gameplay-Bereichs schnell trennen, bevor die Zeit abläuft. Der Haken hierbei ist, dass diese Sicherheitssysteme durch Wände und eine lange Strecke voneinander getrennt sind. Es ist also kluge Nutzung des voxelbasierten Physiksystems erforderlich: Wände einreißen, Hindernisse demolieren, stapelbare Gegenstände einrichten, um einen sauberen Weg zum Sieg zu schaffen.

Es ist ein Spiel, bei dem die Physik das Gameplay antreibt, und es macht allein schon Spaß, zu sehen, wie alle Systeme des Spiels zusammenwirken: Holzobjekte fangen leicht Feuer, wenn sie Hitze oder Explosionen ausgesetzt sind, und es gibt ein ganzes Propagationssystem, bei dem es sich langsam auf andere brennbare Objekte ausbreitet – es ist schön anzusehen und mit ihm zu interagieren aufgrund der herausragenden Darstellung.

Der Rauch und die Flammen des Feuers sind volumetrisch und physikalisch selbst, sodass du sehen kannst, wie sie sich durch ein brennendes Gebäude schlängeln und sich in Bereichen ansammeln, in denen sie wie in Decken und Ecken eingeschlossen sind. Und wenn du darauf Kraft ausübst, kannst du sehen, wie es realistisch herumgeschoben wird und mit anderen Gegenständen kollidiert – es sieht einfach richtig aus, auf eine Art und Weise, die viele Spiele trotz des stilisierten Brick-Looks der Grafik nie erreichen. Die meisten anderen Spiele verwenden nur 2D-Texturen, die zur Kamera zeigen und völlig statisch sind – eine rein visuelle Sache -, aber hier gibt es ein ganzes physikalisiertes System, das vollständig ins Gameplay integriert ist und auch viel besser aussieht, würde ich sagen.

Die Voxels-Physik ist nur die eine Hälfte des technisch eigenständigen Stils des Spiels. Die andere Hälfte ist die Art und Weise, wie das Rendering erreicht wird. Die primäre visuelle Darstellung von Teardown wird durch intensive Voxel-Verfolgung und nur sehr wenige standardmäßige Rasterisierungstechniken erreicht. Es gibt viele Elemente hier, die eine Raytracing-Qualität aufweisen, wie zum Beispiel Reflexionen. Das Spiel führt ray marches spekular Okklusion durch, um Objekten einen dunklen reflektierenden Look zu verleihen, der sehr realistisch wirkt.

Diese Technik – die auf Hardware-Raytracing verzichtet – sorgt dafür, dass Objekte selten so aussehen, als würden sie leuchten und fehl am Platz sein, aber um Geschwindigkeit zu gewährleisten, erhalten Reflexionen nur Farbe über screen-space-Informationen. Reflexionen werden grau-tonig, wenn sich die Objekte darin aus dem Blickfeld bewegen. Diese Technik gilt auch für direkte Beleuchtung sowie Umgebungsokklusion, obwohl Teardown keine umfassende globale Beleuchtung bietet.

Im Fidelity-Modus mit 1620p läuft die PS5 meistens mit 60fps, kann aber unter hoher Belastung fallen. Der Performance-Modus sperrt effektiv auf 60fps, bietet aber auch einen interessanten entsperrten Modus von bis zu 120fps, der normalerweise im Bereich von 90-120fps liegt.

Das ist alles über solide Leistung, wo Teardown insgesamt sehr gut funktioniert, abgesehen von einigen merkwürdigen Problemen auf Xbox Series-Konsolen (insbesondere Series X). Im Fidelity-Modus läuft das Spiel auf Xbox Series X und PlayStation 5 intern mit 1620p und zielt auf 60 Frames pro Sekunde ab – und basierend auf Vergleichen mit dem PC läuft es mit maximalen Grafikeinstellungen.

Verglichen damit läuft Series S das Spiel mit einer internen Auflösung von 864p nur mit einem Rendermodus. Die Wahrheit ist, es sieht ziemlich unscharf und grob aus, aber zumindest zielt es auf 60 Frames pro Sekunde ab und erledigt seine Aufgabe gut. PS5 und Series X haben auch Performance-Modi, die intern mit 1080p laufen, was gerade genug ist, um dem visuellen ästhetischen Anspruch des Spiels gerecht zu werden. Diese Modi können auf den High-End-Konsolen sowohl 60fps als auch 120fps erreichen.

Der Fidelity-Modus der PlayStation 5 ist interessant, da er recht leistungsfähig ist für ein Spiel, das so viel Raytracing verwendet und meistens auf 60 Frames pro Sekunde bleibt. Die Bildrate kann jedoch einbrechen, wenn man intensivere Zerstörungseffekte oder viel Rauch und Feuer auf dem Bildschirm hat, manchmal bis in die 40er. Dies kann sich noch weiter verschlechtern, wenn man die Sandbox-Modi des Spiels oder andere Spieltypen mit umfangreicherem Zugang zu zerstörerischen Werkzeugen verwendet. Der 1080p Performance-Modus läuft standardmäßige Gameplay-Szenarien ohne Probleme und das ergibt Sinn, da das Spiel die Gesamtauflösung halbiert – und das trägt sehr zur Leistung bei. Ich finde jedoch den Performance-Modus am interessantesten, wenn er in der 120fps-Konfiguration läuft, bei der einfacheres Gameplay volle Bildraten liefert und nur bei stärkerer Zerstörung unter 90-100fps fällt. Dies ist angesichts der Belastung auf die Hardware völlig akzeptabel.

Xbox Series X hat ein Problem mit Double-Buffer-V-Sync, das zu stark schwankenden Bildraten führt (mit VRR gelöst). Dies könnte auch auf Series S der Fall sein, aber da es meistens auf 60fps festgelegt ist und dort bleibt, ist es eigentlich kein Problem.

Die Xbox Series X hat jedoch ein Problem, das nicht mit den Fähigkeiten der Konsole zusammenhängt, sondern vielmehr mit der Entscheidung des Entwicklers, die Triple-Buffer-V-Sync der PS5 gegen eine Double-Buffer-V-Sync auszutauschen. Anstatt die Leistung maximal auszunutzen, führt die Double-Buffer-V-Sync zu einem Leistungsabfall von 120fps auf 60fps und schließlich 30fps in schweren “Sprüngen”, wann immer das System ausgelastet ist. Die Ruckler sind gravierend und nicht wirklich akzeptabel. Wir wissen, dass es kein Hardwareproblem ist, denn das Aktivieren der systemweiten variablen Bildwiederholrate löst das Problem vollständig – aber hoffentlich werden die Entwickler auch auf der Xbox Triple-Buffering einführen, denn im Moment sieht die plötzliche Ruckeligkeit einfach falsch aus. Series S verwendet möglicherweise auch Double-Buffering, aber es ist schwer zu sagen, da es so gut darin ist, die 60fps-Zielvorgabe einzuhalten.

Zusammenfassend ist Teardown auf Konsolen weitgehend ein Erfolg: es spielt sich im Allgemeinen großartig, sieht großartig aus und lädt auch auf allen Plattformen sehr schnell, sodass man schnell und ohne lange Wartezeiten spielen kann. Abgesehen von der Behebung der V-Sync-Probleme auf der Xbox würde ich gerne einige kleinere Anpassungen am Spiel sehen, zum Beispiel eine Option für umgekehrte Kamerasteuerungen, da manche Leute auf diese Weise spielen und das Spiel diese Option scheinbar nicht hat.

Etwas anderes, das ich gerne sehen würde, wäre native HDR, da das Spiel damit großartig aussehen würde, aber da es auf dem PC nicht implementiert ist, bezweifle ich, dass wir es bald sehen werden. Trotzdem kann Teardown auf Series S und PS5 wärmstens empfohlen werden – und vorausgesetzt, die Version für Series X wird gepatcht (oder Sie haben VRR-Fähigkeiten), sollte diese Version genauso fantastisch sein.